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국내 CG 기업의 글로벌 경쟁력 강화 방안 연구

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(1)

국내 CG 기업의

글로벌 경쟁력 강화 방안 연구

발표 : 김재하 교수 ( 서울예대 ) 2009. 03

(2)

목 차

Ⅰ. 개 요

1. 연구 개발의 필요성 2. 연구 목표

3. 연구 내용

4. 추진체계 및 전략

5. 기대성과 및 활용방안

Ⅱ. 본 론

1. 국내 산업 현황 2. 해외 산업 현황

3. 해외 주요국 기업의 서비스 동향 4. 해외 영상 산업 지원 정책

5. 국내 기업의 해외 진출을 위한 분석

Ⅲ. 결 론

(3)

Ⅰ. 개 요

1. 연구 개발의 필요성 2. 연구 목표

3. 연구 내용

4. 추진체계 및 전략

5. 기대성과 및 활용방안

(4)

- CG 분야는 영화 , 게임 , 애니메이션 , 방송 , 광고 , 의류 등 DC 뿐 아니 라 일반

산업에 까지 폭넓게 활용되고 있음

- 융합형 콘텐츠의 핵심 요소로 비중도 점점 증가하고 있어 향후 CG 산업을 통해 거대 시장이 창출될 것으로 예상

- 경쟁력 확보가 용이한 분야를 중심으로 글로벌화 전략이 필요

연구 개발의 필요성

(5)

국내 CG 산업의 경쟁력을 분석하여 아시아 CG 제작기지 건설을 위한 글로벌 경쟁력을 확보하기 위한 방안을 연구

- 해외 공동 제작 프로젝트 추진을 위한 기반조성 - 설명회 및 홍보 체계구축

- 국내외 전문가들의 인적 네트워크 구성

- 해외 제작 스튜디오 국내 유치를 위한 정부 정책

연구 목표

(6)

1. 해외 제작사와 공동 협력 사업을 추진

2. 해외 제작 스튜디오를 국내에 유치하기 위한 기반 조사를 수행

3. CG 산업의 발전을 위한 정부 정책을 제언함으로써 종합적인 방향 제시

연구 내용

(7)

- 연구의 특성상 전문 자료의 참고와 전문가의 기술 자문이 필요 - 한국 소프트웨어 진흥원과 지속적인 정보 공유

- 연구의 목표를 확인하고 , 특히 국외 CG 업계의 전문가를 자문위원 적극 활용하여 연구 목표를 달성 으로

추진체계 및 전략

(8)

- CG 관련 해외 전문가와의 교류를 통해 국내 콘텐츠 기술의 글로벌화를 추진할 수 있는 기초자료로 사용될 수 있음

- 해외 유명 제작사와 공동 협력 사업의 해결책 방안을 추진함으로써 국내 CG 기술 발전은 물론 , 신규시장 창출에도 기여

- 해외 제작 스튜디오 유치를 추진함에 있어 그 절차와 조건 , 등을 명확히 함으로써 정부정책 수립을 지원

기대성과 및 활용방안

(9)

Ⅱ. 본 론

1. 국내 산업 현황 2. 해외 산업 현황

3. 해외 주요국 기업의 서비스 동향 4. 해외 영상 산업 지원 정책

5. 국내 기업의 해외 진출을 위한 분석

(10)

1. 국내 산업 현황

- 국내 디지털 콘텐츠 시장 현황

- 국내 디지털 콘텐츠 산업의 SWOT - 국내 CG 사장 및 산업 현황

- 국내 CG 기술 현황

- 문화관광부 지정 CT 기술 연구소

(11)

국내 디지털 콘텐츠 시장 현황

구분

2000

2005

연 성장률

매출 21 조원 54조원 20.8%

수출 5 억불 12억불 19.1%

고용 36 만명 46만명 5.0%

국내 콘텐츠 산업 현황

(12)

강점 (Strength) 약점 (Weakness)

▶ 최고 수준의 정보통신 인프라

▶ 최고 수준의 정보 단말기 제조 능력

▶ 다수의 Early-Adopter

▶ 지속적 신규 서비스 창출

▶ 협소한 국내시장

▶ 원천 콘텐츠 ( 기획력 ) 부족

▶ 글로벌 수준 기업 / 인력 / 기술 부족

▶ 신규 서비스의 글로벌화 미약 기회 (Opportunity) 위기 (Threat)

▶ 신규 서비스 등장 환경 확산

▶ 세계 각국의 브로드밴드 확대

▶ 디지털콘텐츠 소비지출 확대

▶ 동양 문화 확산

▶ 선진 해외기업의 국내 침투 강화

▶ 후발 경쟁국의 추격 가속화

▶ 불법 복제 / 유통 지속

▶ 사회적 역기능 발생

국내 콘텐츠 산업 SWOT 분

국내 디지털 콘텐츠 산업의 SWOT

(13)

국내 CG 업체는 영화 특수 효과를 전담하는 제작사와 애니메이션 제작사로 분 류되며 , 대부분 직원이 10 명 이내의 작은 규모의 업체가 대부분이다 . 미국 할리우드 주요 CG 업체의 경우 300 ~ 1800 명 정도의 규모인 것에 비하면 규모면에서 큰 차이가 난다 .

