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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

전일중학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

( )

2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( )

7. 고교학점제 기반 학습형

( )

3. 온라인 기반 학습형

( )

8. 예·체능 중심 활동수업형

( )

4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

( )

5. 교육소외계층 포용형

( ○ )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

( )

② 글로벌형 ( ) StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명

동행×동행 : 사제동행(同行)으로 함께 행복해지는(同幸)방과후학교

신규 개발 기 개발

학교급

중학교

대상 학년(군)

1학년

중심과목

수학

중심과목 성취기준 영역 [중학교 1~3학년] (1) 문제해결능력

연계과목

국어 도덕 기술 미술

연계과목 성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (1) 쓰기 [중학교 1~3학년] (4) 자연·초월과의 관계 [중학교 1~3학년] (4) 기술 시스템 [중학교 1~3학년] (2) 표현

연구기간

2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 전일중학교 수석교사 박동식 도덕

참여연구원 전일중학교 교사 김경지 미술

참여연구원 전일중학교 교사 기상필 사회

참여연구원 전일중학교 교사 진민우 기술가정

참여연구원 전일중학교 교사 오승연 도덕

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 17일

주관연구기관장 : 전일중학교장

연구책임자 : 박동식 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 00

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 00

나. 성과 확산 및 실천 ··· 05

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 00

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 00

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 06

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 06

4. 결론 및 제언

··· 06

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등

부록3. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수) 자료 등

(5)

1. 요약문

가. STEAM 프로그램 개발 배경 및 목적

(1) 배경

(가) STEAM 교육 연구에 대한 교사들의 갈증 증가 (나) 혁신학교로써의 수업 다양화에 대한 요구 증대

(다) 선행 프로그램을 학습자와 단위학교 실정에 적합하게 번안한 수업 자료의 부족 (라) 교육소외계층의 학습자들의 학습 흥미를 끌어올릴 수 있는 프로그램의 필요성 대두 (마) 자유학기제 연계 프로그램, 주제통합수업, 계기 교육 등 프로그램 다양화의 필요성 증대

(2) 목적

(가) 외부 전문가 강연을 통한 STEAM교육 교사 전문성 신장

(나) 프로그램 수정·개발 및 확산을 통해 STEAM교육의 내실화 지원

(다) 교육소외계층 학습자의 학습 흥미 증대 및 학교 적응도 향상 프로그램 운영 (라) 선행 연구 자료, 기 개발 자료 등의 사례 분석을 바탕으로 프로그램 개발

나. 프로그램별 내용 및 연구범위

다. 개발 결과 및 활용계획

(1) 본교 맞춤형 학습지원 방과후학교 프로그램 적용 (2) 다양한 교과 간 융합수업 프로그램 적용

(3) 자유학기제, 주제통합수업, 계기교육 수업, NIE수업, 독서교육 수업 등 적용

프로그램 에코리안! 지구를 지켜라 나만의 바코드 만들기 홀로그램 빛, 사회문제를 조명하다

중심과목 기술·가정 수학 사회

연계과목 도덕, 사회, 미술 미술 기술·가정

STEAM 학습준거

상황제시

‘에코리안, 상황을 즉시하라!’서식지를 잃은 고릴라의 상황 분석활동

‘편의점 아르바이트를 한다면?’

‘부모님의 미디어, 나의 미디어, 미래 자녀의 미디어는 어떻게 다를까?’

창의적 설계

‘쓰레기를 줄이는 방법?!’

쓰레기를 줄일 수 있는 방법 고안

‘우리나라와 외국의 바코드는 같을까?

‘물리적 빛, 사회를 비추는 빛이 될 수 있을까?’

감성적 체험

‘내가 고릴라라면?’ 환경 오염을 줄이기 위한 실천

방법 고안

나만의 바코드를 만들어 상품에 적용하기

‘사회문제를 알리는 홀로그램 공익광고 제작하기

평가방법

자기/동료평가 관찰평가 포트폴리오평가

자기/동료평가 관찰평가 포트폴리오평가

자기/동료평가 관찰평가 포트폴리오평가

(6)

2. 서론

교육은 모든 학생들이 소외되지 않고 함께 미래를 꿈꾸고, 자신의 끼와 역량을 마음껏 표출할 수 있는 바탕 마련을 위해 힘쓴다. 그러나 교육 현장은 다양한 제도와 프로그램 이 있음에도 불구하고, 가정, 환경, 심리 등 다양한 요인으로 인해 교육에서 소외된 학생 들이 존재한다. 이에 따라 교육에서 소외된 학습자를 포용할 수 있는 조직 및 프로그램 구성이 요구된다.

본 교사연구회는 교육의 사각지대에서도 창의성과 인성이 피어나도록 STEAM 교육으로 그 토대를 마련하고자 한다. 교육복지 향상 및 학습중간층 복원을 위한 실천중심 공동체 를 구축하여 방과후학교에 적용할 수 있는 프로그램을 개발 및 적용함으로써 STEAM교 육의 지평을 확장하고자 한다.

◦ 교육 소외 예방 및 해소를 위한 교사의 교육복지 실천역량 강화 - 다양한 해외 교육선진국가 사례 분석

- 3단계 학습안전망을 통한 맞춤형 교수-학습 모형의 연구 - 심리·환경 등 종합적 분석을 통해 학습습관 형성 및 지도

◦ 진로탐색활동을 통한 지속적인 학습동기 부여 프로그램 마련 - 지역사회, 기업, 연구소 등 다양한 방문체험 활동 모색 - 내·외재적 만족감을 충족시키는 다양한 체험 프로그램 모색

◦ 학습동기 향상을 위한 수업 모델 연구

- 기 개발 프로그램 연구를 통한 수정·보완 및 확산 적용

- 교과학습내용과 학생의 삶을 관련짓는 다양한 실생활 사례 연구

◦ 몰입도와 참여도 높은 수업을 위한 체험학습 연구

- 오감을 통해 학생들의 흥미를 끌어올리는 다양한 교구 및 활동 연구 - 성공 경험, 도전 의식 향상을 위해 개별화된 학습 프로그램 연구 및 개발

◦ 삶을 살아가는 능력으로써의 참 학력 신장을 위한 교육 연구

- 문제해결능력 신장을 위한 점진적이고 개별화된 수업자료 개발

- 창의적 아이디어 발상을 위한 다양한 창의성 발달 프로그램 적용

- 학생의 학습 습관 형성을 위한 성장 이력 관리 시스템 연구 및 개발

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

동행×동행 : 사제동행(同行)으로 함께 행복해지는(同幸) 방과후학교

선행 프로그램명

Ÿ <2016년 융합교육축전>

-융합교육 과정안: 홀로그램, 그게 뭐하는 거램?

Ÿ <2019년 전일중학교 방과후 학력 향상반>

Ÿ <2020년 자유학기 활동 수업 ON-OFF디자인>

-에코리안! 지구를 지켜라!

