텍스타일제품디자인 개발 및 관련 상품 체험 마케팅을 위한 3D 프로젝션 맵핑용 프로그램 프로토타입개발 사전연구 *
- 리핏패턴(repeat pattern)디스플레이 구현 중심으로 박혜신** 윤수인****
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적 2. 연구의 범위 및 방법
Ⅱ. 3D 프로젝션 맵핑
1 .3D 프로젝션 맵핑의 개념 2. 3D 프로젝션 맵핑 선행연구
Ⅲ. 리핏패턴 디스플레이용 3D 프로젝션 맵핑 프로그램 중요사항 1. 패턴유닛의 자동리핏기능
2. 와핑 3. 마스크 4. 블랜딩
Ⅳ. 시스템 설계도 및 인터페이스 디자인
Ⅴ. 결론 및 제언
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
*이 논문은 2017년 서경대학교의 교내연구비지원에 의해 이루어졌음
**서경대학교디자인학부 생활문화디자인학과. 주저자
***서경대학교디자인학부 생활문화디자인학과. 교신저자
논문투고일: 2017. 05. 10. 심사완료일: 2017. 06. 02. 게재확정일: 2017. 06. 19.
소비자의 개성과 기호가 다양해지면서 소비자들은 더 이상 획일화 된 제품구입에서 벗어나 각자의 기호에 맞춰 선택한 맞춤형 디자인을 선호 하고 있는 추세이다. 따라서 기업들은 맞춤형 디자인을 제공하기 위한 연 구에 노력을 기울이고 있으며, 나아가 개인 맞춤형의 패턴디자인 및 디자 인 조합을 미리보기 할 수 있는 서비스제공(포르쉐사의 자동차 시트 가 상 2D 맵핑서비스, 나이키 아이디 스튜디오 등)을 통해 소비자의 구매 욕구를 높이기 위한 다각적인 시도를 하고 있다. 특히 가상 혹은 증강현 실을 사용한 미리보기 방법은 까다롭고 다양한 소비자의 기호에 맞는 맞 춤형의 디자인개발의 방법이라는 점과1) 제품개발 시 만들어지는 샘플들 의 물질적인 낭비와 실수를 줄일 수 있다는 지속가능성의 입장2), 그리고 시간과 경비를 감축하여 제품의 퀄리티를 높일 수 있다3)는 면에서, 제품 개발용도로 연구되고 있다. 이중에서도 공간을 표현하는 매체인 3D 프로 젝션 맵핑(3D Projection Mapping : 이하 3DPM)은 기존의 평면에 프로 젝션을 사용해 맵핑을 하던 방법에서 벗어나 x,y,z축을 가지는 입체의 사 물에 맵핑을 하는 형태로 증강현실보다 더욱 현실적인 효과를 창출하는 혼합현실(MR:mixed reality, 이하 MR)로써 위에서 언급된 용도를 위해 다각적으로 연구되고 있다.4) 하지만, MR을 제공하는 3DPM의 특성 상 연출 할 이미지들을 영사하는 환경(대상의 형태나 크기, 그리고 프로젝터 와 투사되는 대상의 거리 등)에 맞게 한 장씩 그려서 영사하는 방법이 주를 이루고 있다. 따라서 영사되는 환경에 변화가 생길 시에는 준비된 이미지를 변화 된 환경에 맞게 즉각적으로 수정하는 것이 거의 불가능하
1) Nee, A.Y. C., Ong, S. K., Chryssolouris, G., Mourtzis, D., “Augmented reality applicaions in design and manufacturing”, CIRP, The International Academy for Production Engineering, CIRP Annals-Manufacturing Technology, Vol.61, pp. 617-679, 2012
2) Leonardo Rodrigueza, Fabian Quintb, Dominic Goreckyb, David Romeroc, Hctor R. Sillerc,
“Developing a Mixed Reality Assistance System based on Projection Mapping Technology for Manual Operations at Assembly Workstations”, Procedia Computer Science Vol.75, pp.
