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온라인 전시 플랫폼 유형에 따른 사용자 경험과 선호도 연구

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Academic year: 2021

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(1)투고일_2021.08.10. 심사기간_2021.09.01-14. 게재확정일_2021.10.06. DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.5.36. 온라인 전시 플랫폼 유형에 따른 사용자 경험과 선호도 연구 User Experience and Preference Study according to Types of Online Exhibition Platforms 정한결, 홍익대학교 대학원 / 윤재영(교신저자), 홍익대학교 시각디자인과 Jeong, Han Kyul_Graduate School of Hongik University / Yun, Jae Young(Corresponding author)_Visual Communication Design, Hongik University. 차례. 1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구 범위 및 절차 2. 이론적 고찰 2.1. 온라인 전시 2.2. 온라인 전시 관련 이론적 배경 2.3. 온라인 전시 유형 도출 3. 연구 방법 3.1. 연구 문제 및 가설 3.2. 연구 도구 4. 연구 결과 4.1. 기초 분석 결과 4.2. 연구 문제와 가설 검증 결과 4.3. 심층 인터뷰 5. 결론 5.1. 결과 요약 및 시사점 5.2. 연구의 한계점 및 제언 References. 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 481.

(2) 온라인 전시 플랫폼 유형에 따른 사용자 경험과 선호도 연구 User Experience and Preference Study according to Types of Online Exhibition Platforms 정한결, 홍익대학교 대학원 / 윤재영(교신저자), 홍익대학교 시각디자인과 Jeong, Han Kyul_Graduate School of Hongik University / Yun, Jae Young(Corresponding author)_Visual Communication Design, Hongik University. 요약. 코로나 팬데믹 이후 다양한 비대면/온라인 전시에 대한 시도와 요구가 급증하였지만 플랫폼에 대한 연구가 미비했다. 본 연구는 온라인 전시를 기획하는 단계에서 도움을 주는 것을 목적으로 사용자 경. 중심어 사용자 경험 온라인 전시 플랫폼 인터렉티브 전시. 험을 바탕으로한 각 전시 플랫폼 유형별 주요 특징과 개선점을 제안하고자 하였다. 연구 방법으로 온 라인 전시 플랫폼을 A~F 상위 유형 6개, A1~F2 세부 유형 15개로 세분화하여 각 유형별 사용자 경 험과 선호도를 조사를 진행하였다. 온라인 전시 플랫폼 유형에 따라 5개의 사용자 경험에 유의미한 차 이가 있는지, 사용자 개인의 미디어 리터러시 능력을 측정하고 이에 따라 상호 작용 효과를 보이는지 에 대해 알아보았다. 이를 위해 온라인 전시를 관람할 의향이 있는 사람들을 대상으로 15개 유형별 전 시 샘플을 제공하여 체험하게 하고 설문조사를 진행하였다. 20~50대까지 남성 32명 여성 98명 총 130명의 응답을 분석하였고 15명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 온라인 전시 플 랫폼 유형에 따라 만족도, 흥미도, 몰입도, 이해도, 소통·현존감에 유의미한 차이가 있음을 확인하였고 미디어 리터러시 능력에 따라서는 흥미도, 소통 · 현존감에서 상호 작용 효과를 보였다. 온라인 전시 플랫폼 중에선 F유형이 만족도, 흥미도, 몰입도, 소통 · 현존감이 가장 높고 A유형이 모든 항목 선호도 가 낮았으며 B유형이 이해도가 가장 높았다. 또한 E유형에서 특이점을 발견했다. 본 연구를 통해 각 플랫폼 유형별 세부적인 연구 결론을 제시하였다. 향후 온라인 전시 기획 시에 방법적인 수단으로 각 특징 요소들을 적재적소에 활용하여, 기획하고자 하는 주제를 잘 살릴 수 있는 전시를 만들어낼 수 있 기를 바란다.. ABSTRACT. COVID-19 Pandemic, the demand for various non-face-to-face or online exhibitions have soared, although research on such platforms has been insufficient. This study attempted to. Keywords user experience online exhibition platforms interactive exhibition. propose major characteristics and improvements for each type of exhibition platform based on user experience to help in the stage of planning online exhibitions. As a research method, the platform was divided into six upper categories (Types A to F) and 15 detailed types, (A1 to F2) to investigate user experience and preference. Significant differences in five user experiences were identified according to types of online exhibition platforms and the level of user's individual media literacy ability. Interactive effects based on media literacy ability level were also explored. Accordingly, samples of 15 types of exhibitions were provided and 32 men and 98 women (aged 20–50 years) watched these and then completed a survey. A total of 130 responses were analyzed, and further in-depth interviews were conducted with 15 participants. Study results confirm there were significant differences in satisfaction, interest, immersion, understanding, and communication · presence level, depending on the type of platform. Further, an interaction effect was shown in interest, communication · presence depending on media literacy ability. Among the online exhibition platforms, Type F had the highest satisfaction, interest, immersion, and communication · presence, Type A had the lowest preferences across all. 본 연구는 2021 8월 홍익대학교 학위 논문을 재구성하여 작성한 것임. elements, and Type B had the highest understanding. From which it is hoped that each characteristic platform element can be utilized appropriately as a method of organizing exhibitions that optimizes their purpose and theme.. 482.

(3) 1. 서론 1.1. 연구의 배경 및 목적 코로나 팬데믹 이후 비대면 사회 현상이 지속되며 전 세계 사람들의 의식주 그리고 문화생활 방식에 전반적인 변화가 생겼다. 새로운 흐름에 따라 그 이전과 달라진 모습을 보여준 전시, 공연, 교육 분야의 온오프라인 플랫폼 중에 ‘전시’를 중심으로 살펴보았다. 박물관과 미술관 휴관이 장기화되며 그 대안으로 온라인 전시 콘텐츠가 떠올랐다. 국제박물관협의회(ICOM, 2020)의 전 세계 박물관과 미술관을 대상으로 실시한 설문조사에 의하면 다수의 박물관과 미 술관이 디지털 서비스 활동을 강화하였고 디지털 전략에 대해 재고했으며 온라인 전시 개최는 31.6%, 생방송은 46.7%, 소셜 미디어 활동은 45.7%로 이전보다 온라인 활동이 증가하였다. 하지만 비대면 온라인 전시에 대한 다양한 시도와 요구 등의 필요성은 급증한데 반해, 전시를 기획하고자 하는 사람들의 온라인 플랫폼에 대한 이해도가 낮아 잘 활용하지 못하는 경우 아쉬 운 점을 발견하였다. 한국문화관광연구원(KCTI, 2020)의 예술가를 대상으로 진행한 설문조사 에 의하면 온라인 콘텐츠를 유통 및 송출한 플랫폼으로 기존의 소셜 미디어 플랫폼인 유튜브는 가장 높으나 자체 콘텐츠 플랫폼은 낮게 나타났으며 온라인 콘텐츠에 참여하지 않은 경우 ‘플랫 폼이 적합하지 않아서, 방법을 모르거나, 기술을 몰라서’ 등의 이유로 온라인 전시 플랫폼 및 사용자 경험에 대한 연구는 미비함을 알 수 있었다. 또한 온라인 콘텐츠가 크게 확대될 가능성 과 참여할 의향이 있다는 비율이 높았으며, ‘유통 플랫폼 구축 및 활성화 지원’에 대한 요구가 다수 있었다. 이러한 배경을 토대로 전시 플랫폼 유형을 세분화하여 분석하고 활성화 방향을 모색하여 ‘지속 가능성’을 중심으로 온라인 전시를 기획할 때 가장 효과적인 방안을 연구하고자 하였다. 1.2. 연구 범위 및 절차 본 연구에서는 ‘전시’를 주 목적으로 하는 최근 5년 이내 국내외 미술관/박물관, 국내 미술/건축 대학의 기획/졸업전시 사례를 대상으로 분석하고 온라인 전시 구성의 방법적인 요소로 플랫폼 유형을 분류하였다. 전시 분야로는 미술, 디자인, 역사, 과학 등 예술과 사회 문화와 관련된 다양한 영역의 전시를 골고루 포함시켰다. 쇼 룸, 아트페어, 기업의 홍보관, 박람회와 같은 ‘홍 보 및 판매’를 중심으로 하는 전시는 포함시키지 않았지만, 본 연구 유형들을 토대로 향후 후속 연구에서는 이러한 목적의 플랫폼에 맞는 연구가 이루지는 것을 염두에 두었다. 연구 절차로는 온라인 전시 플랫폼 유형에 따른 사용자 경험과 선호도를 알아보기 위해 약 90여 개 가량의 온라인 전시 사례를 분석 후, 선행연구의 아쉬운 점을 보완하여 온라인 전시 플랫폼 유형을 15개로 세분화했다. 세분화한 유형별 전시를 사용자가 체험하게한 후 설문조사 및 인터뷰를 진행하였다. 결과 분석을 통해 온라인 전시 플랫폼 유형에 따라 만족도, 몰입도, 흥미도, 이해 도, 소통·현존감의 차이를 알아보았다. 또한 개별적인 사용자의 특성 및 미디어 리터러시 능력 을 분석하여 사용자의 전시 관람 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보고 결론을 제시 하였다.. 2. 이론적 고찰 2.1. 온라인 전시 본 연구를 진행하기 앞서 문헌 자료를 통해 ‘온라인 전시’와 ‘전시’에 대한 정의를 정리하였다. 먼저, 전시는 여러 가지 물품을 한곳에 놓고 보여주는 것, 제품이나 작품 등을 진열하는것, 확장 서비스의 일환으로 공공장소에서 기록 원본이나 사본을 조직적으로 보여주는 것, 관람객 과 전시 대상물 사이의 새로운 소통 체계를 구축하여 의미의 공유를 유발시키는 중재적 행위 등으로 정의한다(KSAS, 2008; Lee, B., 2002). 전시 관련 선행 논문의 연구들을 살펴보면, 넓게 보면 세상에 보이는 모든 것이 전시의 속성을 가지며 전시란 시각적 특징을 드러내어 보여주는 것, 상징적 증거물을 통한 이야기의 전개, 소장품으로 전하는 이야기, 공간을 통한 커뮤니케이션, 디자인 차원에서 대상물을 목적 의도에 따라 일정기간 동안 대상인들에게 전달 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 483.