Ÿ <2020년 자유학기 활동 수업 ON-OFF디자인>

-수학으로 만드는 세상

학교급

중학교

대상 학년(군)

1, 2학년

목표 수혜학생 수

200명

중심과목

수학

중심과목

성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (1) 문제해결능력

연계과목

국어 도덕 기술 미술

연계과목 성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (1) 쓰기

[중학교 1~3학년] (4) 자연·초월과의 관계 [중학교 1~3학년] (4) 기술 시스템 [중학교 1~3학년] (2) 표현

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 국어(2) + 기술(1) + 도덕(1) 2 3 국어(1.5) + 기술(1) + 도덕(0.5) 3 4 수학(2) + 과학(1) + 미술(1) 4 3 과학(1) + 기술(1) + 미술(1) 5 4 도덕(2) + 국어(1) + 미술(1)

6 4 과학(0.5) + 기술(0.5) + 도덕(1) + 국어(2)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 각 프로그램 별 10차시 내외 수업 적용 기간 2021.4.14. ~ 2021.12.15.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 전일중학교 8명(중학교 1, 2학년 자원학생) 학생 태도검사 1차(사전) 검사 3월 19일, 6개 학급(140명) 실시 완료

2차(사후) 검사 6월 16일, 대상학생(8명) 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 12월 15일 실시 예정

(8)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용 (가) 프로그램 개발 중점사항

① 중학교 1학년을 대상으로 수혜 대상을 축소

② 기 개발 프로그램 적용을 위해 본교 대상학생의 학습 수준 고려

③ 활용성을 높이기 위해 자유학기제와의 연계 가능성, 계기교육의 가능성 고려

(나) <에코리안! 지구를 지켜라!>

① 6월 5일 환경의 날을 중심으로 한 주제통합수업 적용 고려

② 환경문제에 대한 인식을 중학교 1학년 수준에서 제고할 수 있도록 개발 ③ 앵커드 교수법 적용 : 전문가의 실제 강연을 대체할 수 있도록 영상매체 적용 ④ 영상감상활동-독서활동-독후활동-NIE수업-실천확산을 고려하여 개발

⑤ 독후활동

-『고릴라는 핸드폰을 미워해』독서활동을 점검할 수 있는 활동지 개발·활용 - 도서에서 소개한 환경 이야기를 통해 교통 신호등 만들기

- 지구를 지키는 방법을 비주얼 씽킹으로 표현하기 ⑥ NIE 수업

- ‘디지털 탄소발자국’, ‘녹색소비’의 개념을 학습 - 관련 사례 뉴스 탐색 후 기사 요약

⑦ 실천 확산을 위한 활동

- 환경을 위한 나만의 실천 체크리스트 작성 - 탄소발자국을 알리는 포스터/카드뉴스 제작 - 녹색소비 실천을 알리는 나만의 환경마크 제작

(다) 나만의 바코드 만들기

① 학습결손이 많은 과목인 수학을 중심으로, 미술, 기술·가정, 과학 융합 ② 수학의 실생활 용례 중 ‘바코드’를 핵심 주제로 선택

③ 수학이 일상생활에서 쓰이는 상황을 제시하여 호기심을 자극하고, 흥미를 돋울 수 있도 록 재구성

(라) 홀로그램 빛, 사회문제를 조명하다

① 사회과목을 중심으로, 미술, 기술·가정, 과학 융합 ② 학습자의 흥미를 유발할 수 있도록 체험 교구 활용

③ 현대의 사회문제에 대해 고민하고, 이를 타인과 공유하고 실천할 수 있도록 미술과의 공

익광고 제작분야 활용

(9)

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수 1~11(11) 에코리안! 지구를

지켜라! 환경분야 독후활동 1학년 완료 완료 71

2 나만의 바코드

만들기 실생활 수학 탐구 1,2학년 완료 완료 71

1~8(8)

홀로그램 빛, 사회문제를

조명하다

사회문제를 알리는

홀로그램 공익광고 1학년 완료 예정 71

합계 71

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.9.8. 꿈샘도서관 전교직원

- STEAM교육에 대한 본교 학생들의 인식 보고

- STEAM교사연구회 1학기 수업운영 및 컨 설팅 참여 결과 보고

2차 ‘21.12.8.

(예정) 대회의실 전교직원

- 강연 및 연수: 전주대학교 서*복 교수 - STEAM교육에 대한 교직원 인식 설문조 사

3차 ‘21.12.15.

(예정) 대회의실 전교직원

- 강연 및 연수: 전북대학교 김*경 교수 - STEAM교육 강연 및 연수에 대한 교직원 설문조사

4차 ‘21.12.21~12.22

(예정) 미술준비실 교직원, 학생

- STEAM교육 참여 현황 보고 - STEAM교육 수업 성과물 전시 - STEAM교육 체험활동 실시

- STEAM교육 인식 설문조사 및 추첨

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 -

- 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 김경지(참여연구원) - STEAM 교사연구회 운영방안 보고 - STEAM 교육 선도사례 공유 3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 김경지(참여연구원) - STEAM 교사연구회 운영방안 보고

(10)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜학생 태도 조사 (가) 프로그램 개발 중점사항

① 중학교 1학년을 대상으로 수혜 대상을 축소

구분 조사 시기 내용

1차(사전)검사 ’21.5.29. ~ ’21.7.14. 5월, 3개 학급(71명) 실시완료 7월, 6개 학급(142명) 실시완료 2차(사후)검사 ’21.8.23. ~ ’21.11.24. 10월, 9개 학급(213명) 예정

4. 결론 및 제언

STEAM 수업을 준비하면서 교사들 간의 협의와 연구를 통해 여러 가지 전공들을 적절히 융합 하고 재구성하여 STEAM 교육의 취지를 살리기 위해 노력했다. 이 과정에서 본교 교사 간 집단 지성을 이용한 수업 개발을 통해 교사들의 수업 전문성 향상을 이루고, 주제의 통합성을 살려 입 체적인 수업 설계를 실현할 수 있었다.

기 개발 프로그램을 본교의 현장 상황과 대상 학생의 학습 수준을 고려하여 적용하는 것에 중 점을 두어 적절히 수정하여 운영했다. 이를 통해 학생들의 흥미와 학습 동기를 유발하고, 수업에 서 적극적인 학생 참여를 유도할 수 있었다. 또한, 다양한 교육 활동과 체험 실시에 초점을 맞춰 정규 수업 시간에 경험하기 힘든 활동들을 운영함으로써, 학생들의 창의성을 높여주고 활동의 풍 부화를 이루고자 했다.

STEAM 프로그램을 진행하면서 본교에서 학교와 학생의 상황을 잘 파악하고 있는 교사들이 상황의 특수성을 고려한 프로그램을 운영할 수 있다는 점, 이를 통해 교사의 전문성 신장과 학생 들의 배움의 성장을 이룩할 수 있었다는 점이 유익했다. 다만, STEAM 연구와 프로그램을 운영 하는 타 학교들 간의 수업 자료와 결과의 공유 기회가 많지 않다는 점이 아쉬웠다.

STEAM 연구를 마무리하며 단순히 프로그램의 운영과 실시에서 끝나는 것이 아니라, 학생들의

배움과 삶을 연결하여 배움의 성장이 실생활로까지 이어질 수 있을 것으로 기대가 된다. 뿐만 아

니라 STEAM 연구가 교사와 학생이 함께 성장할 수 있는 유의미한 기회가 될 것으로 전망된다.

(11)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(12)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 에코리안! 지구를 지켜라!