327–333, 2015
3) Lawson, G., Salanitri, D., Waterfield, B., an Quintb, Dominic Goreckyb, David Romeroc, Hctor R. Sillerc, “Future directions for the development of virtual reality within an automative manufacturer”, Applied Ergonomics. Vol.53, pp. 323-330, 2016
4) 하유이.김이경, 「패션 산업에서의 체험마케팅을 위한 프로젝션 맵핑 기술의 활용」, 한국패션디자인 학회지, Vol.13 No.2, pp. 1-14, 2013
여 연구개발이나 체험을 위해 사용자가 이미지의 변화를 요구 할 시, 이 를 반영한 결과물을 그 즉시 창출하기에는 어려움이 있다는 문제점이 있 다. 이미 선행되어 발표된 최근의 연구들(까메리니 버츄얼(2013)5), 탑샵 인터렉티브 윈도우(2014)6), 하유이 외 1명(2015)7), 등)도 고정된 대상 혹은 모델에 준비된 이미지를 영사하거나, 가상으로 미리보기를 하는 데 에 그치고 있어 연구개발용도로 사용되기 위해서는 위에 제시 된 문제점 을 해결 할 수 있는 3DPM의 방안모색이 필요한 실정이다. 또한 로드리 거즈(Rodriguez, L. 외 4명)8)의 연구에서 언급하였듯이 프로젝션 맵핑을 사용해 특정한 이미지를 연출하기위해 서는 이미 개발된 여러 프로그램 들을 복합적으로 사용하여 구현해야하는 전문 지식이 필요하기 때문에 일반적인 사용자들의 접근이 쉽지 않다. 따라서 텍스타일 제품의 체험마 케팅의 용도나 연구개발의 용도 등의 ‘제품의 미리보기 목적’으로 3DPM 을 사용 할 시에는 즉각적으로 이미지를 변형하거나 수정하는 것이 가능 하면서도 손쉽게 사용 할 수 있는 제품개발이 필요하다. 또한 텍스타일 제품에 중요한 역할을 차지하는 요소 중 하나인 패턴디자인을 제품에 맞 게 개발 및 적용하기 위해서는 모티브의 사이즈 및 리핏패턴9)을 만들기 위한 리핏디자인10)의 자동반복 등의 텍스타일 패턴디자인의 특성을 고려 한 특화 된 기능을 가진 프로그램이 필요하다. 하지만, 현재 이를 충족시 키는 3DPM용 프로그램은 미비 한 실정이다. 이에 본 연구는 텍스타일 디자인 제품개발에 특화 된 3DPM용 프로그램의 프로토타입 개발을 위해 필요한 기능과 고려해야 할 중요사항을 사전조사하여 개발항목을 도출하
5) Camerini virtuali: 모니터 앞에서면 원하는 옷을 가상 피팅 할 수 있음 http://www1.adnkronos.com/IGN/News/C ronaca/Camerini-virtuali-sigari-elettronici-e-wi-fi-per-le-piante-novita-al-Ces-2013_314064061619.html (검색일자: 2017. 01.20)
6) Top Shop Interactive Window: 가상현실(VR)로 제품을 볼 수 있게 함.
http://thebwd.com/topshop-virtual-reality-london-fashion-week-window-display (검색일자: 2017. 01.20) 7) 하유이, Op. cit., pp. 1-14, 2013
8) Rodriguez, L., Op. cit., pp. 327–333, 2015
9) 리핏패턴(repeat pattern): 리핏디자인(일종의 유닛(unit))의 배열로 만들어진 패턴
10) 리핏디자인(repeat design): 텍스타일 패턴디자인 시, 모티브와 모티브가 모이는 것을 배열이라 표 현, 배열을 통해 패턴을 만들 때 배열을 구성하는 조형단위를 ‘리핏‘ 혹은 '리핏디자인'이라 함 (출 처: 윤수인, 박혜신, 「서페이스 패턴디자인 개발능력 증진을 위한 창의적 사고 발상법 활용에 관한 질적 연구」, 한국디자인포럼, p.284, 2014)
고, 이를 구현하기위한 시스템설계도와 인터페이스 디자인을 제안하여 후 속연구에 필요한 방향성을 제시하는데 목적이 있다.
