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비즈니스를 성장시키는 전략적 웹기획 (Intro. to Web Planning)

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Academic year: 2022

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(1)

비즈니스를 성장시키는 전략적 웹기획

(Intro. to Web Planning)

Web Business Model Implementation Practice Class Material

Smart Contents Model Implementation Practice

(2)

 What is Web Planning?

•웹기획이란 무엇인가?

•웹기획 요건

1. 목표가 참신하고 명확 2. 가치 있는 결과를 기대

“기획은 결과에 대한 예측”

3. 신선하고 매력적 4. 실행가능

5. 의사결정자가 승인할 수 있어야 함

(3)

 웹 기획 시 고려해야 할 6W3H

•Why (목적) : 무엇을 위해 (목적과 용도)

•What (내용) : 어떤 내용을

•Whom (대상) : 누구를 위해 (Target)

•Who (주체) ; 누가 (어떤 팀이)

(4)

 웹 기획 시 고려해야 할 6W3H

•When (시기) : 언제 (사이트의 런칭 시점)

•Where (장소) : 작업은 어디에서

•How (방법) : 어떤 장비와 프로그램을

•How Long (기간) : 구축 기간은 얼마나

•How Much (예산) : 총 비용은 얼마나

(5)

 기획자의 자질

•리더쉽

•각 분야에 대한 특성 이해

•섬세함과 탐구 정신

•창조성

•이해심과 배려

•탁월한 커뮤니케이션 능력

(6)

 웹기획자가 되려면?

•웹기획자가 되는 다양한 경로들 :

프로그래머, 디자이너, 오프라인 기업의 마케팅/기획 담당자

•전문영역

: CRM, DB분석, PM, 네비게이션, Information Architect

(7)

 웹기획자가 되려면?

•백그라운드 :

PC통신, 커뮤니티, 채팅, 동호회, 개인 홈페이지, 관련 서적, 엑셀, 파워포인트, 워드

•전문가 :

자격증, 프로그래밍 언어, 학원, 디자인 툴, MOUS

•구인구직 :

일찍 진입하는 것이 좋다

(8)

 웹기획을 위한 기본 지식 (1)

•인터넷에 대한 이해

•인터넷 비즈니스에 대한 현황과 전망

•인터넷 비즈니스의 유형과 특성

(B2B,B2C,C2B,C2C..)

(9)

 웹기획을 위한 기본 지식 (1)

•관련 법규

(소비자 보호법, 방문판매 등에 관한 법률, 저 작권법, 전자서명법, 전자거래 기본법)

•유통 (가치 체인)

(10)

 웹기획을 위한 기본 지식 (2)

•네티즌의 성향 / e고객의 성향

•인터넷 마케팅 (전략, 마케팅론)

•전자상거래 핵심 트렌드 기술

(CRM, EDI, ERP, SCM)

(11)

 웹기획을 위한 기본 지식 (2)

•웹디자인의 이해 (UI, 에디터, 그래픽 툴)

•멀티미디어

•기술요소

(네트워크-TCP/IP, 호스팅, 시스템-서버, 프로그래 밍 언어, 보안, 결제, 데이터 베이스, 전자화폐, 물류)

(12)

 Must Have…

•웹사이트 구축에 대한 전반적인 이해

•웹 개발 프로세스에 대한 이해

(13)

 Must Have…

•웹 기획 방법론 및 사용성 (유저빌리티, usability)

인포메이션 아키텍쳐

•3C +1P에 대한 이해

(content,community, commerce, personalization)

(14)

 웹사이트 구축 프로세스

1. 프로젝트

(리서치)정의

2. 사이트 구조 설계

3. 디자인

& 테스트

5. 런칭

& 운영 4. 개발

& 테스트

비즈니스 니즈 파악 (프로그래밍,

디자인, 기획 요소) 타겟 유저 이해 (유저빌리티 테스트) 벤치마킹

예산 & 스케줄링 프로젝트

목표 수립 & 공유

컨텐츠 기획 (분석, 기획, 제작 스케줄링) 사이트 기획 (사이트맵 설계, 컨텐츠 리스트,사 이트 구조 설계) 페이지 기획 (스토리보드, 네비게이션 설계 네이밍)

디자인 컨셉 프로토타입 제작 디자인 테스트 템플릿 제작 스타일 가이드 컨텐츠 제작 완료

가이드라인 폴더 및 문서 이 름 규칙

HTML 코딩 개발 프로그래밍

베타 테스트 버그 수정 최종 확인

런칭

유저 반응 조사 검색엔진 등록 프로모션 운영

운영 가이드 제

각종 문서 자료

Core Process 5 단계

웹기획 단계

(15)