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~4

/11 [9도04-01] 인간과 자연의 조화를 통한 삶의 중요성과 환경 보호의 필요성을 다각적으로 이해하고, 생태지속가능성의 관점에서 소비 생활과 환경에 대 한 가치관을 평가해 보며, 환경친화적인 실천 기술을 익힐 수 있다.

[중학교 1~3학년]

(4) 기술 시스템

2 5~6

/11

3 7~8 /11

[9도02-05] 정보화 시대에 요구되는 도덕적 자세와 책임의 도덕적 근거와 이유를 제시 하고, 타인 존중의 태도를 통해 다양한 방식으로 의사소통할 수 있다.

[중학교 1~3학년]

(1) 문제해결능력

4 9~11

/11

[9기가04-14] 에너지와 관련된 문제를 이해하고 해결책을 창의적으로 탐 색하고 실현하며 평가한다.

(13)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 11차시)

차시 주요내용

1~4 /11

주제(단원)명 에코리안! 고릴라를 지켜라!

⦁『고릴라는 핸드폰을 미워해』라는 책을 읽고, 도덕(인간과 자연의 조화를 통한 삶의 중요성)과 융합하여 지속가능한 발전을 위한 기술을 고안해내는 프로그램

Co 독후활동 : 책 속 환경 이야기를 통해 교통신호등 만들기

CD 지구를 지키는 방법, 비주얼 씽킹으로 표현하기

CD 환경을 위한 나만의 실천 체크리스트 만들기

5~6 /11

주제(단원)명 에코리안! 일회용품을 줄여라!

⦁일상 속의 일회용품을 줄이는 방법에 대해 도덕(환경 보호의 필요성을 다각적으로 이해)과 융합하여 확산적 사고기법을 이용하여 방안을 고안해내는 프로그램

CD 브레인스토밍, 마인드맵을 통해 생활 속에서 일회용품 줄이는 방법 생각하기

CD 일회용품 없는 우리 반 ○○○의 하루 일기 이어 적기를 통해 완성하기

CD 일회용품 없는 우리반 만들기 챌린지 실천 계획하고 서약서에 사인하기

7~8 /11

주제(단원)명 에코리안! 디지털 탄소발자국을 따라서!

⦁디지털 탄소발자국의 개념을 알고, 일상 속에서 디지털 탄소발자국을 줄이기 위해

도덕(생태지속가능성의 관점을 탐구)과 융합하여 SNS 홍보 프로그램을 고안하는 프로그램

CD 브레인 스토밍을 통해 생활 속에서 디지털 탄소발자국 줄이기 계획 생각하기

CD 디지털 탄소발자국 줄이기 계획 1 가지 피드백 SNS 홍보

ET 디지털 탄소발자국 줄이기 SNS 홍보물 전시회

9~11 /11

주제(단원)명 에코리안! 녹색소비를 실천하라!

⦁녹색소비라는 큰 주제를 중심으로 도덕(소비 생활과 환경에 대한 가치관을 평가해 보며, 환경친화적인 실천 기술을 익힘)과 융합하여 에너지와 관련된 문제에 대한 해결책을 창의적으로 탐색하고 실현하며 평가하는 프로그램

Co 녹색소비의 개념 정리하기

ET 녹색소비 비법 공유, 실천 리스트 방법 토의

Co 녹색소비 실천 활동 1 : 환경 친화적 삶의 실천방안 마인드맵

ET 녹색소비 실천 활동 2 : 생활 속 작은 실천

CD 녹색소비 실천 활동 3 : 나만의 환경마크 만들기

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 기술 학교급/학년(군) 중학교/1-2 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (4) 기술 시스템 중심과목 성취기준

[9기가04-14] 에너지와 관련된 문제를 이해하고 해결책을 창의적으로 탐색하고

실현하며 평가한다.

주제(단원)명 에코리안! 지구를 지켜라! 차시 11

학습목표

Ÿ 에너지와 관련된 문제를 탐구하고 해결책을 설계할 수 있다.

Ÿ 설계한 해결책을 구체적인 산출물의 형태로 제시할 수 있다.

Ÿ 해결책에 대해 다양한 관점에서 평가할 수 있다.

연계과목 도덕 연계과목

성취기준 영역

[9도04-01] 인간과 자연의 조화를 통한 삶의 중요성과 환경 보호의 필요성을 다각적으로 이해하고,

생태지속가능성의 관점에서 소비 생활과 환경에 대한 가치관을 평가해 보며, 환경친화적인 실천 기술을 익힐 수 있다.

STEAM 요소

S ○

T ○

E

A ○(도덕, 문학)

M

개발 의도

학생들이 환경 문제의 중요성에 대해 스스로 인식하고 환경 보호를 위해 일상생활 속에서 실천할 수 있는 일들을 함께 탐구함으로써 창의적 사고 역량과 의사소통 역량을 키우고, 지속가능한 발전과 환경친화적 소비를 위한 과학적 문제 해결력을 길러줄 수 있다.

도서 『고릴라는 핸드폰을 미워해』를 읽고 독후활동을 통해 환경 문제에 대한 심각성과 중요성을 인식 하도록 한다. 지구를 지키기 위해 일상생활 속에서 실천할 수 있는 것들을 비주얼 싱킹 등의 방법을 통 해 탐구하고, 체크리스트를 만들어 지식 전달에 그치지 않고 실천으로까지 이어질 수 있도록 유도한다.

이 활동을 통해 의사소통 역량과 창의적 사고역량을 기를 수 있다. (1~4 차시)

학급 친구들과 함께 생활 속에서 환경 문제 해결을 위한 방안들을 실천함으로써, 주위 환경 문제의 심 각성을 인식하고 고쳐나가도록 한다. 일회용품 줄이기, 디지털 탄소발자국에 관한 의견을 공유하고, 홍보 물을 제작하는 모둠 활동을 통해 다양한 생각을 공유하고 나누고, 그것을 마인드맵 등의 방법을 통해 표 현함으로서 의사소통 역량과 지식정보처리 역량을 기를 수 있다. (5~8 차시)

자신의 소비 생활이 지구 환경에 미치는 영향을 인식하도록 한다. 또한, 녹색소비의 개념을 알고 상호 간의 토의를 통해 녹색소비의 실천 방법에 대해 탐구하도록 한다. 단순한 탐구에 그치지 않고, 체크리스 트 작성을 통해 실천적 태도를 함양함으로써 자기관리 역량과 공동체 역량을 기를 수 있다.(9~11 차시)

STEAM 학습 준거

(15)

학습

과정 교수-학습 활동 (1~4 차시) 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 진진가 게임

- 진진가 퀴즈를 통해 책의 내용 다시 확인하기

CD 지식채널 e ‘[코로나 단상] 나는 사라질 것입니다’ 영상 감상 후 학습지에 느낀 점 적기

- 코로나 상황 속에서의 변화를 체감하고 끊임없이 변화하는 상황 속에서 환경을 보호하기 위해 우리가 할 수 있는 일은 무엇인지 탐구하기

Tip! 동영상 시 청 에 만 그치지 않 고 감상을 같이 나눌 수 있도록 유도한다.