2. 연구의 범위 및 방법
연구방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌연구를 통해 3DPM의 개념과 원리 를 알아본다. 둘째, 3DPM 선행연구 사례분석을 통해 3DPM의 현재를 파악한다. 셋째, 앞의 선행연구결과를 바탕으로 3DPM법을 사용하여 패 턴디자인 디스플레이를 구현 할 시 충족 시켜야하는 중요사항과 문제점 을 조사하고, 이를 해결 할 수 있는 방안을 제시한다. 넷째, 프로그램 프 로토타입 개발 시 앞에서 제시 된 개발내용을 구현 할 수 있는 시스템 설계도와 인터페이스 디자인을 도출한다. 다섯째, 연구를 통해 얻은 결론 과 시사점을 논의한다. 연구의 범위로는 프로그램 프로토타입에 적용 할 리핏디자인의 배열 형태는 텍스타일 패턴디자인 제작 시 가장 일반적으 로 쓰여지는 배열형태인 풀드롭(full drop)11)으로 하며, 영사 대상은 입 체형태로 한다.
Ⅱ. 3D 프로젝션 맵핑
1. 3D 프로젝션 맵핑의 개념
프로젝션 맵핑에 대한 선행 된 정의를 살펴보면, 김은수(2013)12)는 프 로젝션 맵핑을 대상물의 표면에 빛으로 이루어진 영상을 영사하여 변화 를 줌으로써, 현실에 존재하는 대상이 다른 성격을 가진 것처럼 보이도록 하는 기술이라고 하였고, 장정호(2011)13)는 ‘빛을 비춘다’는 프로젝션
11) 풀드롭(full drop): 사각형의 리핏디자인이 사이즈를 유지한 채, 수직 수평으로 반복되어 배열되는 방법 12) 김은수, 「프로젝션 맵핑(Projection Mapping)이 적용된 이벤트 공간경향 분석」, 한국실내디자인학
회, 2013년도 추계학술발표대회논문집, p. 144, 2013
13) 장정호, 「건물의 유래와 역사를 기반으로 한 스토리텔링」, 국민대학교 테크노디자인대학원, 석사학 위논문, p. 7. 2011
(projection)과 ‘입히다’의 맵핑(mapping)의 합쳐진 합성어라고 하였다.
이처럼 프로젝션 맵핑은 사이버 공간상에서 실체 없이 기술적 조작으로 가상의 이미지에 표면의 텍스츄어나 그래픽이미지를 부여하여 새롭게 창 출하는 것과는 달리, 어떤 물리적인 대상을 두고 빛을 영사를 하여 가상 의 효과를 창출하는 것14) 이라 할 수 있다. 여기에서 나아가 3DPM은 영 사를 하는 물리적인 대상이 평면을 포함한 다양한 표면, 3D 입체물 등에 투사하여 입체를 빛으로 감싸 이미지를 입히는 기법15)으로써 이태훈 외 1명(2011)16)의 연구에서 언급한 바와 같이 현실에 존재하는 사물에 영 상을 영사하여 이미지를 더욱 실재감 있게 느낄 수 있는 표현 방식이라 할 수 있다.<표1>참고. 장승은(2013)17)에 의하면 3DPM을 구현하기 위 해서는 크게 세 가지 단계를 통하게 된다. 첫째는 주제설정과 내용을 계 획하는 것이며, 두 번째는 맵핑대상의 3D모델링과 영상작업이다. 마지막 세 번째는 대상에 프로젝션을 영사하는 것이다. 이 세 가지 단계를 완성 하기 위해서는 최소한 2~6개의 그래픽관련 소프트웨어가 필요하다. 피사 체인 입체에 투사하기 위한 3D 콘텐츠 제작기반의 소프트웨어, 영상을 편집 출력하는 소프트웨어, 그리고 프로젝션 맵핑 단계에 맵핑 대상의 입 체성에 준한 요소들(왜곡 등) 조정에 필요한 소프트웨어의 단계를 거쳐 야 한다.
14) 조수진.최유미, 「3D 프로젝션 맵핑을 통한 가상현실의 확장성에 대한 연구」, 한국애니메이션학회, 학술대회집, pp. 48-49, 2012
15) Projection mapping central: http://projection-mapping.org/whatis, (검색일자 : 2016. 01. 11.) 16) 이태훈.채은미, 「뉴 테크놀로지를 통한 3D 콘텐츠 설치조형예술작품의 표현 연구」, 디지털디자인
학연구, Vol.11 No.3, pp. 26-34. 2011
17) 장승은.김상욱, 「공공장소에서 관람자 인터랙티브 3D 프로젝션 매핑 디자인」, 디지털디자인학연 구, Vol.13 No.3, pp. 553-558, 2013
평면 투사 3D 입체에 투사
평면에 프로젝션하는 경우 프로젝 터는 같은 방향을 투사하게 된다 (프로젝터1)
3D 프로젝션 맵핑 시에는 사물의 형태에 따라 2개 이상의 프로젝터를 사용하게 되며, 각각 다른 위치, 각도에서 사물에 투사한다. (프로젝터2, 프로젝터3)이때 오브제외의 부분(A) 에도 빛은 영사되며, 빛이 겹쳐지는 부분(B)은 더 밝아진다.