(4) 하는 공간 조형 기술 등으로 정의하였다 (Park et al, 2014; Gu et al., 2014; Kang. T.,2014). ‘온라인 전시’는 하이퍼텍스트(hypertext)와 링크(link)로 자유로운 접근성을 확보할 수 있는 월드와이드웹(WWW)을 기반으로 하는 인터넷 가상공간 등으로 정의한다(Lee. J., 2005; Park et al,, 2014), 공통적인 내용을 종합하자면, 전시는 유무형의 대상물을 ‘보여주는 것’과 관객에 의해 상호 작용이 발생하는 ‘커뮤니케이션’ 서비스 공간으로 크게 두 가지 속성을 지니며, 온라 인 전시는 ‘하이퍼텍스트(hypertext)’와 ‘링크(link)’를 통해 제공한다. 온라인 전시의 특징으로는 컴퓨터, 모바일, VR 기기 등을 매개로 시공간의 제약이 없어지며 매개체(컴퓨터, 모바일, VR기기)와 관객이 일대일로 관람하게 된다. 온라인 전시의 장점으로 는 시공간 제약이 허물어져 상시 전시일 경우 언제든 전시 관람이 가능하다. 모바일의 경우 이동하면서 볼 수 있으며 개인 컴퓨터 및 VR기기를 통해 인터넷 접속이 가능하다. 또한 여러 작품, 작가에 대한 정보 등이 아카이빙이 된 전시의 경우 관객은 방대한 양의 정보를 취사선택 하여 얻을 수 있다. 온라인 전시의 가장 큰 단점으로는 온도 맛 향 질감 등 공감각적인 체험에 한계가 있고 직접 볼 수 없기 때문에 현장감과 현실감이 떨어진다는 것이다. 또한 가상 및 간접 체험의 만족도가 떨어질 경우 몰입이 어려워 전시 체험을 중단할 수 있다는 문제가 있다. 전시를 기획할 때는 크게 전시 목적(기획 의도)과 구성(내용) 그리고 그에 따른 표현(전시 기법) 등을 고려한다. 온라인 전시를 기획하는 것은 오프라인 전시를 기획할 때와 원리는 비슷 하나 오프라인 전시를 그대로 가져 오지 않고 웹이라는 특성에 맞추어 앞서 언급 했던 하이퍼텍 스트와 링크를 활용하는 환경으로 재구성하여 오프라인 전시와 다른 경험을 제공한다. 또한, 오프라인 전시에서 사용되었던 전시를 안내하는 전시 서문과 작품 설명, 조명, 공간의 구성, 동선을 유도할 수 있는 요소들이 온라인에서는 어떤 식으로 구성하고 무엇으로 표현되어야 할지를 기획한다. 본 연구에서는 온라인 전시 또는 오프라인 전시를 분석했던 선행연구들을 살펴보고 사용자 경험 분석을 통해 표현(전시 기법)을 중심으로 각 유형의 온라인 플랫폼에서 전시를 구성할 때의 개선점을 알아보았다. 2.2. 온라인 전시 관련 이론적 배경 팬데믹 이후 소셜 미디어 플랫폼을 이용한 비대면 인증 스터디, 운동 등 소통 및 교류를 하고자 하는 사회문화 전반적인 흐름이 지속되고 있으며, 예술 분야에서는 구글 아트앤컬처의 예술 작품을 활용한 소통 및 재생산과 미국 예술치료협회의 사회적 고립감 해소와 상호 유대감을 증진하는 연대적 창작활동 플랫폼 등의 사례를 통해 소통과 관련된 흐름을 발견할 수 있었다 (Yang, H., Kim, M., Cha, M, Kim, H. & No, S., 2020). 디지털 기술에 따른 트렌드가 빠르게 전이되고 포스트 코로나 이후의 전시 감상 및 문화예술 콘텐츠의 소비 방식이 변화함에 따라 전시 관람시 관객의 역할이 상대적으로 수동적인 역할에서 참여와 재생산을 거쳐 능동적인 역할로 확장되었다(Yang, Y., 2021; Kim, B. & Yong, H., 2020). 이러한 소통과 상호작용을 향한 사회문화적인 흐름과 관련하여 ‘현존감‘에 대해 살펴보고 온라 인 전시 사례를 분석하고자 하였다. 현존감의 종류에 관해서는 여러 학자들이 분류를 시도해왔 으며 그 중 사회적 현존감은 매개된 상황에서 "상대방과 함께 있다는 느낌"으로 정의한다 (Hwang, H.,2007). 사회적 현존감 (Social Presence Theory)은 사회 심리학자 존 쇼트 (John Short), 에데린 윌리엄스 (Ederyn Williams), 1976 년 저서 통신의 사회적 심리학 (The Social Psychology of Telecommunications)에서 처음 나온 이론이다. 이후 캐리 히터(Carrie Heeter, 1992)는 현존감의 유형을 사회적 현존감(social presence), 환경적 현존감(environmental presence), 개인적 현존감(personal presence)으로 분류 했다. 전시는 커뮤니케이션 공간의 복합적인 속성을 지니므로 현존감을 사회적, 환경적, 개인적인 관점에서 다각도로 분석한 캐리 히터(Carrie Heeter, 1992)의 이론이 전시에 어울린다고 생각했으며 본 연구에서는 보다 더 폭 넓은 의미로 전시 관람중 일어나는 “소통과 상호 작용”으로서 현존감의 의미를 사용하였다. 관객이 작품을, 온라인 플랫폼을 매개로 상호작용에 참여한다는 느낌이 관람에 어떤 영향을 미치는지 사용자 경험 관점에서 바라보고자 한다. 이외에도 여러 가지 복합적인 요소들이 합쳐 484.

(5) 져 감상으로 이어진다. 전시를 관람하는 사용자 경험을 다각도로 분석하기 위해 전시 관람을 측정하는데 보편적으로 많이 사용되는 만족도, 몰입도, 흥미도, 이해도와 본 연구에서 중심적으 로 보고자 했던 소통·현존감을 종속 변수로 설정하였다. 다음은 전시를 분석하기 앞서 본 연구의 조절 변수로 사용할 미디어 리터러시와 관련해서 정리 하였다. 미디어 리터러시란, 정보를 형성하는 구조나 기술보다는 메시지 자체를 평가하고 분석, 생산할 수 있는 능력으로 정의할 수 있다. 영국 오프컴(Office of Communication, 2004)에 의하면, 미디어 리터러시는 ‘다양한 매체적인 맥락 안에서 미디어에 접근 (Access)하고, 미디 어를 이해 (Understand)하며, 창의적인 제작(Create)을 할 수 있는 능력’을 의미하며 독일 바 케(Baccke, 1996)에 의하면, 미디어 능력(media competence)은 ‘미디어를 비판적으로 이해 하고 능동적으로 이용하며 혁신적이고 창의적으로 구성/제작할 수 있는 능력’으로 정의된다 (Hong, Y. & Kim Y., 2013). 온라인 전시에서는 플랫폼 자체가 미디어 중심으로 이루어져 미디어를 잘 이해하고 활용하는 정도에 따라 관람의 만족도가 달라질 수 있어 미디어 리터러시 능력이 더욱 중요하다고 판단된다. 따라서 미디어 리터러시 능력에 따라 사용자의 개인적인 관람 경험에 큰 영향을 미칠 수 있기 때문에 이 개념에 대해 중요하게 생각하여 본 연구에서도 선행 연구를 중심으로 측정 항목을 나누고 실험 참여자의 미디어리터러시 능력을 측정하는데 사용하였다. 2.3. 온라인 전시 유형 도출 온라인 또는 오프라인 전시와 관련된 선행 연구를 살펴보고 각각의 연구에서 전시 유형을 분류 하거나 분석틀을 제안한 것을 정리하였다. 이어 선행연구에서 사용된 전시 유형 분류 또는 분석 틀의 구성 요소와 그에 해당하는 각각의 사례를 정리하였다. 앞서 분석한 선행 연구에서 전시를 구분하는 유형을 제공한 연구는 3가지가 있었는데, 각 연구들에서 몇 가지 아쉬운 점을 발견했 다. 명칭이 포괄적이어서 어떤 유형의 전시인지 한 번에 파악하기 힘들었으며 명확하게 사례들 이 각 유형으로 분류되지 않은 경우, 전시의 개념적인 특성 위주로 분류하고 사례가 일부분으로 한정적인 경우, 전시 사례가 명확하게 분류되지 않고 유형의 특성이 겹치는 경우 등이 있었다. 전반적으로 전시 개념적인 특성에 관련한 이론적인 연구는 많이 이루어 졌지만 전시를 담는 형태, 온라인 전시 플랫폼에 대한 연구나 기술적인 측면에서 적용된 인터랙션 요소들이 사용자 경험에 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구는 미비하다는 점을 파악했다. 본 연구에서는 선행 연구에서 아쉬웠던 점을 보완하고자 전시 플랫폼의 유형을 세분화하였고, 사용자 경험을 측정하기 위해 제공하는 기능 및 관람 방식에 따라 온라인 전시 유형을 총 6가지 상위 유형과 15가지 세부 유형으로 나눴다. 먼저 상위 유형은 A, B, C, D, E, F 로 분류 하였는 데, A유형 은 일반 사진 전시, B유형은 일반 영상 전시, C유형은 가상현실 VR전시, D유형은 증강현실 AR 전시, E유형은 융합형 인터렉티브 전시, F유형은 혼합/확장현실(MR/XR) 전시로 나누었다. 세부 유형으로는 A1, A2, B1, B2, C1, C2, C3, C4, D1, D2, E1, E2, E3, F1, F2로 분류 하였는데, A유형은 A1 사진 이미지와 설명과 A2 고화질 사진(줌인 줌아웃)과 설명, B유 형은 B1 비디오 스트리밍 전시와 B2 업로드 된 영상 전시, C유형은 C1 VR영상 전시, C2 인터 렉티브 VR 실제 공간 C3 도슨트 및 자막 제공 인터렉티브 VR, C4 인터렉티브 VR 가상 공간, D유형은 D1 증강현실 AR 체험 전시, D2 개별 맞춤형 AR 전시, E유형은 E1 스토리텔링형 체험 전시, E2 융합 유형 체험 전시, E3 에듀테인먼트형(게임+교육) 참여전시, F유형은 F1 혼자서 관람하는 개인 체험형 혼합현실(MR) 전시, F2 동시 접속이 가능한 메타버스형 확장현 실(XR) 전시로 나누었다. 아래 표를 통해 세분화한 유형을 한 번에 볼 수 있게 정리하고 주요 유형별 인터랙션 요소와 관람매체를 구분했다.. 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 485.