 웹사이트 구축 프로세스 (계속)

• 컨텐츠 리스트

– 사이트에 들어갈 컨텐츠 전체를 정리한 자료

• 스토리보드

– 실질적인 화면 설계 (주로 파워포인트 이용)

• 프로토타입 (prototype)

– 전체 제작 공정 중에 가장 중요한 곳을 우선적으로 개발하는 것 – 메인 페이지 1, 주요 서브페이지 1 등

• 템플릿 (template)

– 사이트 전체에 적용될 공통의 페이지 레이아웃

• 스타일 가이드 (style guide)

– 사이트의 일관된 브랜드나 아이덴티티를 유지하기 위한 시각적, 구조적 정의

2. 사이트 구조 설계

컨텐츠 기획 (분석, 기획, 제작 스케줄링) 사이트 기획 (사이트맵 설계, 컨텐츠 리스트 사이트 구조 설계) 페이지 기획 (스토리보드, 네비게이션 설계 네이밍)

디자인 컨셉 프로토타입 제작 디자인 테스트 템플릿 제작 스타일 가이드 컨텐츠 제작 완료

3. 디자인 & 테스트

(16)

 사전 리서치 단계

•비즈니스 니즈 파악

•유저 파악

•사이트의 목표와 성공에 대한 정의

(17)

 비즈니스 니즈 파악

•사이트의 목표 설정?

• “이 사이트가 해야 할 일은 무엇인가?”

“이 사이트는 무엇으로 돈을 버는가?”

(수익모델)

“이 사이트의 성공이란 무엇인가?”

(18)

 브랜드와 웹기획

•온라인 브랜드는 유저의 경험으로 만들어진다.

•오프라인 브랜드 이미지와 연계되어야 한다

www.imbc.com 로고의 변화

www.donga.com 로고의 변화

(19)

유저 파악 - 유저는 누구인가?

•유저 세그멘테이션 (segmentation)

•비슷한 성격을 가진 타겟 집단을 구분하는 것 (ex) 13~18세 힙합을 선호하는 남자 중고생

30~45세 아이 있는 연 소득 4천만원 이상의 주부층

(20)

유저 파악 - 유저는 누구인가?

•유저 세그멘테이션은 사이트의 레이아웃이나 사용되 는 언어의 톤, 레이블링, 텍스트 사이즈, 색상, 컨텐츠 등 사이트의 전반적인 성격이나 방향을 규정하는 가 이드라인

•기본 신상명세 (데모그라피)에서 출발 → 행동패턴이 나 특징

(21)

행동패턴 / 특징에 의한 유저 분류

타겟 유저는 어떤 행동 패턴을 가지는가?

목표 지향 > 재미 싼 가격 < 신뢰

충동구매 < 가격 비교

서비스와 웹 인터페이스의 차이를 만들어 냄

(22)

유저를 파악하기 위해 해야 하는 질문들

•유저는 누구인가?

•어떤 인터넷 환경과 작업 환경을 가지는가?

•온라인에서 어떤 가치를 중요시 하는가?

속도? 가격? 편리함? 다양성? 심도 있는 정보?

(23)

유저를 파악하기 위해 해야 하는 질문들

•그들의 일상 생활은 어떠한가? 하루를 어떻게 보내는가?

이것은 우리의 비즈니스와 어떻게 연관되는가?

•어떤 서비스나 컨텐츠, 기능이 필요한가? 어디에서 가치를 느끼는가?

(24)

유저를 파악하기 위해 해야 하는 질문들

•이러한 서비스나 컨텐츠, 기능이 어떠한 방식으로 제공되기 를 바라는가?

•이로 인한, 유저의 만족이 비즈니스의 성공에 어떻게 기여 하는가?

(25)

웹 로그 분석

•로그란?

- 사용자가 웹사이트를 이용했을 때 남기는 흔적 (접속페이지, 체류시간, 사용 브라우저 등)

(26)

웹 로그 분석

•로그 분석이란?