표 1. 평면 투사 및 3D 입체에 프로젝터 투사시의 구현 모습
이런 과정을 거쳐 연출되는 3DPM은 실제감 있는 화려한 퍼포먼스효과 를 가져온다는 장점이 있지만18), 여러 프로그램을 사용하여 구현해야하 는 전문지식의 필요와 번거로움, 영사 되는 대상의 표면 각도에 따라 이 미지의 왜곡이 발생 된다는 점19), 영사대상외의 부분에도 영사가 된다는 점(<표1>의 A), 그리고 빛이 겹쳐지는 부분은 더 밝아진다는 점(<표 1>의 B)과, 마지막으로 맵핑 대상이 바뀌면 크기와 입체성의 차이로 인 해 준비된 그래픽 이미지의 재사용이 불가하다는 단점이 있다.20)
2. 3D 프로젝션 맵핑 선행연구
위의 장에서 살펴본 바와 같이 3DPM은 신기술을 사용한 MR 창출의
18) 장정호. op. cit., p.22, 2010
19) 황갑환, 이현진, 물리 공간과 프로젝션 매핑을 활용한 깊이감 표현에 관한 연구, 디지털디자인학연 구, Vol.10 No.4, p.261, 2010.
20) 노선, 이재중, 박진완, 라이브 프로젝션 매핑 공연을 위한 실시간 VJing 시스템 구현. 한국콘텐츠학 회논문지 Vol.13 No.6, 2013. p.56.
효과로 인해 실재감을 극대화할 수 있다. 따라서 최근(2010년 이후) 광 고, 체험마케팅, 런칭쇼 및 페어 등에서 브랜드 이미지를 구축하거나 소비 를 증가시키려는 수단으로 기업차원에서 다양한 형태로 제작되어 발표 되 고 있음을 살펴 볼 수 있다. 이에, 본 장에서는 2010년 이후 발표된 선행 된 사례들을 연구논문과 인터넷 자료를 중심으로 조사 하여 3DPM의 연 출형태의 현재를 이론적으로 고찰해 보았다. 결과 선행된 3DPM은 크게 두 가지의 형태로 이미지가 구현되는 것을 발견 할 수 있었다. 첫째는 연 출자 혹은 기획자가 의도한 준비 된 이미지를 영사하는 것이다. 이는 관 람자의 참여가 배재 된 이미지 창출법(논 인터렉티브(non-interactive) 이미지 창출: 이하 논 인터렉티브 이미지 창출)으로, 기존에 발표 된 3DPM사례의 대다수를 차지하며 주로 기업이미지 홍보나 공연목적이 주 를 이룬다. 둘째는 1명 혹은 소수의 참여자의 의도를 반영하여 참여자의 의도대로 연출되는 사례, 혹은 관람객 혹은 참여자 다수의 참여에 의한 상호작용으로 예상치 않은 우연적 효과 및 이미지를 창출하는 방법으로 참여자에 의해 영사되는 이미지가 즉흥적으로 새롭게 창출되는 방법(인터 렉티브(interactive) 이미지 창출, 이하 인터렉티브 이미지창출)이다. 이 중, 본 연구목표에 부합되는 인터렉티브 이미지창출의 구체적인 사례들을 살펴보면 다음과 같다. 프로젝트명 ‘코로복(kolobok)21)’의 경우 칼라링 (coloring)형식의 프로그램에 시민들이 터치 스크린으로 색을 입히면 그 이미지가 출력되어 모스크바 광장의 건물에 그 즉시 맵핑되도록 하였다.