(6) <Table 1> Detailed Types of Online Exhibitions according to the Main Functions / View Methods Provided.. 분류 A유형. 제공하는 기능/관람 방식에 따른 유형. 인터랙션 요소. 일반 사진 전시. 소극적 참여. A1. 사진 이미지와 설명. 클릭(터치), 스크롤. A2. 고화질 사진(줌인 줌 아웃)과 설명. 클릭, 스크롤, 드래그. B유형. 일반 영상 전시. 소극적 참여. B1. 비디오 스트리밍 전시. 댓글, 좋아요. B2. 업로드된 영상 전시. 댓글, 좋아요. C유형. PC, 핸드폰. PC, 핸드폰. 가상현실 VR 전시. 적극적 참여. C1. VR 영상 전시. 회전. C2. 인터랙티브 VR 실제 공간. 클릭, 회전, 컨트롤러조작(방향키). C3. 도슨트 및 자막 제공 인터랙티브 VR. 클릭, 회전. C4. 인터랙티브 VR 가상 공간. 클릭, 회전, 컨트롤러조작(방향키). 증강현실 AR 전시. 적극적 참여. D1. 증강현실 AR 체험 전시. 터치, 기기 회전. D2. D유형. 관람 매체 (매개 도구). PC, 핸드폰, VR기기. 핸드폰. 개별 맞춤형 AR 전시. 터치, 기기 회전. E유형. 융합형 인터랙티브 전시. 적극적 참여. E1. 스토리텔링형 체험 전시. 클릭, 스크롤, 드래그, 타이핑. E2. 융합 유형 체험 전시. 클릭, 스크롤, 드래그, 타이핑. E3. 에듀테인먼트형(게임+교육) 참여전시. 클릭, 스크롤, 드래그, 타이핑. F유형. 혼합/확장현실(MR/XR) 전시. 적극적 참여. F1. 혼자서 관람하는 개인 체험형 혼합현실(MR) 전시. 제스처, 컨트롤러조작(기기). F2. 동시 접속이 가능한 메타버스형 확장현실(XR) 전시. 제스처, 컨트롤러조작(기기). PC, 핸드폰. PC, 핸드폰, VR기기. 2.3.1. A유형 : 일반 사진 전시 A유형은 사진 이미지 위주의 전시 플랫폼으로 정적인지 동적인지에 따라 A1과 A2 2가지 세부 유형으로 나누었다. 코로나 팬데믹과 관련 없이 이전부터 웹사이트의 형태로 존재하였다. A1 사진 이미지와 설명 플랫폼은 사진 이미지와 설명 위주의 정적인 플랫폼으로 미술관, 갤러리의 웹사이트를 통해 게시되고 대체로 아카이빙의 형식을 취한다. 아카이빙된 이미지 탐색 웹 사이트 링크 접속. 개별 작품 자세한 설명 읽기 카테고리 검색하기. <Figure 1> Type A1. Photo Image and Description Exhibition. Viewing Process. A2 고화질 사진(줌인 줌 아웃)과 설명 플랫폼은 사진 이미지 위주에서 줌인 줌아웃 인터랙션과 결합된 플랫폼이며 크게 두 가지 기능을 가지고 있다. 스크롤 시 자동으로 확대 또는 축소되는 기능과 관객이 직접 클릭(터치) 하여 사진을 확대하고 축소하여 볼 수 있는 기능이 있다. 화면 스크롤. 자동 줌인 줌아웃 인터랙션. 작품 이미지와 아이콘 클릭. 수동 줌인 줌아웃 인터랙션. 웹 사이트 링크 접속 <Figure 2> Type A2. High-Definition Photos (zoom-in-zoom-out) and Explanation Exhibition. Viewing Process.. 2.3.2. B유형 : 일반 영상 전시 B유형은 영상 위주의 전시 플랫폼으로 큐레이터의 직접적인 등장과 스트리밍 여부에 따라 B1 과 B2 2가지 세부유형으로 나누었다. 이전부터 시도되어 왔지만 코로나 판데믹 이후 더 적극적 으로 제공된 유형이기도 하다. B1 비디오 스트리밍 전시 플랫폼은 유뷰브 등의 소셜 플랫폼 486.

(7) 채널을 통해 큐레이터가 직접 등장하여 전시 구역을 이동하며 전시와 작품에 대해 설명하며 실시간으로 전시를 상영하거나 전시 투어 영상으로 제공한다. 소셜 미디어 전시관 채널 접속. 큐레이터 및 도슨트의 설명에 따라 전시 감상. 라이브 채팅창으로 실시간 소통. <Figure 3> Type B1. Streaming Video Exhibition. Viewing Process. B2 업로드된 영상 전시 플랫폼은 유튜브 등의 소셜 플랫폼 채널 또는 미술관 자체 웹사이트에 기획자의 의도에 따라 클로즈업 등 다각도로 촬영 편집하여 미리 업로드된 전시 영상을 관람한 다. 큐레이터가 직접 등장하진 않지만 도슨트의 해설 음성과 자막 또는 음악 및 현장음 등으로 사운드를 제공한다. 전시 관련 브이로그 등으로 활용하기도 한다. 영상 관련 댓글 읽기. 소셜 미디어 전시관 채널 접속. 전시 영상 감상 영상 관련 댓글 달기. <Figure 4> Type B2. The Uploaded Video Exhibition. Viewing Process.. 2.3.3. C유형 : 가상현실 VR 전시 C유형은 가상현실 VR 전시 플랫폼으로 영상인지 인터랙티브 공간인지, 도슨트 제공 여부, 실제 공간인지 가상 그래픽 공간인지에 따라 4가지 세부유형으로 나눴으며, 영상인지 인터랙티브 공간인지에 따라서는 VR 영상 전시(C1)와 인터랙티브 VR 공간 전시(C2, C3, C4)로 구분할 수 있다. 실제 오프라인 전시관의 모습과 가장 유사하며 시야의 이동이 자유로워 ‘공간’을 중심 으로 감상할 수 있다. C1 VR 영상 전시 플랫폼은 실제 전시 전경을 배경으로 촬영하여 제작하 거나 3D 가상 그래픽으로 제작된 VR 영상, 또는 실제 전경과 가상그래픽이 결합된 영상으로 360로 둘러보며 관람한다.. 소셜 미디어 전시관 채널 접속. 전시 영상 재생. VR 기기. 고개를 회전. 웹. 마우스 드래그. 모바일. 터치 및 기기 회전. 360도로 둘러보며 감상. <Figure 5> Type C1. VR Video Exhibition. Viewing Process. C2 인터랙티브 VR 실제 공간 플랫폼은 실제 전시 전경을 배경으로 촬영하여 구현된 VR 전시 공간을 스팟 지점을 클릭(터치)하여 자율적으로 공간을 이동하고 활성화된 아이콘을 클릭하여 작품의 상세 이미지와 설명을 관람한다.. 웹 사이트 링크 내 가상 전시장 입장. VR 기기. 컨트롤러 사용하여 자유롭게 이동 관람. 웹. 스팟 지점 아이콘 클릭 및 키보드 방향키로 이동. 클릭 드래그로 회전. 모바일. 스팟 지점 아이콘 터치 이동. 터치 및 기기 회전. 조감도 보기. <Figure 6> Type C2. Interactive VR Exhibition of Actual Space. Viewing Process. C3 도슨트 및 자막 제공 인터랙티브 VR 플랫폼은 실제 전시 전경을 배경으로 촬영하여 구현된 VR 전시 공간을 자유롭게 이동하며 관람하며 공간을 이동할 때 마다 배경음악, 도슨트의 음성 과 해설 자막이 같이 제공된다. 스팟이 시각화되어 있지 않고 작품 근처에 마우스 커서를 갖다 대면(터치를 하면) 클릭할 수 있는 아이콘으로 커서가 전환되어 작품의 상세정보 사진 이미지 등을 볼 수 있다.. 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 487.