구 분 주요 업체 및 인력규모

영화 특수효과 제작사

인디펜던스 (20), DTI( 영화 )(20), 인사이트비주얼 (15), 모펙 (15), EON(10), 주작 (10)

매크로 그래프 (30), 풋티지 (10)

Full 3D 애니메이션 제작사

디지 아트 (70), 디자인 스톰 (40), 레인버스 (30), 세모로직 (30), 선우디지털 (20) DTI(애니메이션 )(15), 에펙스디지탈 (10), 씨네픽스 (10)

국내 CG 시장 및 산업 현황

(14)

국내의 CG 기술은 그 동안 기술에 대한 투자의 부족으로 선진국에 비해 낮은 기 술수준을 보여 진 것이 사실이다 . 이는 하청위주의 CG 산업구조로 인해 부가 가치를 제대로 만들어 내지 못한 것이 큰 원인으로 보여 진다 .

또한 기술 자체에 대한 투자 마인드가 적었던 점도 기술 향상의 저해 요인으로 작 용 하였다 .

이러한 기술의 낙후는 소프트웨어와 그에 따른 인력 양성에도 큰 영향을 미쳤으 며 미국 등의 기술 수준에 비해 최소 몇 년 이상 뒤쳐져 있는 것으로 판단된다 .

국내 CG 기술 현황

(15)

연구소명 연구 내용

감성기반 스토리 보딩 및 렌더링엔진 기술연구소

(중앙대 )

영화의 기획단계인 스토리보드작성을 실제 영화의 장면과 흡사하게 , 감독의 의도에 맞게 3 차원 가상모의영상으로 기획해볼 수 있도록 하는 기술 연구

디지털 특수효과

기술연구소 ( 서강대 ) 영화에 사용되는 실사 동영상 분석 및 실사 후처리 특수효과 처리에 관한 기술을 개발

문화관광부 지정 CT 기술 연구소

(16)

2. 해외 산업 현황

- 해외 CG 업체 현황

- 해외 CG 시장 및 산업 현황 - 해외 CG 기술현황

- 미국 CG 산업동향

- 2006-2008 년까지 최고흥행

- 5 위 영화의 VFX/CG 의존도

(17)

전 세계 영화의 중심지 미국 할리우드를 기점으로 컴퓨터그래픽 (CG) 대형 제작사가 전세 계 CG 시장을 점유하여 70 여개의 CG 업체 중 상위 11 개 업체가 전체시장의 70% 를 점유하고 있다 .

업체명 직원수 소재 대표작

Industrial Light & Magic(ILM) 1,800 미국 스타워즈 , 쥬라기공원 , 인디아나 존스 시리즈 , 포레스트 검프 , 트위스터 , 터미네이터 2, 스몰 솔져 , 미이라 등

Sony Pictures Imageworks 1,600 미국 폴라익스프레스 , 스파이더맨 , 나니아 연대기 , 슈퍼맨 리턴즈 등

Framestore CFC 800 유럽 해리포터와 불의 잔 , 나니아연대기 , 썬더버드 , 블레이드 2, 미션 임파서블 2, 레지던스 이블 , 엑스맨 , 수퍼팬 리턴즈 등

Digital Domain 700 미국 트루 라이즈 , 아폴로 13, 타이타닉 등

Rhythm & Hues 600 미국 나니아 연대기 , 해피피트 , 박물관이 살아있다 . 패스트 앤 퓨리어 스 : 도코드리프트 등

Weta Digital & Workshop 600 뉴질랜드 1993 킹콩 , 아이로봇 , 콘텍트 , 반지의 제왕 , 왕의귀환 등 Cinesite 600 유럽 오멘 , 브이 포 벤티타 , 엑스맨 3, 해리포터와 불의 잔 , 트로이

Digital Dimension 500 미국 다이하드 4, 파이널 데스티네이션 2,3, 마스크 2, 스쿠비두 2, 라 스트사무라이 , 할로윈 8, 위대한 유산 , 스크림 등

해외 CG 업체 현황

(18)

할리우드를 중심으로 발전된 해외 CG 시장은 영화의 CG 기술사용 증가 및 CG 관련 예산 투입 증대로 CG 산업 규모가 점차 확대되고 있다 .

미국영화협회 (MPAA) 에 따르면 미국의 영화제작비 중 약 30% 가 CG 관련 예산으로 책정되고 있어 CG 는 제작비 대비 수익 비율이 매우 큰 고부가가치 산업으로 인식되고 있다 .