전개 ( 30 분)

Co 독후활동 : 책 속 환경 이야기를 통해 교통신호등 만들기

- ‘아름다운 지구를 지키는 20 가지 생각’을 신호등으로 표현하여 환경을 위한 실천 의 우선순위를 정해보고, 관련된 환경 이야기를 직접 선정하기

- 신호등 색이 같은 친구들끼리 모둠 만들기 - 모둠원들끼리 내가 찾은 환경 이야기 공유하기

ET 우리는 지구 지킴이

- 책 속 지구를 지키는 20 가지 주제를 통해 직접 일상생활 속에서 실천할 수 있는 방법을 탐구하고 공유하기

ET 우리가 환경에 관심을 가지지 않는다면?

- 환경 문제에 무관심한 채로 자원을 낭비하며 살아갈 경우 100 년 후의 모습 상상 해보기

- 100 년 후의 미래를 예측해본 후, 미래세대에게 해주고 싶은 말을 편지로 쓰기

CD 지구를 지키는 방법, 비주얼 씽킹으로 표현하기

- Co 미래세대에 대한 개념을 설명하고, 미래세대를 위한 지속가능한 발전의 방법 을 모색하기

- 모둠 친구들과 이야기를 나눈 후, 지구를 지키기 위한 방법을 비주얼 씽킹의 방법 으로 표현하기

CD 환경을 위한 나만의 실천 체크리스트 만들기

- 나의 일과 생활 계획표를 작성하고, 활동 당 낭비되는 자원 기록해보기 - 모둠별로 논의했던 지구를 지키는 방법을 공유하고 최선의 대안 도출하기 - 일상생활 속에서 실천하고 점검할 수 있는 체크리스트 만들기

활동지

정리 ( 10 분)

- 오늘의 활동을 마친 후 소감을 공유하며 환경 문제 인식의 변화를 느낀다.

- 일주일 동안 매일 자신의 체크리스트를 작성하고 만날 수 있도록 공지한다.

(16)

학습

과정 교수-학습 활동(5~6 차시) 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 일회용품으로 인한 생태계 파괴 사진(살 곳을 잃어가는 북극곰, 빨대가 코에 꽂 힌 거북이, 마스크에 발이 묶인 새 등)을 보고 대화 나누기

사진자료

Tip! 학생들 이 느낀 점 을 가볍게 이 야 기 하 도 록 분위기 를 형성한 다.

전개 ( 30 분)

CD 브레인스토밍, 마인드맵을 통해 생활 속에서 일회용품 줄이는 방법 생각하기 - 장소별로(학교, 가정, 학언 등) 생각하도록 안내한다

- 브레인스토밍의 4 원칙(자유분방, 비판금지, 질보다 양, 결합개선)을 안내하고 개방적인 분위기 속에서 의견을 낼 수 있게 지도한다

CD 일회용품 없는 우리 반 ○○○의 하루 일기 이어 적기를 통해 완성하기

- 마인드맵에 적은 방법을 바탕으로 일회용품 없는 ○○○의 하루 일과를 상상하여 적기

- 내용이 자연스러움도 중요하지만, 일회용품 줄이기에 초점을 두어 적게 한다 - 포함되어야 할 내용: 일회용품 줄이는 방법, 작은 실천이 개인과 사회에 미치는 영

CD 일회용품 없는 우리반 만들기 챌린지 실천 계획하고 서약서에 사인하기

* 처음 시작 4 명은 지원 받아 선정하고, 지원하는 학생이 없는 경우 추첨하여 선정 - 활동하는 그린챌린저의 모습을 반 학생들이 보고, 다음날 그린챌린저 역시 자원

하여 선정, 역시 지원하는 학생이 없는 경우 추첨하여 선정

- 챌린지에 성공하지 못한 학생은 성공하지 못한 이유에 대해 반 학생들과 나누고 일회용품 줄이기 홍보물 게시하기

- 모든 학생들의 챌린저 활동이 끝나고 성공한 사람이 학급의 3 분의 2 를 넘으면 해당 학급이 성공

브레인스토밍, 마인드맵

활동지

정리 ( 10 분)

ET 학생들의 활동 소감을 나누며 작은 실천에서부터 시작하는 것이 중요함을 상 기시킨다

(17)

학습

과정 교수-학습 활동(7~9 차시) 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 디지털 탄소발자국에 대한 개념을 설명한다. 관련된 카드 뉴스, 영상 자료를 보 여준다.

- 학생들이 개념에 쉽게 접근하도록 친숙한 사례를 들어 설명한다.

이미지, 영상 자료

전개 ( 30 분)

CD 브레인 스토밍을 통해 생활 속에서 디지털 탄소발자국 줄이기 계획 생각하기 - 브레인 스토밍의 4 원칙(자유분방, 비판금지, 질보다 양, 결합개선)을 안내하고

개방적인 분위기 속에서 의견을 낼 수 있게 지도한다

CD 디지털 탄소발자국 줄이기 계획 1 가지 피드백 SNS 홍보

- 일주일 간 디지털 탄소발자국 줄이기 위해 세운 계획 1 가지 살아본 후기를 SNS 로 작성하여 디지털 탄소발자국 줄이기 홍보하기

- 과장이나 허위 정보가 아닌, 본인이 느낀 있는 그대로를 솔직하게 표현하도록 지 도한다

ET 디지털 탄소발자국 줄이기 SNS 홍보물 전시회 - 학급 내에서 학생들의 SNS 홍보물 전시회를 연다

- 공감하거나 아이디어가 좋다고 생각하는 학생의 홍보물에 스티커를 붙여준다 - 스티커는 최소 1 개에서 최대 3 개까지 붙일 수 있게 한다

(단, 한 홍보물 당 1 개의 스티커만 붙이도록 한다)

활동지, SNS 홍보자료

정리

( 10 분) ET 학생들의 활동 소감을 나눈다.

(18)

학습

과정 교수-학습 활동 (9~11 차시) 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 나의 소비 생활 성찰하기

- 평소 자신의 소비 생활을 성찰하고, 소비 생활과 환경 사이의 관계 파악하기

CD 녹색소비 실천 활동

- 환경 관련 포스터를 보며 가정에서 실천할 수 있는 에너지 절약 방법 공유하기 - 올바른 분리배출에 관한 영상을 보고 내용 정리하기

전개 ( 30 분)

Co 녹색소비의 개념 정리하기

- ‘착한 소비 윤리적 소비’글을 읽고 녹색소비의 개념 정리하기 - 녹색소비란 무엇이며, 왜 해야 하는지에 대해 모둠원들끼리 토의하기 - 환경 친화적 소비 생활의 중요성 파악하기

ET 녹색소비 비법 공유, 실천 리스트 방법 토의

- 소비 생활이 환경에 미치는 영향을 고려하며 생활 속에서 녹색 소비를 실천하기 위한 방법을 공유하고, 모둠별로 실천 리스트 작성하기

Co 녹색소비 실천 활동 1 : 환경 친화적 삶의 실천방안 마인드맵

- 모둠별로 환경 친화적 삶을 실천하기 위한 방법들을 토의해보고 마인드맵으로 표 현하기

ET 녹색소비 실천 활동 2 : 생활 속 작은 실천

- 일상생활 속에서 발견할 수 있는 환경마크 찾아 사진 찍기 - 가전제품 에너지 효율 의미 확인하기

- 일회용품 사용 줄이기 실천하기 - 재활용하기

CD 녹색소비 실천 활동 3 : 나만의 환경마크 만들기

- 올바른 분리배출 방법에 대한 이해를 바탕으로 글로별 환경마크를 보고 의미를 생각해보기

- 환경에 대한 자신의 인식 변화와 가치관을 반영하여 나만의 환경마크 만들기

활동지

Tip! 주 어 진 문제의 다양한 해 결 방 법 을 생 각 해 보 고 자 유 롭 게 의견을 나 눌 수 있도 록 분위기 를 조성한 다.