(8) 웹 사이트 링크 내 가상 전시장 입장. 도슨트 음성 재생 및 중단. VR 기기. 컨트롤러 사용하여 자유롭게 이동 관람. 웹. 스팟 지점 아이콘 클릭 및 키보드 방향키로 이동. 클릭 드래그로 회전. 모바일. 스팟 지점 아이콘 터치 이동. 터치 및 기기 회전. <Figure 7> Type C3. Interactive VR Exhibition Provided by Docents and Subtitles. Viewing Process. C4 인터랙티브 VR 가상 공간 플랫폼은 3D 가상 그래픽으로 제작된 VR 전시 공간을 인터랙티 브한 참여를 통해 관람할 수 있다. 회전과 이동이 자유롭고 PC에서는 마우스로 회전을 할 수 있고 키보드 방향키를 통해서 이동할 수 있으며, 스팟이 시각화되어 있지 않고 스팟을 클릭하여 이동하는 방식이 아닌 게임 공간에서 걸어 다니며 움직이는 것과 비슷하게 키보드 방향키를 조작하면서 조금씩 움직일 수 있다.. 웹 사이트 링크 내 가상 전시장 입장. VR 기기. 컨트롤러 사용하여 자유롭게 이동 관람. 웹. 키보드 방향키로 자유롭게 이동. 클릭 드래그로 회전. 모바일. 화면 터치로 자유롭게 이동. 터치 및 기기 회전. <Figure 8> Type C4. Interactive VR Exhibition of Virtual Space. Viewing process. 2.3.4. D유형 : 증강현실 AR 전시 D유형은 증강현실 AR 전시 플랫폼으로 관객의 역할이 관람자에서 재생산자, 제작, 기획자의 역할로 변화함에 따라 A1과 A2 2가지 세부 유형으로 나누었다. D1 증강현실 AR 체험 전시 플랫폼은 애플리케이션을 통해 제공되며 앱 설치 후 원하는 공간에서 모바일 및 태블릿 기기를 회전하여 증강현실로 만들어진 오브제 또는 전시 공간을 체험한다. 실제 공간의 환경을 바탕으 로 한 배경과 증강 현실이 어우러져 새로운 공간을 만들어내며 이동하는 공간에 따라 시시각각 변화를 줄 수 있다. 모바일 앱 설치. 관람하고자 하는 위치 선정. AR 배경 스캔을 통해 스마트폰을 움직이며 관람. <Figure 9> Type D1. AR Experience Exhibition. Viewing Process. D2 개별 맞춤형 AR 전시 플랫폼은 애플리케이션을 통해 제공되며 앱 설치 후 회원가입을 통해 자신이 가지고 있는 개인 정보를 등록하여 사용자 자신의 취향에 맞게 인터페이스를 설정해 전시를 만들고 공유한다. 관객의 자발적이고 능동적인 참여를 요구하며 기존의 전시와 작품 감상의 개념이 바뀔 수 있다. 모바일 앱 설치. 공간 설정. 원하는 곳에 원하는 작품 배치. 자신이 만든 전시관 공유하기. <Figure 10> Type D2. Customized AR Exhibition. Viewing Process. 2.3.5. E유형 : 융합형 인터랙티브 전시 E유형은 코로나 팬데믹 이후 새롭게 시도하거나 가속화되어 발전한 플랫폼이며 아직 이러한 유형이 따로 명칭의 정의가 이루어지지 않았었다. 하나의 서사를 체험하는 방식으로 진행되는 지, 여러 유형이 융합된 체험을 하는 것이 주가 되는지, 게임과 교육의 역할을 수행하는지에 따라 E1, E2, E3 3가지 세부 유형으로 나눴다. E1 스토리텔링형 체험 전시 플랫폼은 기획자의 의도에 따라 하나의 전시 기조를 표현한 ‘서사’를 중심으로 모션 그래픽, 팝업창 또는 아이콘 등을 통해 관객이 인터랙션을 체험 할 수 있도록 유도하는 방식으로 제공된다. 488.

(9) 웹 사이트 링크 접속. 짧은 모션 및 그래픽 감상. 반복 클릭하여 떠오르거나 바뀌는 텍스트 및 이미지 등 서사 체험. 팝업창, 특정 그래픽 이미지 등을 움직이고 클릭하여 입장. <Figure 11> Type E1. Storytelling-Type Experience Exhibition. Viewing Process.. E2 융합 유형 체험 전시 플랫폼은 2D 기반 사진, 영상 전시, VR 전시 플랫폼 등을 융합하여 구성하며 다수의 작가 및 작품을 아카이빙 하는 역할과 스토리텔링형 체험전시에서 제공하는 인터랙션 요소가 부분적으로 제공된다. 일부 전시에선 웹사이트 내 하이퍼링크를 삽입하여 전 시 내 개별 작품 전시 웹사이트로 이동할 수 있도록 연계하여 제공하기도 한다. 웹 사이트 링크 접속. 짧은 모션 및 그래픽 감상. 여러 작가의 작품 체험. 사진 영상, VR 등 다양한 플랫폼 체험. 개별 전시 페이지 연계. <Figure 12> Type E2. Convergence-Type Experience Exhibition. Viewing Process. E3 에듀테인먼트형(게임+교육) 참여 전시 플랫폼은 게임과 교육의 역할을 수행하는 전시로 교육(education)과 오락(entertainment)을 합친 에듀테인먼트라는 합성어를 사용하였다. 전시 내용과 관련하여 퀴즈를 맞춰보는 퍼즐 게임, 개인의 취향에 맞는 작품을 보여주기 위한 사전 선택지 게임 형식, 또는 전시 자체가 선택지형 게임 등으로 제공된다. 전시에 대해 잘 모르는 사용자도 쉽게 접근할 수 있는 진입 장벽이 낮은 플랫폼이다.. 웹 사이트 링크 접속. 맞춤형 체험을 위한 사전 선택지 게임. 체험후 추천된 전시 관람. 전시 내용 퍼즐 맞추기 게임. 게임 체험하며 학습하기. 전시 자체가 게임 형식 <Figure 13> Type E3. Edutainment-Type (game + education) Exhibition. Viewing Process. 2.3.6. F유형 : 혼합/확장현실(MR/XR) 전시 F유형은 4차 산업 혁명 이후 기술과 예술의 융합적인 형태로의 발전과 더불어 코로나 팬데믹을 거쳐 더욱 가속화된 플랫폼이다. 혼합현실(MR)은 현실 공간에 가상의 물체를 배치하거나 현실 의 물체를 인식해서 그 주변에 가상의 공간을 구성으로, 실시간으로 현실과 가상에 존재하는 것 사이에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 것을 말할 때 혼합 현실이라는 개념을 사용한다. 확장현실(XR)은 컴퓨터 기술과 웨어러블에서 생성된 모든 실제 및 가상 결합 환경과 인간과 기계의 상호 작용을 의미하는 용어로 MR을 포함한 서비스 또는 초실감형 기술을 제공한다 (Baek, J., 2019). 본 연구에서는 각각의 기술이 활용된 전시 플랫폼 특징을 구분하기 위해 MR은 전시를 혼자서 체험하고 관람하는 것과 XR은 동시에 여러 명이 접속하여 체험하고 관람 하는 메타버스형 전시로 구분하여 F1과 F2 2가지 세부 유형으로 나눴다. F1 혼자서 관람하는 개인 체험형 혼합현실(MR) 전시 플랫폼은 관객이 컨트롤러를 사용하여 가상의 오브제를 움직이거나 가상의 공간에 그림을 그리는 등 움직이는 행위를 통해 직접적으 로 가상의 공간에 영향을 미치며 상호작용을 체험한다. 사용자의 적극적인 제스처가 가상 현실 공간에 반영이 되어 관객의 능동적인 참여를 이끌어 낸다. 오프라인 전시관 방문. 가상 오브제 움직이기 VR 기기 착용. 컨트롤러 사용 가상 공간에 그림그리기. <Figure 14> Type F1. Personal Experience-Type MR Exhibition. Viewing Process. F2 동시 접속이 가능한 메타버스형 확장현실(XR) 전시 플랫폼은 여러 명이 동시에 VR 기기를 착용하고 체험하거나 특정 전시 공간에서 AR 기술을 활용하여 직접적으로 가상의 공간에 영향 을 미치며 상호 작용을 체험한다. VR 기기를 통한 동시 접속에서는 다른 사용자의 아바타가 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 489.

(10) 체험하고 있는 모습을 실시간으로 확인하고 반응할 수 있다. 오프라인 전시관 방문. VR 전시. VR 기기 착용. 가상 오브제 움직이기 탐색. AR 전시. 스마트폰 및 타블렛 PC 사용. 현실 오브제 스캔 및 가상 공간 탐색. 동시 접속. <Figure 15> Type F2. Metabus-Type XR Exhibition with Simultaneous Access. Viewing Process. 3. 연구 방법 3.1. 연구 문제 및 가설 먼저 연구 문제 3개에 대한 연구 모형이다. 온라인 전시 플랫폼 유형을 독립변수로, 사용자 경험을 종속변수로 설계했다. 연구 문제 3에서는 사용자의 활용 능력인 미디어 리터러시에 따라 상호 조절 효과가 나타나는지 살펴보았다.. <Figure 16> Research Model H1, H2, H3. 연구 문제 1은 온라인 전시 플랫폼 상위 유형간 사용자 경험에 차이가 나타나는지, 연구 문제 2는 온라인 전시 플랫폼 세부 유형간 사용자 경험에 차이가 나타나는지, 연구 문제 3은 온라인 전시 플랫폼 유형은 사용자의 미디어 리터러시 능력의 상, 중, 하에 따라 사용자 경험에 차이가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 이와 같은 3가지 문제에 대한 가설을 설정하여, 큰 범주 안에 서 각 플랫폼 유형의 특징을 먼저 파악하고, 다양한 주제와 형식을 다루는 온라인 전시에 적용 하고자 각 유형 내 세부 유형간 구체적인 사용자 경험을 파악하고자 하였다. 미디어 리터러시 측정을 통해서는 사용자 개인의 미디어 활용 능력의 차이가 관람 경험에서 어떤 변수 작용을 하는지 알아보는데 목적이 있다. 3.2. 연구 도구 실험 진행 절차로는 약 한달 동안 전시 관람에 관심이 있는 총 130명의 사용자를 대상으로 15개 유형 전시 사례 체험 설문 조사(Google Survey활용)를 진행하였고, 그 중 사전 인터뷰 지원자 15명을 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 실험물은 전시 사례 샘플과 설문 조사로 구성하였으며, 전시 플랫폼 세부 유형에 해당하는 사례 샘플들을 유형별로 묶어 정리하였다. 전시 체험은 링크 또는 동영상으로 제공하였고, 한명의 사용자가 15개 유형별 각 전시 사례 샘플 1개씩, 총 15개를 체험할 수 있도록 하였다. 설문 조사지 질문 구성은 사용자 경험 90문 항, 미디어 리터러시 6문항, 인구통계학적 정보 및 유형 공통 10문항 총 세개의 섹션으로 나누 었다. 첫 번째, 사용자 경험 측정은 만족도, 흥미도, 몰입도, 이해도, 소통·현존감 5가지 평가 항목으로 5점 리커트 척도(Likert scale)로 평가를 진행한 후 응답에 대한 구체적인 이유를 서술하도록 하였다.. 490.