다음 지그(sigg: 알루미늄 보틀)사는 참여자가 창출하는 소리에 반응하여 이미지가 창출되는 프로젝션 맵핑을 연출하였다. 스크린으로 지그보틀을 쌓아 사용하였으며, 지그보틀을 소리를 제공하는 악기로 사용 하였다22). 각각의 보틀에 센서를 장착해 두드리거나 흔들 때에 생성되는 소리로 음 악노트가 만들어지고, 이는 스크린에 영사되어 맵핑이미지가 만들어지는 것으로 그때그때 개인 혹은 다수의 참여자들의 의도가 수합되어 생성된
21) 이미지 출처: https://www.youtube.com/watch?v=7SmPG7BrpKw&t=198s (검색일:
2016. 11.20.)
22) 이미지 출처: https://vimeo.com/29373126 (검색일: 2016. 11. 20.)
소리와 이미지로 동시에 출력된다. 이와 유사한 연구로는 장승은(201 3)23)은 공공장소에서 관람자의 스마트폰을 매개체로 하여 다수의 관람자 들의 참여로 생성되는 영상을 디스플레이 할 수 있는 관람자 인터렉티브 3DPM 구현방법을 발표 하였다. 관람자가 스마트폰으로 데이터를 입력하 면 구축 된 서버에서 이미지를 송신하며, 마지막으로 컴퓨터를 통해 영상 이 출력되는 구조이다. 이는 다수의 대중의 참여로 구현이 되는 시스템개 발을 포함한 연구로 상호작용의 의미를 찾을 수 있는 연구이다. 위에 언 급한 모든 사례들은 고정된 이미지가 아닌 참여자들의 참여도나 의사가 반영되어 시시각각으로 생성된 이미지를 연출할 수 있다는 공통점이 있 다. 이상 본 장에서는 3DPM의 개념과 구현 원리를 알아보고, 이미 선행 된 연구들을 통해 3DPM이 대중과 소비자의 의견이나 의도를 직접 반영 하여 인터렉션(interaction)이 가능함과 참여에 대한 소비자의 반응이 높 음을 알 수 있었다. 하지만, 다양한 접근의 인터렉티브 연구들 중에서 텍스타일 디자인과 관련된 3DPM 프로그램에 대한 연구는 찾아 볼 수 없 었다. 다음 장에서는 본장에서 조사된 내용을 바탕으로 궁극적으로 개발 되어야 할 텍스타일제품디자인에 특화 된 프로그램 프로토타입에 대한 개 발방향에 관련 된 내용을 기술하였다.
Ⅲ.
리핏패턴 디스플레이용 3D 프로젝션 맵핑 프로그램 중요사항 조사
이론고찰을 통해 밝혀진 문제점과 텍스타일디자인의 특성을 고려해 조 사된 사항을 종합해 보면 다음과 같다. 텍스타일제품 및 패턴에 특화된 기능을 가져야 한다는 점, 소비자 혹은 연구자의 요구에 의해 즉흥적인 디자인 변형이 가능해야 한다는 점, 영사 대상의 형태에 따라 이미지가 왜곡되거나 영사대상이 아닌 곳 까지 이미지가 입혀진 다는 점, 그리고 두 개 이상의 프로젝터를 사용 하였을 때, 빛이 겹쳐지는 부위가 밝아진 다는 점과 마지막으로 여러 프로그램을 사용하여 구현해야하는 번거로움
23) 장승은.김상욱, op. cit., pp. 553-558, 2013
이었다. 따라서 이를 보완하기 위한 중요사항을 종합하면 다섯 가지로 리 핏디자인의 자동배열기능, 마스크기능, 와핑기능, 블랜딩기능, 마지막으로 한 개의 프로그램안에서 위의내용이 구현 가능한 시스템설계이다. 이에 따른 구체적인 개발방향은 아래와 같다.
1. 리핏디자인의 자동배열기능
텍스타일 제품의 특성상 텍스타일 패턴을 사물에 디스플레이 하기 위 해서는 리핏디자인을 한 유닛으로 등록하였을 때 지정된 공간 안에 유닛 이 자동으로 반복되어 배열을 해 줄 수 있어야 한다24). 포토샵, 일러스트 등의 몇몇 그래픽 프로그램에서는 이미 패턴 정의(define pattern)기능을 사용하여 리핏디자인을 한 유닛으로 저장하면 자동으로 원하는 면적만큼 을 배열하여 채워주는 기능이 있다. 하지만 현재 3D프로젝션 맵핑의 구 현 방법은 프로그램의 특성 상 대상과 프로젝터의 거리 그리고 투사대상 의 형상을 고정으로하여 그래픽작품을 만든 후 영사하는 형태여서 대상 이 바뀌거나 대상과 프로젝터와의 거리가 달라지게 되면 준비한 그래픽 이미지는 사용 할 수 없는 경우가 대부분이다. 따라서 대상 혹은 프로젝 터와 대상과의 거리가 달라져도 그 즉시 리핏디자인의 사이즈와 반복횟 수를 바꿀 수 있는 기능이 탑재되어야 하겠다.