영화명 영화 흥행수입 제작년도

타이타닉 1,835,400,000 1997

반지의 제왕 3- 왕의 귀환 1,129,027,325 2003

캐리비안의 해적 2- 망자의 함 1,065,659,812 2006

해리포터와 마법사의 돌 974,557,891 2001

반지의 제왕 2- 두 개의 탑 926,284,377 2002

스타워즈 에피소드 1 924,288,297 1999

해외 CG 시장 및 산업 현황

(19)

선진국을 중심으로 발전된 CG 기술은 인 하우스 (In-House) 형태로 독점되어 핵심기 술은 미국을 중심으로 한 소수의 대형 스튜디오가 자체 개발한 뒤 외부로의 기술이전 없이 인 하우스 소프트웨어 형태로 독점되고 있다

ILM(Industrial Light & Magic) 등에서 제작한 소프트웨어를 막대한 라이선스 비 를 포함해 상품화하여 출시하고 있다 .

해외 CG 기술현황

CG 소프트웨어

오토데스크 (Autodesk) 마야 (Maya), 맥스 (3ds Max)

픽사 (Pixar) 렌더맨 (RenderMan)

NewTek 라이트웨이브 (LightWave)

(20)

미국의 영화 제작 시스템에 있어서 시각효과 (VFX : Visual Effects) 분야 는 촬영 , 편집 , 음향 등의 타 분야 비해 큰 변화를 겪어왔다 .

100 년이 넘는 영화 역사상 VFX 기술이 실질적으로 사용되기 시작한지는 불 과 30 년도 채 안되지만 컴퓨터와 디지털 기술의 발전과 다양한 영화 장르의 부상 등으로 주목할 만한 발전이 이루어졌다 .

미국 CG 산업동향

(21)

구 분 영화 제목 분 류 Studio 수 익 ( 전세계 )

2008

(10월말 현재 )

1) 다크 나이트 VFX WB $996,900,728

2) 아이언 맨 VFX 파라마운트 $581,931,630

3) 인디아나 존스 4 VFX 파라마운트 $786,558,759

4) 핸콕 VFX 소니 $624,386,746

5) Wall-E 3D 애니 디즈니 $507,262,762

2007

1) 스파이더맨 3 편 VFX 소니 $890,871,626

2) 슈렉 3 3D 애니 파라마운트 / 드림웍스 $798,958,165

3) 트랜스포머 VFX 파라마운트 / 드림웍스 $708,272,581

4) 캐리비안의 해적 : 세상의 끝에서 VFX 디즈니 $960,996,492

5) 해리포터와 불사조 기사단 VFX WB $938,468,864

2006

1) 캐리비안의 해적 : 망자의 함 VFX 디즈니 / 브에나비스타 $1,066,179,725

2) 박물관의 밤 VFX $574,478,951

3) Cars 3D 애니 픽사 $461,983,149

4) Xman – 최후의 전쟁 VFX $459,256,008

5) 다빈치 코드 VFX 소니 $758,239,851

2006-2008 년까지 최고흥행 5 위 영화의 VFX/CG 의존도

(22)

3. 해외 주요국 기업의 서비스 동향

- Direc TV

- Time Warner( 타임 워너 ) - Walt Disney( 월트 디즈니 ) - Electronic Arts(EA)

- Nintendo( 닌텐도 ) - Sony( 소니 )

- NHK

(23)

국 가 기 업 서비스 품목

미 국

MTV Networks 디지털방송

Direc TV 위성방송

Time Warner( 타임 워너 ) 영화 Walt Disney( 월트 디즈니 ) 영화 Electronic Arts(EA) 게임

해외 주요국 기업의 서비스 동향

(24)

미국에서 1981 년 로버트 피트만이 24 시간 뮤직 비디오 방영을 위해 시작한 MTV Networks

- 서비스 개시 후 18 개월 만에 700 만 달러의 광고 수입 - 인기 케이블 채널로 급부상

- 전 세계 175 개국에서 약 4 억 8,000 만 명의 시청자 보유 - 음악전용케이블 채널 네트워크로 성장

MTV MUSIC TELEVISION(MTV), MTV2, Nickelodeon, TV LAND, VH1, SPIKE TV, Country Music Television(CMT), Comedy Central, MTV UTM 등 미국 내에만 10 여 개의 채널을 거느리고 있다 .

MTV Networks ( 디지털방송사 )

(25)

Direc TV 는 1977 년 설립되어 방송 위성을 이용해 미국 및 남미지역 ( 멕시코 제외 ) 을 중심으로 서비스를 제공하는 미국 최대의 위성방송 사업자

- 2003 년 거대 미디어 기업 News Corporation 가 Direc TV 의 지분 34% 를 인수

- 2004 년 3 월 사명을 Hughes Electronics Corporation 에서 The Direc TV Group,

Inc 로 변경

Direc TV ( 위성방송 )

(26)