- 로그 데이터를 기반으로 사이트의 서비스에 필요한 다양한 정보를 추출해 내는 것

(27)

일반적 의미의 로그분석

•로그 데이터를 이용하여 트래픽을 파악하고 트래픽이 지닌 의미를 분석해 나가는 것

•웹사이트의 페이지뷰, 사용자별 페이지뷰, 접속장소 및 방식, 시간별 페이지뷰, 방문자수 등에 대한 현황 및 추세 분석

(28)

일반적 의미의 로그분석

•클릭 흐름 분석

사용자가 웹사이트를 방문하거나 서핑하는

경로를 분석 → 웹사이트가 지닌 문제점, 사용자가 웹사이트에서 무엇을 원하는 지 파악

(29)

확장된 의미의 로그 분석

•로그 데이터뿐 아니라, 웹사이트에서 보유하고 있는 고객등록정보, 구매정보, 외부환경정보 등을 복합적 으로 사용하는 분석

•이러한 분석을 통하여 사용자 특성별로 웹사이트의 이용, 구매에 대한 보다 폭 넓은 분석이 가능해짐

(30)

웹로그 리포트 서비스

www.logger.co.kr

(31)

유저 프로파일

•유저에 대한 짧은 신상 명세

•기본적인 데모그라피와 사진

•라이프 스타일, 좋아하는 것과 싫어하는 것, 웹사이트 이용 패턴, 주기, 인터넷 환경, 사이트와 관련된 니즈

(32)

유저 프로파일

•사이트의 타겟에 대한 실제적인 정보들

•사이트를 이용한 실제 유저에 대한 이해를 높임

(33)

유저 시나리오

•유저의 웹에서의 행동 패턴에 대해 구체적으로 기술

•해당 사이트를 찾는 필요성이나 목적, 그리고 이것을 사용하는 구체적인 패턴을 정리

(34)

유저 시나리오

•유저가 가장 필요로 하거나 선호하는 메뉴나 기능, 그것을 사용하는 과정이 표시됨

•웹상에서의 간단한 이동 경로가 표시됨

•서비스에서 좌절하거나 만족했던 점 등

(35)

유저 시나리오 사례

(36)

유저빌리티 테스트

•유저로 하여금 직접 사이트를 사용하게 하고, 그것을 관찰함으로써 사이트의 장단점과 개선 방향을 분석하 는 것

(37)

유저빌리티 테스트

일반적으로 이런 고가의 테스트룸 없이도 테스트를 진행할 수 있다.

테스트할 사람과 컴퓨터만 준비되어 있다면, 테스트를 위한 최소한의 준비는 끝난 셈

(38)

유저빌리티 테스트 시 주요 질문 (1)

기본 사항

기본 신상정보, 인터넷 사용 정도 평소 자주 이용하는 사이트

해당 분야와 관련되어 방문하는 사이트 홈페이지에

대한 인상

사이트를 맨 처음 보여주면서 "이 사이트의 느낌이 어때요?"

사이트 핵심 가치의

전달성

"지금 이 사이트를 뭘 할 수 있을 것 같죠?"

"사용해 보고 싶다는 생각이 드나요?"

(39)

유저빌리티 테스트 시 주요 질문 (1)

레이블링 (명칭)의

적합성

-클릭하고 싶은 것을 지목했을 때 "이것을 클릭하면 어떤 내용이 나타날 것 같죠?"

-클릭을 한 후 "기대했던 내용과 일치하나요?"

(레이블링에서의 많은 문제점이 드러나는 부분이다.)

레이블링

몇 개의 레이블링을 지목하며

"무슨 뜻인지 알겠어요?"

“이게 어떤 서비스일 것 같나요?”

임무 수행

"여기서 원하는 음악을 찾아, 쥬크박스에 담아 보세요.“

"여기서 원하는 상품을 구매해 보세요.”

"회원 가입을 해보세요" “검색을 해보세요”

(포기하거나 임무 수행의 도중에 어려움을 느낀다면, 인 터페이스의 개선이 필요하다는 뜻이다.)

(40)

유저빌리티 테스트 시 주요 질문 (2)

인터페이스 개선 방안

어려움을 느끼는 부분에 대해

"이게 어떻게 바뀌었으면 좋겠나요?”

(이것은 주의를 요한다. 일반적으로 유저에게 해결책을 묻는 것은 유저빌리티 테스트에서 추천되지 않는다. 유저에게 불 필요한 부담을 줄 수도 있고 유저의 해결책이 옳지 않은 것 일 수도 있다. 해결 방법 보다는 어떤 점이 유저를 좌절시키 는 지에 집중하는 것이 우선이다. 하지만, 때로 어떤 유저들 은 매우 창의적이고 효과적인 개선 방안을 내놓기도 한다.)