(11) <Table 2> User Experience Survey Evaluation Items. No.. 평가 항목. 정의. 1. 만족도. 전체적으로 만족을 느끼는 정도. 2 3 4. 5. 질문 내용. 어떤 것에 대해 관심을 느끼는 정도 어떤 대상에 깊이 몰입도 파고들거나 빠지는 정도 어떤 일이나 이해도 현상을 조리 있게 알아듣는 정도 어떤 요인으로 소통·현존감 부터 상호작용을 느끼는 정도 흥미도. 평가 척도 1~5점. 나는 이 유형의 전시 플랫폼에 만족한다.. (전혀 아니다~ 매우 그렇다). 이 유형의 전시 플랫폼은 나의 흥미를 자극시킨다.. (전혀 아니다~ 매우 그렇다). 이 유형의 전시 플랫폼은 전시에 집중하는데 도움이 된다.. (전혀 아니다~ 매우 그렇다). 1~5점. 이 유형의 전시 플랫폼은 전시 내용 및 작품을 이해하는데 도움이 된다.. 1~5점. 1~5점 (전혀 아니다~ 매우 그렇다). 1~5점. 이 유형의 전시 플랫폼은 작가, 다른 관객 또는 작품과 충분히 소통하며 상호 작용하는 느낌이 든다.. (전혀 아니다~ 매우 그렇다). 두 번재, 미디어 리터러시 능력 측정은 이해력, 비판력, 활용력, 사회성으로 4가지 평가항목으 로 구성하였고 사용자 경험 측정이 끝난 후 5점 리커트 척도(Likert scale)로 평가를 진행하였 다. 이후 선행연구를 참고하여 4가지 평가항목 응답의 평균을 합산 후 상, 중, 하로 나누어 분석하였다. <Table 3> Media Literacy Ability Survey Evaluation Items. Evaluation Items from Hong, Y. & Kim Y., 2013.. No.. 평가 항목. 정의. 질문 내용. 1. 이해력 (접근 및 읽기). 2. 미디어 구조 및 기능에 대한 지식, 미디어 텍스트에 대한 비판적 비판력 읽기, 미디어를 둘러싼 여러 (비교 및 비판) 요인들을 비판적으로 사고 할 수 있는 능력. 나는 각 유형의 온라인 전시플랫폼에서 사용되는 매체에 특성에 대해 비교해보고 비판적으로 사고하고 수용할 수 있는 능력이 있다.. 3. 다양한 미디어를 사용한 창의적 활용력 쓰기, 자아 정체성 및 의견, 지식, (제작 및 적용) 감정 등을 미디어 텍스트의 제작을 통해 표현하는 능력. 나는 온라인 전시에서 각 유형별로 필요한 사용법 또는 인터랙션 기능(클릭, 스크롤, 드래그, 회전 등)을 이해하고 잘 조작하여 참여했다.. 4. 미디어 읽기와 쓰기에 대한 사회성 사회적 책임 인식, 참여 활동 (공유 및 소통) 능력, 정보의 공유 및 나눔 능력. 나는 온라인 전시에서 사회적인 소통, 공유 활동에 적극적으로 참여할 의향이 있다.. 다양한 미디어에 대한 보편적 접근, 미디어의 기술적 이용을 위한 지식, 정보의 검색, 판별, 평가 및 정보 조절 능력. 평가 척도. 나는 기존에(본 설문을 체험하기 전) A부터 F까지 모든 온라인 전시 플랫폼에 대해 잘 알고 경험해 본 적이 있다.. 1~5점 (전혀 아니다~ 매우 그렇다). 1~5점 (전혀 아니다~ 매우 그렇다). 1~5점 (전혀 아니다~ 매우 그렇다). 1~5점 (전혀 아니다~ 매우 그렇다). 심층 인터뷰는 총 22문항으로 구성했으며 약 30분~40분 정도 소요되었고, 세부적인 경험과 ‘소통’을 기반으로 어떤 경험을 하였는지 질적인 데이터를 얻고자 하였다.. 4. 연구 결과 4.1. 기초 분석 결과 기초 분석 결과, 온라인 전시를 관람할 의향이 있었던 실험대상자 130명의 인구 통계학적 정보 및 유형 공통 측정에 대한 응답을 표와 그래프로 나타내었다. 전시 관람 시 주 이용 환경은 모바일이 웹보다 더 많았으며, 상시와 한시 중엔 상시 전시를 조금 더 선호하는 경향을 보였다. <Table 4> Frequency Analysis of The General Characteristics of The Study Subjects. 변수 성별. 나이. 항목 남자 여자 20대 30대 40대 50대 이상. 빈도 32 98 91 30 4 5. % 24.6 75.4 70.0 23.1 3.1 3.8. 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 491.

(12) 직업. 분야. 오프라인 전시 방문빈도. 온라인 전시 관람 경험 온라인 전시 관람 환경 선호하는 온라인 전시 기간. 학생. 63. 48.5. 취업준비생. 12. 9.2. 직장인. 38. 29.2. 프리랜서. 11. 8.5. 예술가. 2. 1.5. 주부. 2. 1.5. 기타. 2. 1.5. 전시관람자. 126. 96.9. 전시기획자. 1. 0.8. 전시작가. 3. 2.3. 안간다. 17. 13.1. 1~3번. 70. 53.8. 4~6번. 29. 22.3. 7~9번. 11. 8.5. 10번 이상. 3. 2.3. 예. 59. 45.4. 아니오. 71. 54.6. 웹. 45. 34.6. 모바일. 85. 65.4. 상시. 85. 65.4. 한정. 45. 34.6. 4.2. 연구 문제와 가설 검증 결과 실험 대상자의 응답 데이터를 바탕으로 일원 분산분석(One-Way-ANOVA), 이원 분산분석 (Two-Way-ANOVA), 쉐페 검증(Scheffe Test)을 실시하여 가설을 검증하였다. 연구문제 1의 가설 검증 결과, 상위 유형간 사용자 경험에 통계적으로 유의한 차이(p<.01)를 보였다. 만족도, 흥미도, 몰입도, 소통·현존감은 F유형 혼합/확장현실(MR/XR) 전시가 가장 평균이 높 게 나타났으며, 이해도는 B유형 일반 영상 전시가 가장 높았다. <Table 5> Comparative Analysis of Differences in User Experience between the Upper Category Types of Online. Exhibition Platforms. 종속 변수. 만족도. 흥미도. 몰입도. 이해도. 독립 변수 A유형 B유형 C유형 D유형 E유형 F유형 A유형 B유형 C유형 D유형 E유형 F유형 A유형 B유형 C유형 D유형 E유형 F유형 A유형 B유형 C유형 D유형 E유형 F유형. 평균 3.62 3.80 3.90 3.81 3.74 3.93 3.47 3.72 4.04 4.00 3.94 4.10 3.42 3.77 3.76 3.67 3.62 3.82 3.58 4.07 3.85 3.68 3.67 3.62. 표준편차 .996 .916 .964 .962 1.061 .921 1.120 1.103 .954 1.000 1.019 .914 1.161 .992 1.072 1.006 1.176 .988 .902 .897 1.020 1.023 1.087 1.048. F. p. 사후검증. 3.466. .004. F>A. 13.523. .000. C,F>B E,D>A. 4.480. .000. C,B,F>A. 8.128. .000. B>A,B,D,E,F. 492.

(13) 소통·현존감. A유형 B유형 C유형 D유형 E유형 F유형. 3.08 3.52 3.76 3.83 3.61 3.88. 1.192 1.063 .961 1.016 1.077 1.009. 19.106. .000. D,F>B, C,E>A. *p<0.05, **p<0.01. 연구문제 2의 가설 검증 결과, 온라인 전시 플랫폼 세부 유형간 사용자 경험에 통계적으로 유의한 차이(p<.001)를 보였다. 만족도, 몰입도, 소통·현존감은 F2유형 동시접속이 가능한 메 타버스형 확장현실(XR) 전시가 가장 평균이 높게 나타났으며, 흥미도는 C1유형 VR 영상 전시 가 가장 높고, 이해도는 B1유형 비디오 스트리밍 전시가 가장 높았다. <Table 6> Comparative Analysis of Differences in User Experience between Detailed Types of Online Exhibition. Platforms.. 종속 변수. 만족도. 흥미도. 몰입도. 독립 변수 A1 A2 B1 B2 C1 C2 C3 C4 D1 D2 E1 E2 E3 F1 F2 A1 A2 B1 B2 C1 C2 C3 C4 D1 D2 E1 E2 E3 F1 F2 A1 A2 B1 B2 C1 C2 C3 C4 D1 D2 E1 E2 E3 F1 F2. 평균 3.37 3.91 3.80 3.79 4.04 4.02 3.97 3.56 3.85 3.77 3.46 3.85 3.96 3.76 4.13 3.08 3.94 3.74 3.69 4.18 4.07 4.10 3.80 4.05 3.95 3.80 3.89 4.16 4.05 4.16 3.14 3.76 3.77 3.78 3.88 3.90 3.95 3.35 3.77 3.55 3.30 3.67 3.95 3.69 3.97. 표준편차 1.003 .909 .902 .936 .814 .945 .944 1.065 .929 1.002 1.081 1.079 .949 .915 .893 1.113 .938 1.070 1.146 .887 .925 .902 1.053 .974 1.033 1.024 1.028 .978 .922 .905 1.169 1.062 1.015 .969 1.005 1.020 1.004 1.145 .948 1.064 1.248 1.124 1.042 1.017 .934. F. p. 사후검증. 5.833. .000**. F2>E1, C1,C2>A1. 9.289. .000**. B1,A2,C1,C 2,C3,C4,D1 ,D2,E1,E2,E 3,F1,F2>A1. 6.870. .000**. C1,C2,C3,E 3,D2>A1. 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 493.