타임 워너는 2001 년 1 월에 인터넷 서비스를 제공하는 AOL 과 미디어 기업인 타임 워너의 합병을 통해 탄생

콘텐츠 생산과 유통 , 판매망까지 두루 소유하고 있는 전형적인 글로벌 미디어 커뮤니케이션 복합 기업

- 타임워너는 출판업에서 출발하여 방송 및 모바일 게임 , 음반 등의 콘텐츠 제 사업까지 진출하여 다중 플랫폼을 확보하는 등 관련 업계와 수평적 다각화함작 - 각 영역에서 수직적 통합을 실행해 풍부한 콘텐츠 생산 능력을 보유

- 출판은 제작 , 영화는 제작 · 극장 , 음악은 제작 · 배급 , 방송의 전 영역에 진출

Time Warner( 타임 워너 ) ( 영화 )

(27)

Time Warner( 타임 워너 ) ( 영화 )

(28)

Walt Disney 는 1923 년에 단편 만화영화를 제작하기 위해 설립한 Studio 로 시작

Media Networks, Studio Entertainment, Parks and Resorts, Consumer Products 등 4 개의 사업으로 구성

- Disney 는 영화 , TV 프로그램 등의 영상 콘텐츠 제작 및 유통 - 2 차 부가가치 창출에 유리한 캐릭터 상품 및 테마공원 등의 사업

Walt Disney( 월트디즈니 ) ( 영화 )

(29)

Walt Disney( 월트디즈니 ) ( 영화 )

(30)

미국의 Electronic Arts( 이하 EA) 는 세계 최대 게임 퍼블리셔이며 게임 타이 틀 개발 , 마케팅 , 퍼블리싱 , 유통 등 게임과 관련된 모든 Value Chain 상에 서 활동

EA 는 Sony 의 PlayStation, Microsoft 의 X-Box360, Nintendo 의 Wii 등 과 같은 콘솔용 PC 용 게임 , 휴대 게임기용 게임 , 모바일 ( 휴대폰 ) 용 게임 등 모든 게임을 취급하고 있다 .

지역

2006 2005

매출

(

백만달러 ) 매출비중 매출

(

백만달러 ) 매출비중

북미지역 1,584 53.7% 1,665 53.2%

유럽 1,174 39.8% 1,284 41.0%

아시아 193 6.5% 180 5.8%

합계 2,951 100% 3,129 100%

EA(Electronic Arts)( 게임 )

(31)

국 가 기 업 서비스 품목

일 본

닌텐도 게임

소니 영화

게임

NHK 지상파방송

해외 주요국 기업의 서비스 동향

(32)

닌텐도 (Nintendo) 는 1980 년도 초반부터 1990 년대 중반까지 가정용 게임시 장을 석권한 일본의 대표적인 게임회사

1980 년대 들어 본격적으로 가정용 게임기가 보급된 가운데 닌텐도는 비교적 늦 은 시기인 1983 년 7 월 ‘패밀리컴퓨터 ( 패미컴 )’ 이라는 이름으로 시장에 참여 한 후 게임기가 아닌 소프트웨어 , 즉 게임타이틀로 수익을 올린다는 새로운 비 즈니스 모델을 구축

닌텐도는 2006 년 말 차세대 게임기 Wii 를 출시하여 Sony 의 차세대 콘솔인 PlayStation3(PS3) 와 MS 의 XBox360 을 판매량 면에서 앞섰다 .

닌텐도의 다양한 휴대용 게임기 라인업 (NDS) 은 높은 시장점유율을 보이며 미 국과 일본 콘솔 및 휴대용 게임기 시장을 장악해 나가고 있다 .

닌텐도 (Nintendo)( 게임 )

(33)

구분 지역 회사명

해외자회사

미국 Nintendo of America Inc

캐나다 Nintendo of Canada Ltd

호주 Nintendo of Australia Pty. Ltd

네덜란드 Nintendo Benelux B. V

독일 Nintendo of Europe GmbH

프랑스 Nintendo France.S.A.R.L

스페인 Nintendo Espana, S.A.

한국 한국 Nintendo 주식회사

해외 지점

벨기에 Nintendo Benelux B.V.Belgium Branch

영국 Nintendo of Europe GmbH, UK Branch

이탈리아 Nintendo of Europe GmbH, Italia Branch

기타 연결 자회사

일본 ND CUBE Coddled

Brownie Brown Inc.

해외

NES Merchandising Inc NHR Inc

HFI Inc

Nintendo Technology Development Nintendo Software Technology Corporation

Nintendo Phuten Co.Ltd Retro Studios, Inc

Nintendo 의 주요 자회사 현황

(34)

소니 (Sony) 는 1946 년 이부카 마사루와 모리타 아키오가 소니의 전신인 ‘동경 - 통신공업주식회사’를 설립하여 시작

- 1979 년 출시된 ‘ Walkman’ 1 년에 2,000 만 개 이상의 판매 실적을 올리며 세 굴지의 기업으로 성장계

- 1987 년 음반회사인 CBS 레코드를 인수하면서부터 주력사업인 가전제품과의 관산업 진출을 통해 주력사업의 안정성을 추구하는 전략으로 엔터테인먼트 산업연 에 본격적으로 진출 성공

- 1989 년 Coca-Cola 로부터 34 억 달러에 Columbia Pictures 를 인수하여 미 국 시장

에서의 영상 미디어 배급 시스템과 다양한 판권을 확보하는 계기 제공

- 소니는 Columbia Pictures 인수로 과도한 부채를 지게 되었지만 , 향후 미국 시장의 20% 를 점유하게 됨으로써 강력한 엔터테인먼트 업체로 부상함영화

소니 (Sony)( 영화 )

(35)

소니 (Sony)( 영화 )

(36)

소니는 Sony Computer Entertainment Inc.(SCE) 와 Sony Pictures Dig- ital Inc. 와 SCEA 가 소유하고 있는 Sony Online Entertainment Inc.