자유 네비게이션

"이제 마음대로 사이트를 돌아다녀 보세요.“

(여기서 유저가 금방 싫증을 느낀다면, 사이트가 유저에게 제대로 어필하고 있지 못한다거나, 네비게이션 설계에 문제 가 있다는 뜻이다.)

(41)

유저빌리티 테스트 시 주요 질문 (2)

컨텐츠에 대한 호감도

내용이 마음에 드나요? 서비스 중에서 가장 마음에 드는 것 이 무엇인가요?

최종 사이트 평가

여러 사이트를 사용하게 한 뒤

"어떤 사이트가 가장 마음에 드나요?“

"왜 그 사이트에서 물건을 사고 싶죠?“

"그 사이트에서 어떤 점이 마음에 드나요?"

(42)

얼마나 많은 사람을 테스트 해야 하나?

테스터의 수

1. 1명이라도 테스트하는 것이 낫다

2. 프로젝트의 초반에 진행하는 것이 좋다.

3. 반복적인 작업

www.useit.com

(43)

 유저빌리티 테스트 결과 분석 및 종합 (예시)

Need 상황/ 문제점 개선 방향

비주얼의 중요성 (스크린샷)

-게임을 처음 접한 이들에게는 게임의 내용을 한 눈에 파악할 수 있는 스크린샷이나 각종 배경 이미 지들이 게임에 대한 동기 유발을 하는 데 결정적인 역할을 했음

-여기서 흥미를 느꼈을 경우 게임 다운로드

-XXX가 3D 게임이라는 것을 분명히 인지시킬 필 요 있음

-스크린샷의 품질 강화 -캐릭터와 몬스터, 아이템 등에서도 이미지 강화 -멋있는 배경 이미지

-각종 부가 이미지도 크게 크게

-이미지에서 3D 게임이라 는 점 부각

구체적이고 실용적인

정보

-캐릭터나 몬스터, 직업, 아이템에 대한 구체적이 고 상세한 정보를 원했음 (공격치, 비트 포인트, 방 어력 등)

-게임 플레이에 도움이 될 수 있는 정보

-이미지 중요

-캐릭터, 아이템 설명 방 식, 항목 등 강화

-DB화

(44)

 유저빌리티 테스트 결과 분석 및 종합 (예시)

Need 상황/ 문제점 개선 방향

지도

-마을 단위까지 상세한 지도를 원했음

-대륙 전도에서도 보다 상세한 내용을 원함

-지도 디자인 강화 -마을 정보의 DB화

다이내믹한 기능 활용

-초보자 가이드나 키 조작법에서 AC2의 인터랙티 브한 시뮬레이션이 강한 인상을 남겼음

-키조작법이나 게임 소개 에서 인터랙티브한 방법 도입

-게임 스토리나 기타 메뉴 구성에서도 플래쉬 도입

펼친 UI 선호

-에버퀘스트의 펼친 UI 선호

-모든 선택의 옵션이 한눈에 보이는 메뉴 구조를 선호했음

-메뉴 구조 결정 시 참조

(45)

유저빌리티 테스트는…

•일찍 한다

•간단하게, 자주 한다

•모두 다 같이 테스트의 과정과 결과를 공유한다

(46)

유저빌리티 테스트는…

•패턴을 찾는다

•중요한 문제점에 집중한다

•발견한 문제점은 즉시 수정한다.

(47)

벤치마킹

•우리 사이트를 개선하기 위해, 다른 사이트를 비교 평 가하면서 발전 전략을 수립하는 것

•다른 사이트의 장단점을 분석하면서, 트렌드와 킬러 서비스를 찾아낸다.

(48)

벤치마킹 과정

•벤치마킹의 목적 결정

(UI, 디자인, 컨텐츠, 서비스 내용, 특정 기능, 검색..)

•벤치마크 대상 선정

(유사 사이트, BEST 사이트, 타겟층을 공유하는 사 이트, 각종 잡지 등 추천사이트)

(49)

벤치마킹 과정

•자료수집 방법 선정 및 자료 수집

•자료분석 및 결과 종합

•결과에 대한 의사교환 및 아이디어 취합

•운영과정 검토 및 커스터마이징

(50)

벤치마킹에 적합한 사이트

•경쟁 사이트

•분야는 다르더라도 같은 타겟층을 공유하는 사이트

•같은 분야의 톱 사이트

(www.100hot.co.kr / www.rankey.com)

•최근 이슈가 되고 있는 사이트

참조

관련 문서

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