2. 마스크 기능
3DPM은 기존의 스크린의 개념인 4각형의 화면에 이미지를 영사하는 것이 아니라, 다양한 형상의 입체에 이미지를 영사하는 것이므로 피사체 의 형상에 맞게 빛을 차단해 내보내야하는 기능이 필요하다.<표2>참고.
따라서 영사하고자 하는 부분의 영역을 지정하고 그 부분에만 빛을 내보 낼 수 있는 마스크기능이 필요하다.
24) 포토샵의 패턴정의기능(define pattern)과 동일
3. 와핑기능
와핑(warping)은 이미지 또는 영상을 특정규칙에 따라 변형 혹은 복원 하는 기술이다. 입체의 형태와 꺾인 면에 따라 빛으로 쏘아지는 이미지는 자연스럽게 왜곡 되므로, 이를 의도적으로 형태와 각도에 맞게 조절 할 수 있는 기능이 필요하다<표3>. 또한 사각형태의 리핏디자인 이미지를 다각형에의 투사대상에 맞게 맵핑 하기 위해서는 각 오브제의 특징과 함 께 리핏디자인의 이미지 변형을 고려해야한다. 예를 들면, 아래 표의 이 미지와 같이 (A) 와 (B) 는 모두 삼각형 형태이나 와핑 방법에 따라 맵 핑의 결과물이 달라진다.<표4>.
사물과 그 주위 배경 모두에 맵핑이 된 경우
마스크를 만들어 사물에만 맵핑되게 함(빛이 차단되는 부분은 마스크 처리:
빨강색부분) 표 2. 마스크 처리 전 과 후의 맵핑이미지
형태에 의해 이미지가 왜곡 된 경우 (와핑기능 미사용시)
형태에 맞게 이미지가 연출된 경우 (와핑기능 사용시) 표 3. 와핑기능 미적용 및 적용 이미지 예시
4. 블랜딩기능
두 개 이상의 프로젝터를 사용 할 경우 투사되는 영역은 겹쳐진다.<표 1>의 (B) 참고. 따라서 이 부분은 원래 디스플레이 하려던 이미지의 명 암이 의도와 다르게 영사되므로 이 현상을 줄이기 위한 블랜딩 영역의 밝기 값을 조정하는 기능이 반드시 필요하다.<표5>
Ⅳ. 시스템 설계도 및 인터페이스 구성
이번 장에서는 위의 3장에서 조사된 프로그램의 필수 요소들을 구현하 기 위한 시스템의 설계도와 이에 맞는 인터페이스 디자인을 제시하였다.
먼저 중요요소들을 조사한 결과 패턴 디스플레이에 특화 된 3DPM용 프 로그램의 구현을 위한 설계도는 아래와 같다<표6>. 저장 된 원본 유닛
( A )
리핏디자인 이미지를 고 려하지 않고 오브제의 형태만을 고려했을 때의 예상 결과
( B )
리핏디자인 이미지를 오 브제와 형태와 함께 고 려했을 때의 예상 결과
표 4. 적용 형태에 따른 리핏디자인 이미지 적용 이미지 예시
겹치는 영역 블랜딩값 미적용 겹치는 영역 블랜딩값 적용 표 5. 블랜딩 값 조절 전 후 이미지
(pattern unit)이미지(<표6>의 A)는 반복 된 패턴형태로 확장되며 변형 (와핑)과 분할 과정(블랜딩)을 거쳐 최종 오브제에 맵핑이 되게 된다.