(14) 이해도. 소통 · 현존감. A1 A2 B1 B2 C1 C2 C3 C4 D1 D2 E1 E2 E3 F1 F2 A1 A2 B1 B2 C1 C2 C3 C4 D1 D2 E1 E2 E3 F1 F2. 3.34 3.86 4.24 3.86 3.82 3.98 4.16 3.48 3.72 3.63 3.37 3.77 3.92 3.41 3.88 2.67 3.56 3.63 3.40 3.79 3.85 3.99 3.46 3.83 3.83 3.36 3.55 3.97 3.64 4.17. .838 .897 .782 .981 1.064 .936 .789 1.119 1.004 1.048 1.118 1.040 1.016 1.122 .889 1.192 .997 1.059 1.060 .943 .958 .857 1.002 .981 1.061 1.065 1.064 1.014 1.041 .890. 9.217. .000**. C3,B1>A1, C4,E1,F1. F2>B2,C4,E 1 14.278. .000**. A2,B1,B2,C 1,C2,C3,C4 ,D1,D2,E1, E2,E,D2>A1. *p<0.05, **p<0.01. 연구문제 3의 가설 검증 결과, 흥미도, 소통 · 현존감에 있어 온라인 전시 플랫폼 상위 유형과 미디어 리터러시 능력간의 상호 작용 효과가 있었지만, 만족도, 몰입도, 이해도는 미디어 리터 러시 능력이 조절 역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 미디어 리터러시 능력은 ‘상, 중’ 과 ‘하’의 선호 차이가 크게 나타났으며 ‘상’일때 F유형 혼합/확장현실(MR/XR) 전시에서, ‘중’일때 D유 형 증강현실 AR 전시에서, ‘하’일때 C유형 가상현실 VR 전시에서 상대적으로 높은 흥미도와 소통 · 현존감을 보였다.. <Figure 17> Graph of Interest and Communication· Presence according to Media Literacy Ability between Types of. Online Exhibition Platforms. 이러한 결과가 나타난 응답의 이유를 살펴보니 미디어 리터러시 능력이 ‘상’인 집단은 F유형의 혼합/확장 현실 전시를 기존에 접해보거나 간접 경험하여 어렵지 않게 이해하고 기술과 예술, 온오프라인이 융합된 형태에 매력을 느끼는 것으로 나타났다. 미디어 리터러시 능력이 ‘중’인 집단은 D유형 증강 현실 AR 전시에 대해 모든 환경이 잘 통제된 전시장이 아니더라도 어느 공간에서든 새로운 경험을 줄 수 있는, 어디서나 볼 수 있어 흥미로운 접근 방식이라는 이유로 생생한 호감을 느끼는 것으로 나타났다. 미디어 리터러시 능력 ‘상’과 ‘중’ 집단은 전시를 이해 하고 평가하는데 크게 차이가 있진 않았으나 E유형 융합형 인터랙티브 전시에 관해서는 입장 494.

(15) 이 달랐다. ‘상’집단이 참신한 시도, 진보적인 매체의 결합, 상상력을 유도하는 등의 이유로 E유형을 선호하는 것으로 나타났다. ‘하’ 집단은 대체로 호감도가 낮았는데 C유형에서는 높았 던 이유로 직접 오프라인 전시를 관람하는 방식과 흡사하여 가장 실제와 비슷하다고 느낀 것으 로 나타났다. 미디어 리터러시 능력이 흥미도와 소통·현존감에 미친 상호 작용 영향이 유의미한 결과가 나타 난 이유로는 흥미도의 경우 개인이 미디어 매체를 좀 더 잘 이해하고 활용할수록 감성적인 경험에 영향을 미쳤고 그게 흥미도의 결과로 나타나는 양상을 보였다. 소통·현존감의 경우 미디 어 리터러시 능력 측정시 ‘이해력 비판력 활용력 사회성’ 등의 능력 요소를 측정하였었는데, 관객의 적극적인 미디어 활용과 소통 및 공유에 대한 태도가 관람 경험에 직접적인 영향을 미쳐 상호 작용 효과를 보인 것으로 나타났다. 요약하자면, 미디어 리터러시 능력은 흥미도와 소통 · 현존감에 유의미한 영향을 미치므로 감성적인 경험과 관객과의 소통을 중요하게 생각한 다면 경험에 큰 차이가 났던 ‘하’ 집단에게는 개인의 미디어 리터러시 능력을 고려한 전시 구성 또는 교육이 필요할 것으로 사료된다. 미디어 리터러시 능력 ‘중’, ‘상’ 집단 은 E유형을 제외하 고는 비슷한 양상을 보였는데 다수의 관객이 미디어 리터러시 능력 ‘중’집단에 가장 많이 분포 하므로 새로운 유형의 플랫폼에 대한 이해력을 높일 수 있는 방안이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구의 주요 결과를 요약하자면, 상위 유형에서는 이해도를 제외하고 만족도, 흥미도, 몰입 도, 소통 · 현존감 모두 F유형 혼합/확장현실(MR/XR) 전시가 높게 나타났다. 세부 유형에서도 만족도, 몰입도, 소통·현존감 모두 F2 동시접속이 가능한 메타버스형 확장현실(XR) 전시가 유의미하게 가장 높게 확인되었고, 흥미도는 C1 VR 영상 전시, C2인터랙티브 VR 실제 공간 전시, C3 도슨트 및 자막제공 인터랙티브 VR전시와 E3 에듀테인먼트형(게임 +교육)참여 전 시, F1 혼자서 관람하는 개인 체험형 혼합현실(MR)전시, F2동시 접속이 가능한 메타 버스형 확장현실(XR)전시가 대체로 높게 나타났으며, 이해도는 B1 비디오 스트리밍 전시와 C3 도슨 트 및 자막제공 인터랙티브 VR 전시가 가장 높았다. 주관식 응답과 종합하여 이러한 결과가 나온 이유를 차이가 큰 순서대로 살펴보자면 A1 사진 이미지와 설명 전시는 모든 평균이 가장 낮았는데, 나열식, 일반적인 웹사이트와 크게 다른 점이 없다는 이유가 있었다. F2 동시 접속이 가능한 XR 메타버스형 전시는 만족도, 몰입도, 소통 · 현존감이 가장 높았는데 온오프라인 플랫폼의 장점이 합쳐져 흥미롭다는 이유였다. C4 인터렉티브 VR 가상 공간 전시는 평균이 다른 C유형에 비해 낮았는데, 가상그래픽이 현장감이 떨어지고 단축키 조작이 불편하단 이유가 있었다. 또한 C3 도슨트 및 자막 제공 인터렉티브 VR 전시에서도 선택적인 도슨트의 역할이 긍정적이었다. E1 스토리텔링형 체험 전시는 평균이 낮았는데, 흥미로운 이목을 끌었으나, UI가 난해하며 불편하게 느껴져 이해가 떨어진다는 이유 가 있었다. E3 에듀테인먼트형(게임+교육) 참여 전시는 평균이 높았는데 흥미를 유발하고 익숙한 방식으로 비교적 쉽게 전시를 체험할 수 있어 진입 장벽이 낮았지만 본질과 멀어지지 않나 하는 의문점이 든다는 일부 의견이 있었다. B1 비디오 스트리밍 전시는 특히 이해도가 가장 높았는데 전문 큐레이터, 기획에 대한 신뢰로 이해가 높았다. 반면 정보전달위주 제공의 지루함으로 다른 사용자 경험 평균은 낮은 편이었다. 마지막으로 D1 증강현실 AR 체험 전시는 보통으로 관람자의 환경을 수용하여 새로운 차원의 전시를 기대하지만 보통 배경에 삽입할때 괴리감이 느꼈으며, D2 개별 맞춤형 AR 전시도 보통인데 관람자의 성향에 따라 직접 전시장을 꾸미는 것은 불필요한 기능으로 굳이 이용해야할 필요성을 느끼지 못했다는 의견이 발견되었 다. 본 사용자 경험 연구 결과를 바탕으로 전시 관람시 사용자 감상 및 의견을 요약하여 온라인 전시 플랫폼 각 유형별로 장단점을 표로 정리하였다.. 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 495.

(16) <Table 7> Advantages and Disadvantages of Each Online Exhibition Platform Type.. 온라인 전시 플랫폼 유형 A1. A유형. 일반 사진 전시 A2. B1. B유형. 사진 이미지와 설명. 고화질 사진 (줌인 줌아웃)과 설명. 비디오 스트리밍 전시. 일반 영상 전시. B2. 업로드 된 영상 전시. 장점. 단점. 깔끔한 구성으로 보기 편하며 작품위주로 검색하고 감상하기 좋다.. 나열식, 평범한 아카이빙 웹사이트의 일방향적인 정보 획득 위주로 전시 느낌이 안 나고 지루하다. 스크롤 시 자동으로 줌인 줌아웃 되는 경우 기준이 명확하지 않게 느껴지며, 직접 확대 축소를 할 경우에도 아이콘이 작품을 가려 흥미가 떨어지므로 다른 안내가 필요하다. 큐레이터에 따라 다른 영향을 미칠 수 있으며 직접 작품을 감상하는 게 아닌 전시 소개 영상, 다큐멘터리같이 느껴져 지루하다.. 스크롤 시 변화하는 인터랙션으로 전체와 부분을 동시에 관람할 수 있어 몰입감이 높아지며, 작품을 직접 확대해서 볼 수 있어 디테일한 부분을 심도 있게 관람 가능하다. 작가 또는 큐레이터가 직접 설명을 해주어 혼자 볼 때 보다 이해가 쉽고, 익숙하고 효율적인 방식으로 편안하게 다각도로 보여 지는 시청각적인 경험을 간접 체험할 수 있다. 짧은 시간 내 전시장의 모습을 여러 각도, 클로즈업 등으로 보여주며 설명과 작품을 함께 볼 수 있어 의도와 내용을 이해하기 쉽고 편안하고 생생하게 관람할 수 있다. 공간 자체를 위, 아래, 옆을 둘러보며 1인칭 시점에서 주도적으로 다양한 각도를 생동감 있게 관람할 수 있다.. C1. C유형. 가상현실 VR 전시. C2. C3. C4. VR 영상 전시. 인터랙티브 VR 실제 공간. 도슨트 및 자막제공 인터랙티브 VR. 인터랙티브 VR 가상 공간. 실제 전시장에 온 듯한 현장감을 느낄 수 있으며 자유롭게 관객의 의지대로 선택하여 움직이고 관람할 수 있다.. 자유롭게 움직이면서 선택한 작품 앞에서 자동으로 도슨트의 설명 음성이 제공되어 이해가 잘가며 집중도가 높아졌다. 새롭고 창의적으로 표현되었으며 키보드로 직접 조종하여 움직이는 게임 하는듯한 이동 방식이 흥미롭다. 숨겨진 요소를 찾는 재미가 있다.. 정보 전달 위주의 일방향적인 감상 방향으로 시선의 자유도와 흥미가 떨어지며 관객 스스로 생각해보는 능동적인 감상에 방해가 될 수 있다. 360도 전체를 돌려 보다보니 주위 배경에 시선이 분산되며, 시선 이동으로 인해 어지럽고 빠른 속도에 멀미를 느끼며 위치 이동이 자유롭지 않아 아쉽다. VR기기가 없을 경우 감상 효과가 떨어지며 모든 사람이 갖고 있는것이 아니기 떄문에 보편성이 떨어지는 측면이 있다. 어느 방향으로 가야 할지 헤매게 되어 집중이 안된다. 자유로운 위치 이동이 정신없고 어지럽게 느껴지며 낮은 해상도와 잦은 버퍼링으로 인한 로딩시간이 관람을 방해하며 작품 확대에 한계가 있다. 도슨트의 음성이 설명적인 전시 관람으로 느껴지며 장황한 설명이 지루하고 딱딱하게 느껴진다. 작품이미지의 해상도가 낮으며 자세히 보기 힘들다. 마우스와 키보드단축키를 동시에 활용해야하는데 게임 같이 느껴지긴 하나 조작이 불편하고, 움직임이 매끄럽지 않다. 가상 그래픽으로 만든 공간이라서 현실감이 떨어진다.. 496.