정리 ( 10 분)

- 일상생활에서 나의 작은 실천이 습관화되는 것이 중요함을 일깨워주며 마무리한 다.

Tip! 환경문 제 해결은 결코 거창 하거나 어 려운 일이 아님을 강 조한다.

(19)

4. 학생활동지

차시 1-4/11

(20)

차시 5-6/11

(21)

차시 7-8/11

(22)

차시 9-11/11

녹색소비 실천가

학번 :이름 :

● 자신이 구매한 영수증을 분석하여, 평소 나의 소비 생활을 분석해봅시다.

● 환경친화적 삶을 실천하는 방안을 마인드맵으로 그려봅시다.

(23)

차시 9-11/11

녹색소비 실천가

학번 :

이름 :

● 다양한 나라의 환경마크를 살펴보고, 나만의 환경마크를 만들어봅시다.

(24)

5. 교사자료

차시 1~4/11

Ÿ 우리가 환경에 관심을 가지지 않는다면? (참고자료)

1. 무분별한 도시 개발의 결과물, ‘싱크홀’

싱크홀 문제가 세계적으로 주목받게 된 것은 점차 도시 내 발생 빈시 도심 한복판에 깊이 100m 의 웅덩이가 생기 면서 주택 20 여 채가 사라진 바 있다. 정부는 과도한 도시 개발로 지하수가 말라 지반이 무너져 내린 것이라고 밝혔 다. 도가 높아지고 있기 때문이다. 원인도 자연적이라기보다는 지하수 개발, 도시 노후 상하수도관 누수, 지하철 공사 등의 탓으로 추정되는 등 인재(人災)에 가까워지는 양상이다. 도심 싱크홀의 대표 사례는 2007 년과 2010 년 과테말라 의 수도 과테말라시에서 발생한 것으로, 당

- 《중앙일보》, 2014 년 8 월 28 일 -

2. 브라질 아마존 댐 건설로 물고기 떼죽음

브라질 아마존 열대 우림 지역에 건설된 세계 3 위 규모의 댐 운영 업체에 환경 파괴를 이유로 벌금이 부과됐다.

현지 시각으로 21 일 브라질 일간지에 따르면 브라질 환경부 산하 환경 관리국은 댐 건설과 운영을 맡은 업체에 800 만 헤알(약 24 억 5 천만 원)의 벌금을 내라고 명령했다. 환경 관리국은 댐 건설 과정에서 지난해 11 월부터 지금까지 16 톤 이상의 물고기가 떼죽음한 것을 확인했다고 밝혔다.

- 《연합뉴스》, 2016 년 2 월 21 일 -

Ÿ 비주얼싱킹 수업의 정의 및 특징

1. 시각적 사고를 활성화하는 수업

- 시각적 사고는 시각적 이미지를 사용하여 정보를 처리하는 인지적 과정을 의미한다.

- 추상적인 교과 내용을 비주얼싱킹으로 표현하는 과정에서 능동적 탐색, 핵심 파악, 비교, 선택, 문 제 해결 등과 같은 정신적 조작이 일어난다.

- 교수·학습 과정에서 비주얼싱킹은 학생의 시각적 사고를 활성화하여 생각 훈련을 돕는 도구이자 문제 해결을 돕는 도구이다.

2. 소외되는 학생이 없는 수업

- 언어 중심의 수업은 논리적으로 표현해야 한다는 부담감과 자신의 대답이 틀릴지도 모른다는 두려움을 안고 있다.

반면에 비주얼싱킹을 활용한 수업은 그러한 부담감과 두려움이 덜하다. 그래서 비주얼싱킹을 활용한 수업에서 학생들 은 일반적인 수업에 비해 적극적인 태도를 보이며, 그 과정에서 성취감을 느낄 수 있다.

3. 소통과 공감이 있는 수업

- 비주얼싱킹으로 자신의 생각을 정리하고, 시각화된 결과물을 제시하면서 발표하기 때문에 발표를 잘 하지 못했던 학생도 부담 없이 발표하며 소통의 즐거움을 느낄 수 있다.

- 비주얼싱킹을 활용한 시적 소통은 상대방의 발표를 경청하는 데 도움이 된다. 학생들은 상대방의 생각과 표현을 이해하면서 공감하는 태도를 기를 수 있다.

4. 예시작품

자료출처 정창우 외(2015), 『중학교 도덕 2』, 미래엔 지도서.

비상교육 살아있는 수업 프로젝트 : 비주얼싱킹 중등편 자료집

(25)

차시 5~8/11

Ÿ 확산적 사고기법과 특징(p.194)

Ÿ 토의·토론에서의 질문법(p.286)

토의·토론 수업이 효과를 거두기 위해서는 좋은 질문이 필요하다. 좋은 질문은 학생들의 생각을 자극 하고, 기억을 되살려낸다. 교사가 토의·토론 수업을 이끌 때는 전문가인 교사가 좋은 질문을 할 수 있 지만, 학생들이 스스토 토의·토론을 할 때에는 좋은 질문과 대답을 기대하기 어렵다. 엉뚱한 질문 때문 에 토의·토론이 혼란스러워질 때가 많고, 수습하기 힘들 정도가 될 때도 많다. 그러므로 학생들에게도 바른 질문을 할 수 있도록 훈련 기회를 주는 것이 필요하다.

질문에는 여러 가지 종류가 있다. 고급 사고 질문과 저급 사고 질문으로 나누기도 하고, 산출 질문(결 론이나 결과), 과정 질문(목적에 이르는 수단이나 단계), 의견 질문(판단 평가 선호 견해)으로 나누기도 한다…

사고기법 주요절차 특징

브레인 스토밍

① 아이디어들을 많이 생각해내기

② 긴장을 풀고, 장난기 있게, 견해를 바꾸어서 생각해보기

③ 떠오른 아이디어를 모두 적기

구체적인 문제에 초점을 두 고많은 수의 아이디어를 생 성해 내는 기법

브레인 라이팅

① 대집단을 몇 개의 소집단(4~5명)으로 나누기

② 조그만 원탁에 둘러앉기

③ 용지 제일 위에 ‘문제 진술’을 적고 가로 줄마다 3개의 아이디어를 적기

④ 3개의 아이디어를 적었으면 그 용지를 원탁 위에다 올 려놓고 다른 용지를 갖고 와 3개의 아이디어를 다시 적는 과정을 반복하기

내성적인 참가자들의 생각 을 표현할 때, 많은 아이디 어를 빠르게 생성해내고자 하는 기법

마인드맵

① 마인드 맵 하려는 문제나 제목을 종이 한가운데 그려 놓은 원이나 박스에 적어 넣기

② 자연스럽게 아이디어가 흘러나오게 하고 이러한 아이디 어를 핵심단어로 나타내기

③ 한 개의 선(가지)에는 한 개의 핵심 단어만을 기록하기

④ 아이디어를 나타내는 핵심 단어를 중심에 있는 제목에 선으로 연결시키기

비직선적인 노트 정리 방법 으로 요점을 더 잘 기록하 고, 창의적인 사고 기능을 증진시키는 기법

자료출처 최유현(2017), 『기술교육론Ⅱ』-학습학적 이론과 실천, 형설출판사.