(<표6>의 B)
이와 같은 경로를 통한 인터페이스는 크게 스크린모드와 블랜딩모드로 분리되게 디자인하여 앞의 장에서 언급 된 기존에 여러 프로그램을 써야 했던 번거로움을 한 개의 프로그램에서 구현 할 수 있도록 개선하고자 하였다. 구체적으로는 스크린모드에서는 리핏이미지 뷰어, 도형컨트롤 스 크린, 버튼(리핏불러오기, 리핏저장하기, 리핏의 횟수와 크기 지정하기, 스크린, 블랜딩, 마스크레이어, 마스크생성, 도형레이어, 패스정보불러오 기)로 구성되었으며. 블랜딩모드는 블랜딩 컨트롤 스크린(스크린 내 1번 과 2번 스크린이미지 조정기능), 추가버튼을 위한 공간마련과 패스화일 버튼으로 이루어졌다. 인터페이스 디자인은 <표7>과 같다.
표 6. 시스템 설계도
Ⅴ. 결론 및 제언
본 연구에서는 여러 가지 장점을 가진 3DPM의 효과를 텍스타일제품 디자인 개발에 적용하기위한 특화 된 3DPM용 프로그램 프로토타입 개
스크린 모드
블랜딩 모드
표 7. 인터페이스 디자인 이미지
발의 사전연구를 실시하였다. 결과, 프로그램 개발 시 반드시 고려해야 할 문제점들을 조사하고 이를 텍스타일제품디자인 개발용으로 최적화 하 기 위한 다섯가지 방안(리핏디자인의 자동배열 및 이미지조절기능, 마스 크기능, 와핑기능, 블랜딩기능, 한 개의 프로그램에서의 위의 기능모두 구 현:시스템 설계도와 인터페이스 디자인)을 제시하여 앞서 조사 된 문제점 들을 보완하는 개발방향을 모두 제시하였다. 본 연구의 결과는 3DPM기 술을 활용한 실시간 리핏 이미지 생성 및 리핏패턴 맵핑 기술 개발결과 로, 어떤 소재의 디스플레이 환경에서도 소비자에게 패턴디자인의 리핏을 원하는 오브젝트에 실시간으로 맵핑하여 맞춤형 패턴디자인을 제공할 수 있게 하기 위한 3DPM용 프로그램 프로토타입 개발의 구체적인 개발 방 향과 시스템설계도를 제시했다는 점에서 의미가 있으며, 3DPM특성에 감 안하여 제안 했다는 점에서도 시사하는 바가 크다 하겠다. 이처럼 본 연 구를 통해 여러 의미 있는 결론과 시사점이 도출 되었음에도 불구하고 연구의 한계점을 기반으로 한 제언은 다음과 같다. 본 연구는 텍스타일제 품디자인개발 및 관련제품 체험마케팅을 목적으로 하는 3DPM용 프로그 램 프로토타입 개발의 사전연구로 텍스타일 디자인 전문가, IT 기술전문 가, 3DPM전문가의 협업을 통해 연구가 이루어져 프로토타입 개발 시 당 면 할 문제에 대한 대부분의 해결책이 마련되었다고 판단되나, 실제 제품 개발이 이루어질 때 보완 되어야 할 사항(스크린 모드와 블랜딩 모드의 인터페이스이미지 구축기술 등)이 파생 될 수도 있을 것이다. 따라서 본 연구를 기반으로 이어지는 후속연구에서는 실질적 프로그램 구현을 현실 화 하는 연구가 이루어지기를 바라며 나아가 텍스타일제품개발과 관련제 품 체험마케팅에 활용되어 텍스타일제품디자인계에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
■ 참고문헌
<논문 및 저서>
[1] 김은수, 「프로젝션 맵핑(Projection Mapping)이 적용된 이벤트 공간 경향 분석」, 한국실내디자인학회 2013년도 추계학술발표대회논문집, p. 144, 2013
[2] 노선, 이재중, 박진완, 라이브 프로젝션 매핑 공연을 위한 실시간 VJing 시스템 구현. 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.6, 2013. p.56.
[3] 이태훈.채은미, 「뉴 테크놀로지를 통한 3D 콘텐츠 설치조형예술작품 의 표현 연구」, 디지털디자인학연구, Vol.11 No.3, pp. 26-34.