(17) D1. D유형. 증강현실 AR 전시. D2. E1. E유형. 융합형 인터랙티브 전시. E2. E3. F1. F유형. 증강현실 AR 체험 전시. 개별 맞춤형 AR 전시. 스토리텔링형 체험 전시. 관람을 넘어 관람자의 취향에 맞게 전시를 기획하고 구성하여 꾸미는 것이 자신만의 공간이 생기는 것 같아 흥미로운 접근과 발상이며 개인 핸드폰으로 앱을 통해 쉽게 접근 가능하여 특히 예술/인테리어/전시기획에 관심 있는 사람에게 좋을 것 같다. 전시를 접근하는 방식이 새롭고 참신하여 흥미롭게 느껴지며 다양한 인터렉션을 체험을 하기 좋다. 흥미로운 웹사이트 구성이 탐구해보고자 하는 욕구를 유발한다.. 특정 애플리케이션을 설치하여 봐야하기 때문에 번거롭고 모바일의 작은 화면으로 관람하는 것이 아쉽다. AR전시관, 전시물을 보통 배경에 삽입할 때 괴리감이 느껴진다. 일상 속의 재미를 찾을 수 있지만 작품 자체의 의미를 찾을 수 있을지 의문이 든다. 전문가가 뚜렷한 전시 목적을 가지고 전시 기조에 맞게 구성한 전시를 온전히 관람하는 것을 선호한다. 직접 전시장을 꾸미는 것은 불필요한 기능으로 굳이 이용해야할 필요성을 느끼지 못했다. 흥미로운 이목을 끌었으나, UI가 난해하며 정신이 없고 어떻게 관람을 해야 할지 잘 모르겠고 작동 방법이 불편하게 느껴져 이해도가 떨어진다.. 온라인 전시에서만 볼 수 있는 느낌이 좋으며, 모션 인터랙션을 비롯한 다양한 연출과 시도가 흥미롭고 카테고리가 잘 정리되어 있고 전시 기획이 잘된 느낌이다.. 특이하고 실험적이지만 전시를 감상하는 방법에 대한 설명이 부족하며 전시가 흩어져 있는 느낌이라 집중이 잘되지 않고 정신이 산만하게 느껴진다.. 엔터테인먼트적 요소를 적용해 흥미를 유발하고 체험을 통해 눈으로 보는 재미뿐 아닌 즐거움을 느낄 수 있었다.. 전시보다 게임같이 느껴지며 본질과 멀어지는 느낌이다.. 혼자서 관람하는 개인 체험형 혼합현실(MR)전시. 직접 컨트롤러를 움직이면서 체험한다면 가상공간에 직접적으로 작품에 터치가 들어가기 때문에 가상공간에서 더욱 능동적으로 참여할 수 있을 것 같아 흥미롭다. 어지럽고 멀미가 나 집중하기 힘들며 이해가 힘들고 VR컨트롤러를 사용하지 않으면 작품 체험에 한계가 있다.. 동시 접속이 가능한 메타버스형 확장현실(XR)전시. 기술과 예술의 융합, 온오프라인이 융합되어 가상과 현실의 경계가 흐릿해진 것이 흥미롭고 직접 참여하여 체험을 오롯이 느끼기에 집중도가 높아지며 좋아 보인다. 현장감도 느낄 수 있고 다양한 감각을 자극하고 참여하게 하는 방식이 흥미로웠다.. 기술에 대한 이해가 낮아 현실감이 떨어지며 온라인 전시로 대체되는 만큼 공간과 시간의 자유가 주어지는 건데 아직 기술의 발전이 덜 되어 공간의 제약이 있는 것 같다.. 융합 유형 체험 전시. 에듀테인먼트형(게임+교 육)참여 전시. 혼합/확장현 실 (MR/XR) 전시 F2. 공간 자체의 변형이나 물리적인 이동 없이 환경을 그대로 수용하여 또 다른 차원의 전시를 볼 수 있다는 것이 흥미롭고 색다른 경험을 통해 호기심을 자극한다.. 다음은, 온라인 전시 플랫폼 동일 상위 유형 내에서 세부 유형 간 사용자 경험 차이를 정리하였 다. A유형 일반 사진 전시에서 줌인 줌아웃과 같은 간단한 인터랙션만 들어가도 각 항목에서 선호도가 높아진다는 것, B유형 일반 영상 전시에선 큐레이터가 직접 등장하는 스트리밍/전시 투어 영상이 이해도 향상에 효과적인 것, C유형 가상현실 VR전시에선 인터렉티브 VR 공간일 경우 실제 공간을 더 선호하며 도슨트가 제공되는 유형도 긍정적인 것, D유형 증강현실 AR 전시는 관객의 능동적인 참여는 개인의 취향에 따라 목적에 따라 호불호가 존재한 것, E유형 융합형 인터렉티브 전시 중 스토리텔링형은 사용법에 대한 난해함으로 선호도가 낮았던 반면 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 497.

(18) 에듀테인먼트형 전시는 선호가 높았던 것, F유형 혼합/확장현실 전시에선 동시접속이 선호되 고 둘 다 사용자 경험의 긍정적인 반응을 보였지만 상대적으로 이해도는 낮았던 것으로 결과를 요약할 수 있었다. 4.3. 심층 인터뷰 A부터 F유형까지 전시 관람 시 세부적인 경험과 소통 및 상호 작용을 알아보았다. A유형 일반 사진 전시에서는 대체로 다른 사람과 의견을 공유하기 위한 소통 기능을 원하지만, 작품 감상에 방해가 될 것 같단 의견도 있었다. 본 플랫폼에서는 ‘댓글 남기기’, ‘게시반 분리’ 와 같은 기능을 생각해 볼 수 있었다. B유형 영상 전시 관람 시 플랫폼에 달린 댓글은 필수적으로 보는 것 같다고 응답한 인원이 대부분이었다. 그 이유로는 다른 사람들이 어떻게 생각하는지 감상했는 지 궁금하고, 댓글이 영상 콘텐츠를 더 흥미롭게 만들어 줄 때가 있어서 댓글을 본다고 하였다. C유형 가상현실 VR 전시 플랫폼에서는 체험이 주가 되어 혼자서 충분히 즐길 수 있기 때문에 대체로 소통을 크게 선호하지 않았다. D유형 증강 현실 AR 전시에서는 모바일에 최적화된 전시이고 관객의 적극적인 인터랙션을 필요로 하기 때문에 특히 D2 개별 맞춤형 AR 전시의 경우 제작 후 다른 사람들에게 ‘공유’ 하는 기능에 관심이 있었다. E유형 융합형 인터랙티브 전시에선 혼자서도 체험 요소가 많아 작가 또는 다른 관객과의 소통이 필수적이진 않을것 같다. 그래도 일부 공유될 수 있는 것들이 있으면 좋을 것 같다는 의견이 있었다. F유형 혼합/확장 (MR/XR)현실 전시에서는 동시 접속을 통해서는 대다수의 사용자들이 다른 사용자의 아바타 가 보이는 것을 넘어 가상으로 ‘대화’를 직접 나눌 수 있는지에 대해 궁금해 하고 흥미를 느꼈 다. 관객의 성향에 따라 아는 사람이거나 모르는 사람과의 동시 체험을 선호하는 것이 달랐다. 연구 결과를 정리하며 온라인 전시 플랫폼 유형별 해당하는 사회적, 환경적, 개인적 관점에서 소통과 상호작용은 아래 표를 통해 정리하였다. <Table 8> Communication and Interaction in The Types of Online Exhibition Platform. 온라인 전시 플랫폼 유형 A유형. 일반 사진 전시. B유형. 일반 영상 전시. C유형. D유형. E유형. F유형. 가상현실 VR 전시. 증강현실 AR 전시. 융합형 인터랙티브 전시. 혼합/확장현 실(MR/XR) 전시. ○ 소극적 소통. 사회적. 소통/현존감 환경적. 개인적. A1. 사진 이미지와 설명. ○. ○. ○. A2. 고화질 사진 (줌인 줌아웃)과 설명. ○. ○. ●. B1. 비디오 스트리밍. ●. ○. ○. B2. 업로드 된 영상 관람. ○. ○. ○. C1. VR 영상 전시. ○. ●. ●. C2. 인터랙티브 VR 실제 공간. ○. ●. ●. C3. 도슨트 및 자막제공 인터랙티브 VR. ○. ●. ●. C4. 인터랙티브 VR 가상 공간. ○. ●. ●. D1. 증강현실AR 체험 전시. ○. ●. ●. D2. 개별 맞춤형 AR 전시. ●. ●. ●. E1. 스토리텔링형 체험 전시. ○. ○. ●. E2. 융합 유형 체험 전시. ○. ●. ●. E3. 에듀테인먼트형(게임+교육)참 여 전시. ○. ○. ●. F1. 혼자서 관람하는 개인 체험형 혼합현실(MR) 전시. ○. ●. ●. F2. 동시 접속이 가능한 메타버스형 확장현실(XR)전시. ●. ●. ●. ● 적극적 소통. 사회적 : 작가/기획자/관객간의 소통/상호작용 환경적 : 공간과의 상호작용 개인적 : 작품과의 상호작용. 498.