(26)

차시 9~11/11

Ÿ 지속 가능한 발전

‘지속 가능성’이란 현재 세대의 필요를 충족하기 위해 미래 세대가 사용할 경제·사회·환경 등의 자원 을 낭비하거나 저하시키지 않고 서로 조화와 균형을 이루는 것을 말한다. ‘지속 가능한 발전’이란 지속 가능성에 기초하여 경제의 성장, 사회의 안정과 통합 및 환경의 보전이 균형을 이루는 발전을 말한다.

즉, 경제발전을 지속적으로 하되 후손들을 위해 환경도 생각하며 자연 자원을 보전하자는 의미이다.

Ÿ 소비자의 책임

소비자에게는 권리도 있지만 책임도 있으며, 소비자로서 책임을 다하는 것 역시 소비자의 중요한 역 할이다.

오늘날에는 책임 있는 소비의 중요성이 강조되면서 윤리적 소비에 대한 사회적 관심이 높아지고 있 다. 윤리적 소비란 품질과 가격 뿐만 아니라 사회와 자연환경에 미치는 영향까지 생각하는 소비 행동 을 말한다. 즉, 소비자로서 책임을 다하는 소비가 윤리적 소비이다.

우리가 합리적인 소비 생활을 실천하는 것에서 더 나아가 소비자의 주권을 올바르게 실현하고 책임 있는 소비 생활을 실천할 때, 소비자의 권리와 이익이 향상될 뿐만 아니라 더욱 건강한 소비 환경을 만들 수 있다.

윤리적 소비의 실천

ž 공정 무역 상품 구매: 제3세계의 노동자들이 노동력 착위 없이 정당한 대가를 받을 수 있도록 하 는 공정 무역 상품을 구매한다.

ž 지역 상품 구매: 내 고장에서 생산한 상품을 구매하여 건강과 환경을 고려한 소비를 한다.

ž 기부 활동: 상품 대금의 일부가 사회 공헌을 위해 쓰이는 상품을 구매하거나, 용돈을 절약하여 가 난으로 고통받는 사람들을 돕는 기부 활동에 참여한다.

ž 윤리적 처분: 자원을 효율적으로 사용하고 절약하며, 쓰레기 분리 배출과 재활용을 생활화한다.

자료출처 노영준 외(2015), 『중학교 도덕 2』, 미래엔 지도서.

이춘식 외(2015), 『중학교 기술ž가정1』, 천재 교과서.

(27)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~4 /11

자신의 삶과 경험을 바탕으로 하여 행동, 생각이나 느낌을 진솔하고 창의적으로 표현하였으며, 일상생 활에서 실천할 수 있는 환경 보호 방법들을 고안하 고 적극적으로 실천함.

모둠별 동료평가 자기/동료평가지 (학생용) 중

자신의 삶과 경험을 바탕으로 하여 행동, 생각이나 느낌을 표현하였으며, 일상생활에서 실천할 수 있는 환경 보호 방법을 탐구함.

하 교사나 동료의 도움을 받아서 자신의 경험을 부분적 으로 나타내고, 환경 보호 방법을 탐구함.

5~8 /11

탐구 과정에 리더십을 발휘하여 적극적으로 참여하 고, 창의적이고 혁신적인 해결 방안을 제시함. 제시 한 방안이 일상 생활의 실천으로 이어짐.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

탐구 과정에 적극적으로 참여하고, 창의적이고 현실 성 있는 해결 방안에 대해 제시함. 해결 방안의 장 단점에 대한 의견을 교환함.

하 탐구 과정에 다소 소극적이고, 구체적인 해결 방안 이 다소 미흡함.

9~11 /11

녹색소비의 개념을 정확히 알며, 토의에서 다양한 해결 방안의 장단점에 대해 적극적으로 의견을 교환 함. 또한, 자신의 생각을 비쥬얼 씽킹으로 구현해내 고 이를 이용하여 체크리스트를 만들어 실천함.

포트폴리오 평가 포트폴리오 중 평가지

녹색소비와 관련된 토의에서 해결 방안의 장단점에 대해 의견을 교환함. 자신의 생각을 비쥬얼 씽킹으 로 잘 구현해냄.

하 토의 활동 시 상대의 의견을 잘 들으나, 자신의 의 견을 말함에 있어서 다소 아쉬움.

(28)

가. 자기/동료평가지(1~3차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

협력적인 자세로 수업에 참여하였나요?

학습목표를 바탕으로 학습내용을 이해하였나요?

수업 및 모둠 활동에 능동적으로 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

긍정적이고 적극적인 마음과 태도로 참여하였나요?

모둠원이 소외되지 않고 배려하면서 참여하였나요?

모둠의 역할이 일부 모둠원이나 모둠장에게 편중되거나 일부 모 둠원이 소외되지는 않았나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

모둠에서 의사소통이 원만하게 잘 이루어졌나요?

※ 평가 노하우: 평가의 척도와 기준을 학생들에게 사전에 공지한다.

나. 관찰평가지(5~8차시)

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록

창의력 실천력 참여도, 성실도

상 중 하 상 중 하 상 중 하

1모둠 …

2모둠 …

3모둠 …

4모둠 …

※ 평가 노하우: 분석적 루브릭으로 평가를 실시하는 경우, 그 이후에 학생에게 구체적인

피드백을 제공하는 것이 매우 중요하다.

(29)

다. 포트폴리오평가지(9~11차시) - 예시

모둠명 1모둠

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

모둠별 평가

(25)

창의성 환경에 대한 자신의 가치관을 반영한 독창적인 환 경 마크를 만들었는가

실천력 녹색 소비 실천 활동이 일상생활 속에서 잘 이루어 지고 있는지

자료정리 환경 친화적 삶의 실천을 위한 방안이 마인드맵의 형태로 잘 정리되어 있는가

방안 작성 녹색 소비를 실천하기 위한 방안이 구체적으로 잘 작성되었는가

모둠별 협동 토의에 있어 모든 모둠원이 잘 협동하였는가 합계

개별 평가

(25)

모둠원(번호) 1 2 3 4

자기평가점수(5) 동료평가점수(5) 체크리스트(15)

합계

종합 평가

(50)

모둠별평가 점수 +개별평가 점수 상(40이상), 중(25이상), 하(25미만)

※ 평가 노하우: 학생들이 포트폴리오 평가를 통해 자기 자신의 변화 과정을 알고, 자신의 장단점, 잠재가능성을 스스로 인식할 수 있도록 해야 한다.

7. 학교생활기록부 기재 예시

※ 6과 연계하여 학생부 기재 예시 작성

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(도덕) 지속 가능한 발전이 경제 발전과 환경 보전을 동시에 이루는 것임을 깨닫고, 지속 가능한 발전을 위해 자신이 무엇을 해야하는지 체크리스트를 작성하여 실천하려는 태도를 보임.