2011
[4] 장승은.김상욱, 「공공장소에서 관람자 인터랙티브 3D 프로젝션 매핑 디자인」, 디지털디자인학연구, Vol.13 No.3, pp. 553-558, 2013 [5] 장정호, 「건물의 유래와 역사를 기반으로 한 스토리텔링」, 국민대학
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[10] Leonardo Rodrigueza, Fabian Quintb, Dominic Goreckyb, David
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[1] Camerini:virtuali:http://www1.adnkronos.com/IGN/News/Cronaca /Camerini-virtuali-sigari-elettronici-e-wi-fi-per-le-piante- novita-al-Ces-2013_314064061619.html, (검색일자:
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[2] Projection mapping central:http://projection-mapping.org/wha tis, (검색일자: 2016.01.11)
[3] Top Shop Interactive Window:http://thebwd.com/topshop-virtu al-reality-london-fashion-week-window-display,(검색일자:
2017.01.20.)
[4] 코 로 복 ( K o l o b o k ) 연 출 이 미 지 : / / www.youtube.com/watch?v=7SmPG7BrpKw&t=198s(검색일: 2016. 11.20) [5] 지그(sigg)보틀사 연출이미지: //vimeo.com/29373126 (검색일:
2016. 11. 20)
■ 국문초록
텍스타일제품디자인 개발 및 관련 상품 체험마케팅을 위한 3D 프로젝션 맵핑용 프로그램 프로토타입 개발 사전연구
- 리핏패턴(repeat pattern)디스플레이 중심으로-
박혜신, 윤수인
소비자의 개성과 기호를 만족시키기 위한 맞춤형 디자인제공은 21세기 기업들이 주력하는 분야의 하나가 되어가고 있다. 이를 위해 디지털이미 지를 활용한 미리보기서비스는 소비자들에게 만족감과 구매욕구를 높여주 는 한 수단이 되고 있다. 이중에서도 3DPM(3D프로젝션 맵핑)은 실제사 물에 디지털이미지를 맵핑하는 혼합 현실(MR) 연출기법으로 실제감이 높 다는 점에서 제품의 연구개발 및 체험 마케팅의 관점에서 많은 관심을 받 고 있다. 이에 본 연구에서는 텍스타일제품에 특화된 3DPM용 프로그램 프로토타입 개발 사전연구를 실시하여 텍스타일제품의 연구개발 및 체험 마케팅의 용도도 활용할 수 있게 하고자 하였다. 결과 이론고찰을 통해 텍스타일제품에 특화 된 3DPM용 프로그램 프로토타입 개발 시 고려해야 할 문제점이 조사되었으며, 문제점 해결을 위한 다섯가지(리핏디자인의 자동배열기능 및 크기조절기능, 마스크기능, 와핑기능, 블랜딩기능, 한 개 의 프로그램안에서 위의내용이 구현 가능한 시스템설계)의 중요개발사항 이 연구되었다. 또한 앞의 중요사항들을 만족 시킬 수 있는 시스템설계도 와 인터페이스디자인도 제시되었다. 본 연구를 통해 조사된 내용을 바탕 으로 이어지는 후속연구에서는 실질적인 프로그램구현이 이루어지기를 기 대하며 나아가 텍스타일제품개발과 관련제품 체험마케팅에 활용되어 텍스 타일제품디자인계에 도움이 될 수 있기를 바란다.
주제어 : 텍스타일제품개발, 체험마케팅, 3D프로젝션맵핑, 프로그램
■ Abstract
Prior Research for the Development of 3D Projection Mapping Program for Textile Product Design Development and
Experience Marketing for Related Products
- With focus on “repeat pattern display”-Park, Hae Shin, Yoon, Su In
In order to satisfy the variety of consumers’ preferences and needs, customized design has become a crucial are for 21st century businesses. Preview services that use digital images have become one of the many ways to increase both desire for consumption and satisfaction for customers. 3DPM(3D Projection Mapping) is one of the more notable methods as it maps a digital image on the actual object using MR(mixed reality) stagecraft.
This research will conduct prior research for a 3DPM prototype development for textile products, for the purpose of experiment marketing and research development. In conclusion, through theory analysis, the problems when developing 3DPM program prototypes for textile products was considered, 5 solutions for the problems(auto arrangement and size control of repeat design, the mask function, warping function, blending function, and designing one operating system within one program), and the system blueprint for crucial functions and the interface design was deducted. The content from this research will become the base for a subsequent research, which will hopefully develop a successful program, and furthermore, should be able to be used for other textile product development and experiment marketing
for related products, and therefore contribute to the area of textile design.
Keyword : Textile design, Experience Marketing, 3D Projection Mapping, Computer Program