(SOE) 를 통해 전세계 게임시장에 진출하였으며 , 경쟁사와의 차별화된 전략 으로 창립 후 3 년 만에 3,000 억 엔 규모의 성장을 기록

- SOE 는 온라인 게임을 운영

- SCE 에서는 게임 콘솔 , 관련 게임 개발과 판매 사업

- SCE 는 PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Por- table(PSP)

게임 콘솔과 관련 소프트웨어의 디자인 , 개발 및 판매

Sony 의 가정용 게임 콘솔 Play Station(PS) 시리즈의 경우 , 게임기 생산과 판매뿐 아니라 게임 콘텐츠 시장에서도 큰 영향력을 행사하면서 세계적인 표준 플랫폼으로 평가되고 있다 .

소니 (Sony)( 게임 )

(37)

NHK 는 공영방송 제공을 목적으로 일본 방송법에 입각해 설립된 특수법인 - 일본 전 지역에서 텔레비전을 원활하게 수신할 수 있도록 조치

- 풍부하고 우수한 프로그램을 방송하며 , 시청자들의 방송을 접할 수 있도록 필요한 각종 업무를 지원

민영 방송사와는 달리 NHK 는 수입의 대부분을 시청자들로부터 납부되는 수 신료에 의존하고 있으며 2006 년 수신료 매출은 6,328 억 600 만 엔으로 총 매출의 약 86% 를 차지했다 .

NHK ( 지상파방송 )

(38)

NHK 국제방송 범위

NHK ( 지상파방송 )

(39)

4. 해외 영상 산업 지원 정책

- 미국의 영상산업 지원 정책 : IRC Sec 181

- IRC Sec 181 주요 내용 - 뉴질랜드의 지원정책 - 캐나다의 지원정책 - 영국의 지원정책

- 영국의 영상물제작자 지원 현황

- 영국의 영화지원 단체와 지원정책

- EU 의 지원정책

(40)

IRC(Internal Revenue Code) 는 미국 연방 세금 법으로 수입과 지출시 소득세 , 고용세 , 증여상속세 등의 항목을 규정하고 있다 . IRC 는 1861 년 제정되어 매년 약간씩 개정이 이 루어지고 있으며 , 총 26 개 항목으로 이루어져 있다 .

구 분 내 용

Subtitle A Income Taxes

Subtitle B Estate and Gift Taxes Subtitle C mployment Taxes

Subtitle D Miscellaneous Excise Taxes

Subtitle E Alcohol, Tobacco, and Certain Other Excise Taxes Subtitle F Procedure and Administration

Subtitle G The Joint Committee on Taxation

Subtitle H inancing of Presidential Election Campaigns Subtitle I Trust Fund Code

Subtitle J Coal Industry Health Benefits Subtitle K Group Health Plan Requirements

미국의 영상산업 지원 정책 : IRC Sec 181

(41)

구 분 내용 상세 비 고

대상

영화 , 텔레비전 , DVD 등 매체에 상관없으며 , 명백한 성인물 (Sexually

explicit conduct) 의 경우 , 대상에서 제외

텔레비전의 경우 , 각 시리즈는 각기 다른 제작으로 인정

텔레비전 시리즈는 최초의 44 편까지만 인정

사업금액 ▪ 15백만 불 이하 특별한 경우 200 백

만불 까지 허용

기타

회계 상의 다른 감세 요인과의 중복 배제

총제작비 중 일정 비율을 자국의 인력 ( 배우 , 감독 , 연출 등 ) 사용 해야

인정

투자로 인한 장기 수익에 대해서는 총수익의 15% 의 세금을 각기 붙일 수 있도록 함

콘텐츠 산업의 경우 재고율이 낮음

IRC Sec 181 주요 내용

(42)

2007 년 이후부터 대규모 영화 제작 지원 안을 마련하여 시행 중이며 그 주요 내용은 일정 수준의 투자를 수행하여 그 금액 중 일정 비율을 자국에서 사용하는 경우 , 해당 지출액의 일부를 현금으로 지원하는 제도 (Cash Grand Scheme) 이다 .