(기술가정) 최근 우리나라에서 발생하는 에너지 문제를 원인과 결과로 구분하여 설명하는 탐구 보고서를 제작하였으며, 이를 통해 에너지 문제를 해결하기 위해서는 개인적 차원과 사회적 차원에서 어떠한 노력을

해야하는지 해결책을 제시할 수 있음.

행동특성 및 종합의견 평소 환경에 관심이 많으며, 투철한 봉사 정신을 발휘하여 쓰레기 없는 쾌적한 학교를 만들기 위해 노력하는 학생임.

(30)

프로그램 명: 나만의 바코드 만들기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~3

/11 [9 수 02-05] 일차방정식을 풀 수 있고, 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있다.

[중학교 1~3학년]

(2) 문자와 식

2 4~6

/11

3 7~8 /11

[9 수 03-08] 두 일차함수의 그래프와 연립일차방정식의 관계를 이해한다.

4 9~11 /11

[9 수 02-11] 미지수가 2 개인 연립일차방정식을 풀 수 있고, 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있다.

(31)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 11차시)

차시 주요내용

1~3 /11

주제(단원)명 나만의 바코드 만들기(1)- 바코드의 이해

Ÿ 수업의 방향: 일차방정식의 활용 예시인 ‘바코드’를 통해 학문과 일상의 연계성을 높인다.

Ÿ 중심과목 및 성취기준: 중학교 수학 (2) 문자와 식 □2일차방정식 주변과목 영역 및 소재: 미술 (1) 체험

Ÿ STEAM 학습준거

Co 일상생활에서 바코드를 관찰할 수 있는 상황 제시

(우리 동네 편의점에서만 바코드를 찍을까? 다른 동네는? 다른 나라는?)

CD 바코드의 국제성을 비교·탐구를 위한 가설설정 및 탐구 방법 설계 (우리나라의 바코드, 외국의 바코드. 같을까, 다를까?)

ET 탐색한 바코드 중 가장 독창적인 사례 발표

4~6 /11

주제(단원)명 나만의 바코드 만들기(2)- 일차방정식을 활용해 바코드의 체크숫자 확인하기 Ÿ 수업의 방향: 일차방정식의 활용 예시인 ‘바코드’를 통해 학문과 일상의 연계성을 높인다.

Ÿ 중심과목 및 성취기준: 중학교 수학 (2) 문자와 식 □2일차방정식 주변과목 영역 및 소재: 미술 (3) 감상

Ÿ STEAM 학습준거

Co 바코드의 구성요소와 각각의 역할을 파악할 수 있는 상황 제시 (포장 이미지 없이 바코드만 남은 과자를 구별할 수 있을까?)

CD 바코드와 체크숫자의 역할에 대한 가설설정 후 탐구

ET 바코드에 활용된 조형요소 탐색

7~8 /11

주제(단원)명 나만의 바코드 만들기(3)- 나를 나타내는 체크숫자로 바코드 디자인하기

Ÿ 수업의 방향: 일차방정식의 활용 예시인 ‘바코드’를 통해 학문과 일상의 연계성을 높인다.

Ÿ 중심과목 및 성취기준: 중학교 수학 (2) 문자와 식 □2일차방정식 주변과목 영역 및 소재: 미술 (2) 표현

Ÿ STEAM 학습준거

Co 자신을 바코드로 표현할 수 있는 상황 제시

(‘나’를 대표하는 물건을 판매한다면? 바코드는 어떤 정보를 포함해야 할까?)

CD 체크숫자로 표현할 수 있는 자신의 정보 설정하기(생년월일, 출신도시 등)

ET 독창적인 사례 발표

9~11 /11

주제(단원)명 나만의 바코드 만들기(4)- 나만의 바코드가 있는 상품 소개하기 Ÿ 수업의 방향: 일차방정식의 활용 예시인 ‘바코드’를 제품의 장식 요소로 활용한다..

Ÿ 중심과목 및 성취기준: 중학교 수학 (2) 문자와 식 □2일차방정식 주변과목 영역 및 소재: 미술 (2) 표현

Ÿ STEAM 학습준거

Co 나를 대표하는 물건을 선택하여 판매하는 상황 제시

CD 물건의 특성과 바코드의 독창성이 잘 어우러지는 상품 고안

ET 창의적인 작품 발표

(32)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 수학 학교급/

학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (2) 문자와 식 중심과목 성취기준

[9수02-04] 방정식과 그 해의 의미를 알고, 등식의 성질을 이해한다.

[9수02-05] 일차방정식을 풀 수 있고, 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있다.

주제(단원)명 나만의 바코드 만들기(1) 차시 1~4/11

학습목표

Ÿ 일차방정식을 풀 수 있다.

Ÿ 바코드의 개념을 설명할 수 있다.

Ÿ 우리나라와 다른 나라의 바코드 간 차이점에 대해 가설을 설정할 수 있다.

Ÿ 우리나라와 다른 나라의 바코드를 비교하는 탐구활동을 스스로 설계할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[중학교] (1) 체험 (2) 표현

STEAM 요소

S ○

T ○

E A

M ○

개발 의도 실생활에서 일차방정식의 활용 사례를 탐구함으로써, 수학 교과와 일상생활의 간극을 좁히고, 필요성을 체감하는 교육과정 제공하기 위함이다.

본 프로그램을 활용하여 지식정보처리역량, 의사소통역량, 창의적역량을 강화할 수 있다. 각 역량과 관련된 평가요소와 그에 해당하는 수행과제 및 세부역량은 다음과 같다.

[지식정보 처리역량]

- 일차방정식의 풀이 방법을 이해하고 이를 활용하여 해를 구할 수 있다.

- 다양한 모양의 바코드, 다른 나라 바코드를 핸드폰, 태블릿을 이용하여 찾을 수 있다.

- 바코드에서 체크숫자를 일차방정식을 활용하여 구할 수 있다.

- 수행과제: 일차방정식의 해 구하기-주어진 문제를 이해하고 활용방법을 이용해 문제를 해결할 수 있는 역량을 평가한다. 실생활에서 사용되는 바코드 숫자의 의미를 다양한 사례 속에서 비교하여 그 차이점을 비교함으로써 자료 이해력을 평가한다.

[의사소통역량]

- 자신이 찾은 다양한 모양의 바코드, 다른 나라의 바코드를 모둠원들과 이야기 할 수 있다.

- 우리나라 바코드와 다른 나라 바코드의 차이점을 발표할 수 있다.

- 수행과제: 바코드의 체크숫자 확인하기-체크숫자를 확인하는 방법을 이해하는 과정을 통해 문제해결역량을 평가한다.

[창의적역량]

- 자신과 관련된 숫자를 이용하여 나만의 바코드를 디자인할 수 있다.

- 수행과제: 나만의 바코드 디자인하기. 바코드의 숫자에 자신과 관련된 숫자를 이용하여 나타내고 체크 숫자를 구하고 바코드를 디자인하는 과정에서 창의적 문제해결력을 평가한다.

STEAM 학습 준거

(33)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 일차방정식의 풀이와 관련된 문제 제시

- 일차방정식 단원에서 배웠던 일차방정식의 해를 구하는 문제를 통해 일차방정식 의 풀이를 복습한다.

- 주어진 문제의 일차방정식의 해를 구한다.