구 분 내용 상세 지원금

인정제작비기준

(QNZPE :Qualifying New Zealand Production Expen-

diture)

▪ 뉴질랜드에서 지출한 제작비의 총액이 최소 1500 백만 뉴질랜드 달러가 되는 사업의 경우

인정제작비의 15%지원

▪ 후반 / 디지털 / 시각효과 제작의 경우 , 뉴질랜드에서 지출한 인정 제작비가 총 3 백 만 ~

1500백만 뉴질랜드 달러인 경우

인정제작비의 15% 지원

영화제작 인센티브 기금

(SPIF : Screen Production Investiment Fund)

▪ 적용대상이 되는 장편 영화 제작 인정제작비의

40% 지원

▪ 뉴질랜드에 대한 내용이 상당 부분을 차지하는 TV 및 다큐멘터리 , 애니메이션 제작 인정제작비의 20% 지원

▪ 한 편당 총 지원할 수 있는 금액 600백만

뉴질랜드 달러

뉴질랜드의 지원정책

(43)

○ 영화 및 텔레비전 세금 공제 프로그램 : 주정부 ( 밴쿠버 )

※ 기본 공제 ( 해당 인건비의 30% 공제 )

※ 디지털 애니메이션 또는 시각효과 공제 ( 해당 인건비의 15%)

○ 제작서비스 제공 공제 프로그램 : 주정부 ( 밴쿠버 )

※ 수혜 자격이 있는 제작에 대한 해당 인건비의 11% 공제

○ 신규미디어 세금공제

※ 신규 미디어 사업에 투자하는 벤처자본 기업에 대한 환불 불가 주정부 소득세 공제 30%

캐나다의 지원정책

(44)

영국은 영화 및 영상의 진흥을 위해 독립 지원기관을 설립하여 제작 및 투자 , 서비스 등에 지원 정책을 수행하고 있다 .0

연 도 지 원 기 관

1948

국립 영화 재정공사 (NFFC) 설립 5 백만 파운드의 운전자금으로 영국 영화 제작을 지원

1985

NFFC는 영화금융 (BSFC) 개편영국영화연구소 (BFI) 설립

1991

영국영상위원회 (BFC) 발족 - 본격적인 영화지원정책은 채널 4 방송과 복권기금에 의해 추진되 기 시작

1997

채널 4 방송사 발족

2002

새 방송법에 따라 제 4 방송으로 재출발하여 영화의 위탁 제작과 구매활동을 확대 하면서 영화계 의 가장 큰 재정 지원자로 부상함

- 1998년 2 천 800 만 파운드 , 1999 년 3 천 200 만 파운드를 영상사업의 위탁제작 및 구매에 집행

영국의 지원정책

(45)

연 도 지 원 영 향

1995 164편의 영국과 아일랜드 영화에 자금을 지원

극장상영과 자체 채널에서의 방송을 목표로 한다는 점에서 큰 의의 80~90년대 영국영화를 대표하는 영화들과 신인감독 발굴

1998 약 2,800 만 파운드

다른 TV 방송사들을 자극

(이에 BBC 나 ITV 역시 영화제작에 대한 지원을 확대하게 됨 ) 1998 약 3,200 만 파운드

영국의 영상물제작자 지원 현황

(46)

영국의 영화지원 단체와 지원정책

단 체 지원 정책

영화협의회 (FC) 신작개발 기금 , 주요영화제작 기금 , 뉴시네마 기금 , 영화훈련 기금

영화연구소 (BFI) BFI 프로덕션 기금 - 상업적인 견지에서 만들어 질 수 없는 장 / 단기 프로젝트를 지원 - 혁신적이며 재 능이 넘치는 저예산 영화에 지원 - 특정 지역 , 소수 민족출신에게 우선적으로 수여

BFI / 채널 4

채널 4/MOMI 애니메이션 기숙사 계획이란 프로그램은 애니메이션 분야의 새로운 가능성을 위한 제도 매년 4 명의 젊은 감독을 선정 , 런던에 머물게 하면서 3 분 ~5 분 사이의 애니메이션을 만들 때까지 MOMI에서 학업을 마칠 수 있도록 최고 3 년 동안 지원 .( 총 예산 : 48,700 파운드 )

영화금융 (BSF)

BSF는 채널 4 와 United Artists Screen Entertainment, Rank, Cannon, Granada Television 등의 민간기업이 공동 주주로 참여 , 정부와 계약을 맺은 민간기업임

(91년 채널 4 는 30 만 파운드를 투자한 유일한 투자사 )

(47)

분 야 내 용 예 산 (2003 년 )

트레이닝 (Training)

유럽의 영화인들을 대상으로 재정 경영 , 법적인 문제 , 신기술 , 시나리

오에 대한 60 개 이상의 트레이닝 프로그램 지원 800만 유로

개발

(Development)

국제적인 전망을 보여주는 기업에서 유럽적인 특징을 나타내는 프로젝트

280여개 지원 1,500만 유로

유통 (Distribution)