ET 시중에서 볼 수 있는 다양한 바코드를 제시

- 시각자료를 통해 일상생활 속에서 볼 수 있는 다양한 바코드를 제시한다.

- 발문을 통해 바코드에서 체크숫자의 역할을 이해하도록 한다.

- [체크숫자 확인 방법]을 통해 체크숫자를 구할 때 일차방정식이 사용됨을 안내한 다.

활동지 영상 자료

전개 ( 30 분)

CD 짝 토의를 통해 체크숫자 확인하기

- 사전에 학생들이 집이나 학교에서 구해 온 바코드를 확인해본다.

- 짝궁과의 짝 토의를 통해 자신이 가져온 바코드의 체크숫자가 맞는지 확인하고, 짝궁 간 발문을 통해 바코드에서 체크숫자의 중요성을 알도록 안내한다.

Co 나만의 바코드 체크숫자 설정하기

- 바코드 숫자 중 대한민국의 국가 식별 코드가 포함되어야 하므로 가장 앞 세 자 리는 대한민국의 국가 식별 코드(880)가 들어가야 함을 안내한다.

- 앞 세 자리를 제외한 나머지 숫자들은 자신이 좋아하거나 자신을 표현할 수 있는 숫자들로 구성하도록 안내한다.

(자신의 생일, 자신이 좋아하는 숫자, 자신을 잘 표현할 수 있는 숫자 등) - 자신이 적어 놓은 숫자들을 통해 체크숫자를 구하도록 한다.

- 숫자를 모두 정한 후 자신만의 바코드를 디자인한다.

ET 바코드에 있는 숫자와 체크숫자가 일차방적식과 관련이 있음을 이해할 수 있도 록 한다.

체크숫자 활동지

PPT

정리 ( 10 분)

ET 나만의 바코드 체크숫자 발표하기

- 체크숫자로 표현한 자신의 정보를 발표한다.

- 발문을 통해 어떤 친구의 정보와 관련된 체크숫자인지 확인한다.

Co 차시 예고

- 자신이 설정한 바코드 체크숫자를 통해 자신만의 바코드를 디자인함을 안내한다.

(34)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~3/11

(35)

5. 교사자료

차시 1~3/11

자료출처 1. lgcns 칼럼 : 기능을 넘어 예술로 진화하는 바코드의 세계, 김현욱 2. 네이버 지식백과 ‘바코드’

(36)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /11

상 실생활에서 사용되는 바코드 숫자의 의미를 이해하고 여러 바코드를 비교하여 차이점을 찾음.

모둠별 탐구활동 자기/동료평가지 (학생용) 중 실생활에서 사용되는 바코드 숫자의 의미를

이해하고 여러 바코드의 차이점을 이해함.

하 실생활에서 사용된 바코드 숫자의 의미를 이해함.

4~6 /11

체크숫자를 확인하는 방법을 잘 이해하고 이를 이용하여 여러 바코드의 체크숫자를 정확하게

확인할 수 있음

모둠별 탐구활동 관찰평가지 중 체크숫자를 확인하는 방법을 이해하고 이를

이용하여 여러 바코드의 체크숫자를 확인할 수 있음

하 체크숫자를 확인하는 방법을 이해하고 여러 바코드의 체크숫자를 교사와 함께 확인할 수 있음

7~8 /11

바코드의 숫자에 자신과 관련된 숫자를 이용하여 나타내고 체크숫자를 정확하게 구한 후 나만의

바코드를 디자인할 수 있음

서술 평가

구술 평가 관찰평가지

바코드의 숫자에 자신과 관련된 숫자를 이용하여 나타내고 체크숫자를 구한 후 나만의 바코드를

디자인할 수 있음

바코드의 숫자에 자신과 관련된 숫자를 이용하여 나타내고 체크숫자를 교사와 함께 구한 후 나만의

바코드를 디자인할 수 있음

9~11 /11

자신의 개성을 대표할 수 있는 물건을 선택하여 직접 디자인한 바코드를 레이아웃한 후 친구들에게

물건과 바코드 체크숫자의 정보를 설명할 수 있음

관찰 및 포트폴리오 평가

포트폴리오 중 평가지

자신의 개성을 대표할 수 있는 물건을 선택하여 직접 디자인한 바코드를 레이아웃한 후 친구들에게

상품을 소개할 수 있음

하 자신의 개성을 대표할 수 있는 물건을 선택하여 직접 디자인한 바코드를 레이아웃할 수 있음

(37)

가. 자기/동료평가지(1~3차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

학습목표를 이해하고 탐구를 설계하였나요?

나는 적극적으로 탐구활동에 참여하였나요?

내가 맡은 역할을 잘 수행했나요?

모둠 내 동료평가

친구들은 나의 의견에 적극적으로 피드백 해주었나요?

친구들과 역할을 적절히 분배했나요?

친구들의 설명이 도움이 도움이 되었나요?

모둠 간 동료평가

각 모둠은 탐구 주제가 뚜렷했나요?

다양한 사례를 풍부하게 찾아 발표하였나요?

많은 사람들이 이해하기 쉽도록 설명하거나, 새로운 내용을 발표 했나요?

※ 평가 노하우:

나. 관찰평가지(4~6차시)

모둠 번호 이름

지식 이해

기타) 모두가 함께 도약할 수 있었던

질문 바코드의 구성요소가

흑백막대와 체크숫자임을 기억할 수 있다.

체크숫자의 역할을 이해할 수 있다.

상 중 하 상 중 하

다. 관찰평가지(7~8차시)

모둠 번호 이름

적용 종합

기타) 모두의 발상을 전환시킨 새로운 아이디어 나의 정보를 명명숫자로

표현할 수 있다.

나의 정보를 담은 체크숫자를 가진 바코드를 만들 수 있다.

상 중 하 상 중 하

(38)

라. 포트폴리오 평가지(9~11차시)

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

자기 및 동료 평가 (30)

모둠내 협동 모둠 내 역할분배 및 참여도

활동 참여도 탐구활동 설계 및 완성도

발표 발표 참여도 및 경청 태도

합계

관찰 평가

① (35)

모둠명 자기평가 점수(5) 동료평가점수(10) 체크리스트(10)

합계

관찰 평가

② (35)

모둠별평가 점수 +개별평가 점수

상(35이상), 중(25이상), 하(20미만)

(39)

프로그램 명: 홀로그램 공익광고 만들기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1/8 [9 사(일사)12-02] 한국 사회 변동의 최근 경향을 이해하고,

이에 대한 대응 방안을 탐구한다.

[중학교 1~3학년]

기가: 기술 시스템 과학: 운동과 에너지-빛과 파동 미술: 표현

2 2/8 [9 사(일사)12-01] 사회 변동의 의미를 이해하고, 현대 사회의

변동 양상과 문제점을 분석한다.

3 3/8 [9 사(일사)12-03] 현대의 주요한 사회문제를 조사하고, 이에 대한 해결방안을 탐구한다.

4 4/8 [9 사(일사)12-03] 현대의 주요한 사회문제를 조사하고, 이에 대한 해결방안을 탐구한다.

5 5~8/8 [9 사(일사)12-03] 현대의 주요한 사회문제를 조사하고, 이에 대한 해결방안을 탐구한다.

참조

관련 문서

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