유럽 영화의 국가 간 유통 지원

60%이상의 기금이 5 개의 다른 유통 계획에 사용됨 667만 유로

프로모션

(Promotion) 80개 이상의 유럽영화 페스티벌 지원

EU 의 지원정책

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5. 국내 기업의 해외 진출을 위한 분석

- VFX 전문가 설문 조사

- VFX 전문가 설문 조사 결과 분석 - VFX 기업 선정 과정

- 해외 경쟁국 사례 : 인도 , 싱가포르 , 말레이시 아

- 한국 기업의 경쟁력 강화를 위한 제언

- 해외제작스튜디오 국내 설립을 위한 운영 ( 안 )

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대상 해외주요 VFX 업체

(주요 기업 명단에서 20 개 업체와 VES 회원사 15 개 총 35 개 ) 방법 Survey의 방법으로는 이메일로 요청하고 전화통화 및 인터뷰형태로 보충

순번 주요 내용

1 아시아지역에 직접 운영하고 있는 VFX 시설이 있는가 ?

2 아시아지역에 직접 운영하고 있는 VFX 기업과 공동 작업의 경험이 있는가 ?

3 아시아지역의 VFX 기업과 공동으로 작업을 하거나 아웃소싱을 하지 않고 직접 시설을 부설했거나 인수했다면 그 이유는 ? 4 아시아지역의 독립적인 VFX 기업을 파트너로 선정할 때 고려해야 할 사항은 ?

5 아시아지역의 VFX 기업에 투자 하거나 직접 VFX 기업을 부설할 때 고려해야 할 사항은 ? 6 아시아지역의 파트너사나 아티스트를 선택하게 된다면 그 이유는 ?

7 현재 아시아 지역에 투자나 파트너십을 고려하고 있다면 대상국과 이유는 ?

8 앞으로 5 년 안에 아시아 지역의 애니메이션 /VFX 업체들에게서 기대하고 있는 새로운 포맷의 창작 콘텐츠가 있다면 ?

9 앞으로 5 년 안에 미국을 비롯한 타 지역 스튜디오들이 아시아지역의 업체들에게서 기대할 새로운 애니메이션 /VFX 기술 이 있다면 ?

VFX 전문가 설문 조사

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한국과 같은 비영어권 국가들에게 언어가 가장 큰 장애

-Rhythm & Hues 사의 PR 책임자 , Scott Byrd 씨도 처음 지사를 개설할 때 주요 고려사항으로

1) 영어사용이 가능하여 의사소통에 문제가 없고

2) 미국과 같은 common law 시스템이어서 법체계가 유사하다는 장점 때문이었다고 밝혔다 .

- 인도를 제외한 중국 등의 아시아 국가 업체들과의 파트너쉽이 언어적인 장애로 인해 크게 늘어나고 있지 않다고 발표

- 할리우드 스튜디오들이 저작권법이 지켜지지 않거나 창작물에 대한 정부간섭 이 심한 국가를 상대로 일하는 것을 꺼린다 .

- 저작권법 집행을 통한 지적재산권 보호 등의 문제가 해결되지 않는 한 기업들 의 신뢰를 쌓기 어렵다는 점을 다시 한 번 확인할 수 있다 .

VFX 전문가 설문 조사 결과 분석

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미국의 경우 영화제작과정에 있어 제작사가 VFX 기업을 선정하는 과정은

매 케이스마다 다르고 일정한 룰이나 공개적인 경쟁 입찰 과정이 존재하지 않는다 .

- VFX 기업의 선정에 있어 가장 큰 영향 요소는 영화의 제작비 규모

- VFX 기업으로 선정되는 시기도 메인업체의 경우 (primary vendor) 프리프로덕션 (pre-production) 과정에 선정

그 외의 경우에는 프로덕션 중이나 후반작업 (post-production) 과정에 선정되기도 함

- 메인업체 선정의 결정권은 대체로 감독이 가지고 있다 .

VFX 기업 선정 과정

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인도 - 영어구사력과 낮은 인건비 (

해마다 10% 이상 인건비 상승 )

싱가포르

- 강력한 정부주도의 보조혜택

높은 교육수준 그리고 정부의 강력한 불법저작권 단속 정책 (anti-piracy policy) 은 산업적 건전성과 신뢰도 확보

말레이시아

- 호주의 인센티브 정책을 모델로 삼은 세제혜택과 제작 인프라를 위한 투자

해외 경쟁국 사례 : 인도 , 싱가포르 , 말레이시아

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1. 창의적인 인력 확보와 일관된 수준의 노동인력 형성 2. 언어소통과 문화적 이해도 (cultural sensibility) 3. 기획기간과 후반작업의 충분한 제작기간 필요

4. 글로벌한 콘텐츠를 제작 경험 필요

한국 기업의 경쟁력 강화를 위한 제언

(54)

- 기획 의도

한국의 CG 기술이 해외 콘텐츠 시장에서 주목을 받기 위한 가장 효과적 인 방법은 글로벌 시장을 상대로 하는 직접 투자하고 제작하는 오리지널 콘텐츠를 개발하는 것

고려 대상은 글로벌한 시각을 가진 스토리라인의 보유 및 개발

정부가 글로벌 경쟁력 프로젝트 개발을 도모하는

영화개발펀드 (Film Development Fund)

를 제안하는데 목적

해외제작스튜디오 국내 설립을 위한 운영 ( 안 )

(55)

- 비즈니스 전략

1) 시나리오 개발

1. CG 요소를 갖춘 현존하는 시나리오를 구입하는 방법 - 작가와 직접 접촉하는 방법

- 에이전트나 대리인을 통해 연결되는 방법

- 작가조합 (The Writer’s Guild of America) 등의 단체를 통해 연결되는 방법 - Without A Box’ 와 같은 웹 베이스 시나리오 관리회사를 통해 작가들과 연결 는 방법되

2. CG 제작 가능성이 높은 시나리오화 되지 않은 지적판권을 ( 도서 , 캐릭터 , 만화 등 ) 구입하는 방법

3. 능력 있는 시나리오 작가들을 선정해 소규모의 교육 멘토링을 통해 글로벌한 시각을 가진 작가들로 양성하는 방법 .

해외제작스튜디오 국내 설립을 위한 운영 ( 안 )

(56)

2) 조직의 구성 정부 지원 그룹

할리우드 전문가 그룹 국내 전문가

C·G 포럼 구성 ( 가칭 )

현지 기업 설립

해외 제작 스튜디오 국내 제작 스튜디오

해외제작스튜디오 국내 설립을 위한 운영 ( 안 )

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3) 운영 방안

- 프로젝트의 편수나 규모는 펀드의 규모에 따라 결정

- 프로젝트 개발 해외 자문으로 할리우드 스튜디오 시스템에 익숙한 Script Reader 들을 고용해 시나리오의 감정과 CGI 요건 검토

- 각 프로젝트의 진행 여부에 따라 개발펀드가 지출되기 전에 외부 마케팅 컨설턴트와 해외 세일즈 컨설턴트를 고용해 프로젝트의 수익 모델 여부 검토 - 프로젝트의 제작가능성에 대한 지출된 개발비에 대한 변상이나 수익보존 방안 수립

해외제작스튜디오 국내 설립을 위한 운영 ( 안 )

(58)

Ⅲ. 결론

- 기술수준

- 국내 VFX 업계의 현황

- 국내 VFX 업계의 동향

- 정책제안

(59)

할리우드 영화와 국내 CG 업체들이 만든 영화에 사용된 CG 기술의 비교분

분 류 소분야 정 도 비 고

제작

속도 10

현재 할리우드의 유명 VFX 스튜디오에 약 200 명 정도의 한국인이 재직 중임

숙련도 9

정확도 8

고급기술

자연현상 이펙트 7

기술 보유 여부가 이야기 소재와 영상 이미지 전달에 영향을 끼침

캐릭터 5

렌더링 3

자동화기술 3 수작업 의존도 높음

신기술 (공학 )

개발 3 원천기술개발과 응용기술개발의 필요성과 적용

에 대한 어려움

도입 2

출처 : 채일진 2008 아이모비콘

기술수준

(60)

○ VFX 지원 원천 기술 부족

· 높은 가격의 외산 소프트웨어의 의존 ( 국산화 비율은 0% 수준 )

○ 국내 업체 영세성

· 불법소프트웨어 사용

· 소프트웨어 단속

· 인건비 과도한 저 평가

○ 국내 업체들 간의 과열 경쟁

· VFX 가 후처리 공정으로 제작사들의 인식 부족 ( 가격위주 업체선정 )

국내 VFX 업계의 현황

(61)

분 류 업체명 비 고

수직계열화

· (주 ) 태원엔터테인먼트 - 믹스필름 ( 풍년상회 합병 )

· SK C&C - 인디펜던스

· CJ자회사 - CJ 파워캐스트

- 진행중

수평계열화 · (주 ) Footage

· (주 ) 매크로그래프

- 미술 사업부 신설 - 애니메이션 사업부신설

영역확장

· HIT

· 투엘필름

· 셋방현상소 - 스타이스트디지털랩

· (주 ) 매커드

· (주 ) 넓은벌동쪽

· (주 ) FXgear

- 현상에서 DI,CG 제작 - DI, CG 제작

- 현상 ,DI,CG 제작 - SFX에서 CG 팀시작 - 광고포스트에서 CG 제작 - 기술개발에서 CG 제작

정부 / 지자체 / 기 관의 변형

· 영화진흥위원회 ( 디지털영상 )

· 경기디지털콘텐츠진흥원 (VFX|ON 스튜디오 )

· 연구소기업 ,( 주 ) 매크로그래프

- 지원사업에서 영리 / 경쟁 - 사업으로 변형

- 지역경제 활성화

- 국책연구기관에서 민영화

국내 VFX 업계의 동향

(62)

○ 정부 정책 부분

○ 민간 산업 활성화 부분

○ 해외사례 학습을 통한 간접 경험

정책제안

(63)

감사합니다 .

참조

관련 문서