(19) 5. 결론 5.1. 결과 요약 및 시사점 본 연구는 온라인 전시 플랫폼 유형에 따른 사용자 경험 및 선호도의 차이가 나타나는지 알아보 고자 선행 연구 와 전시 사례 분석을 통해 6가지 상위 온라인 전시 플랫폼 유형을 도출하고 15가지 세부 전시 플랫폼 유형을 분류하여 실증 분석을 진행하였다. 실험 결과, 연구 문제 1, 2의 가설은 모두 통계적으로 유의한 차이가 있다는 것을 확인할 수 있었고 연구 문제 3은 플랫 폼 유형 간 미디어 리터러시 능력에 따라 흥미도와 소통·현존감은 유의한 차이가 나타나고 만족 도, 몰입도, 이해도는 나타나지 않아 부분적으로 가설이 채택되었다. 마무리하며, 각 사용자 경험 측면에서의 종합적인 감상 경험을 바탕으로 유형별 특징을 참고하여 실험 결과에 따른 각 플랫폼 유형별 세부적인 연구 결론을 다음 표를 통해 제시하였다. 어떤 플랫폼에서 어떤 사용자 경험이 각각 두드러지고 어떻게 전시 기획 시 활용할 수 있을지 전달하고자 하였다. <Table 9> Research Conclusion by Types of Online Exhibition Platform.. 온라인 전시 플랫폼 유형. A1. A유형. 일반 사진 전시. A2. B1. B유형. 고화질 사진 (줌인 줌아웃)과 설명. 비디오 스트리밍. 일반 영상 전시. B2. C유형. 사진 이미지와 설명. 업로드 된 영상 관람. C1. VR 영상 전시. C2. 인터랙티브 VR 실제 공간. 가상현실 VR 전시. 연구 결론 익숙한 방식으로 이해도는 높을 거라 예상했지만 예상과 달리, 나열식의 자료가 방대한 가운데 전시 주제 및 기조를 나타낼 수 있는 기획이 드러나지 않아 이해도 또한 낮은 것으로 나타나 개선하려면 선택과 집중이 필요할 것으로 사료된다. A2는 A1과 비교했을 때 일반 사진 전시에서 줌인 줌아웃과 같은 간단한 인터랙션만 들어가도 각 항목에서 선호도가 높아진다는 것을 알 수 있었고 자동 줌인 줌아웃 기능은 인터랙션이 일어나는 지점의 기준이 명확하지 않아 혼란을 주는 경우와 직접 줌인 줌아웃 할 때 아이콘이 작품을 가려 몰입감을 방해하는 경우 개선이 필요할 것으로 여겨진다. B1은 예상대로 이해도가 가장 높았고 C3와 더불어 큐레이터나 도슨트의 직접적인 음성 제공과 B1에서는 익숙한 소셜 플랫폼에서 직접적인 큐레이터의 설명을 따른 전시 투어 영상으로 제공되므로 가장 이해가 높았던 것으로 보인다. 전시 감상 시 대체로 전문가의 큐레이팅을 긍정적으로 받아들이는 경향이 있으니 감상의 교육적 목적이나 정확한 정보 전달이 필요한 경우 큐레이터의 음성을 신경 쓰는 것이 좋을 것으로 사료된다. 일방향적인 제공의 지루함으로 인하여 소셜미디어 플랫폼의 영상은 주로 10분 이내로 감상해야 스킵을 덜 한다는 의견이 다수 있었다. 짧은 시간 내 전시장을 다각도로 보여 줄 수 있으므로 기획자의 의도대로 다양한 장면을 연출하고 싶을 때 본 플랫폼을 활용하는 것을 추천하며 편집의 다양성이 중요하게 여겨진다. C유형 중엔 흥미도가 높았으며, VR기기가 없을 경우 감상 효과가 떨어지며 모든 사람이 갖고 있는 것이 아니기 때문에 보편성이 떨어지는 측면이 있다. 360도 전체를 돌려 보다보니 주위 배경에 시선이 분산되며, 시선 이동으로 인해 어지럽고 빠른 속도에 멀미를 느끼기 쉬우며 위치 이동이 자유롭지 않으므로 움직이는 요소와 자막의 적절한 속도 조절이 중요하게 여겨진다. 실제 전시장에 온듯한 현장감을 느낄 수 있으며 스팟 지점을 선택하여 자유롭게 관객의 의지대로 선택하여 움직이고 관람할 수 있어 가장 소통·현존감이 높고 오프라인 전시 관람 방식과 비슷하다. 그러나 자유로운 이동이 정신없게 느껴질 수 있기 때문에 이미 관람한 스팟의 시각요소를 다르게 보여주거나 어느 방향으로 가야할지 어느 정도 동선을 알려주는 것이 필요하다. 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 499.

(20) C3. C4. D1. D유형. E유형. 인터랙티브 VR 가상 공간. 증강현실 AR 체험 전시. 증강현실 AR 전시. 융합형 인터랙티브 전시. D2. 개별 맞춤형 AR 전시. E1. 스토리텔링형 체험 전시. E2. E3. F1. F유형. 도슨트 및 자막제공 인터랙티브 VR. 융합 유형 체험 전시. 에듀테인먼트형(게임+교육) 참여 전시. 인터렉티브 VR 가상 공간 전시는 평균이 다른 C유형에 비해 낮았는데, 가상그래픽이 현장감이 떨어지고 단축키 조작이 불편하단 이유가 있었다. 가상 그래픽을 사용할 경우 현실 공간을 그대로 재현하는 것이 아닌 현실과 확연하게 다른 전시관으로 구성을 하는 것이 더 좋겠다는 의견이 있었고 게임 하는듯한 이동방식과 함께 창의적으로 표현될 여지가 있다고 보았다. D1은 만족도, 흥미도, 몰입도, 이해도, 소통·현존감이 보통으로 관람자의 환경을 수용하여 새로운 차원의 전시를 기대할 수 있지만 AR전시관, 전시물을 내가 있는 위치에서 보통 배경에 삽입할 때 괴리감이 느껴진다는 의견, 모바일을 잘 활용할 수 있는 전시지만 특정 앱을 설치하여 봐야하기 때문에 번거롭다는 의견이 있어 관객의 전시 관람에 대한 이해와 적극적 참여가 요구된다. 관객의 역할이 바뀌기 때문에 전문가가 뚜렷한 전시 목적을 가지고 전시 기조에 맞게 구성한 전시를 온전히 관람하는 것을 선호하는 경우 직접 전시장을 꾸미는 것은 불필요한 기능으로 굳이 이용해야할 필요성을 느끼지 못했다. 전시를 넘어 창작으로 관객의 능동적인 참여로 개인의 취향에 따라 목적에 따라 호불호가 존재하므로 전시 기획에 관심 있는 사용자에게 추천한다. 스토리텔링형 체험 전시는 기획자의 의도에 따라 하나의 전시 기조를 표현한 ‘서사’를 중심으로 관객이 인터랙션을 체험할 수 있도록 유도한다는 특성이 있기 때문에 관객이 서사를 잘 따라 올 수 있도록 하는 장치를 넣는 등 UI의 개선을 고민해볼 필요가 있다. E1과 E2유형은 난해함으로 인하여 일부 점수가 낮게 나온 부분도 있었지만 전시를 접근하는 방식이 새롭고 참신한 시도로 평가되므로 단점을 개선한다면, 웹과 모바일 둘 다 접근성이 높은 방식이기 때문에 온라인 전시에 최적화된 플랫폼으로 발전할 가능성이 있다고 여겨진다. 전시 주제에 따라 전시의 전, 중, 후 단계 사용할건지 전시 플랫폼 자체를 게임 형식으로 만들 건지 고려하고 게이밍과 관련된 주제이거나 색다른 흥미를 유발하여 손쉬운 접근성을 확보하고자 할 때 적합할 것으로 판단된다.. 혼자서 관람하는 개인 체험형 혼합현실(MR)전시. 직접 컨트롤러를 움직이면서 체험한다면 가상공간에 직접적으로 작품에 터치가 들어가기 때문에 가상공간에서 더욱 능동적으로 참여하여 흥미로우나 어지러움, 멀미, VR컨트롤러를 사용하지 않을시 작품 체험에 한계 등을 고려하여 기획을 해야 할 것으로 판단된다.. 동시 접속이 가능한 메타버스형 확장현실(XR)전시. 기술과 예술의 융합, 온오프라인이 융합되어 가상과 현실의 경계가 흐릿해진 것이 흥미롭고 직접 참여하여 체험을 오롯이 느끼기에 집중도가 높아지며 좋아 보인다. 현장감도 느낄 수 있고 다양한 감각을 자극하고 참여하게 하는 방식이 흥미로우나 온라인 전시로 대체되는 만큼 공간과 시간의 자유가 주어지는 건데 아직 개인의 공간에서 체험에는 제약이 있기 때문에 본 플랫폼은 더 발전이 필요할 것으로 사료된다.. 혼합/확장현실 (MR/XR) 전시. F2. 이해도, 몰입도, 소통·현존감이 높은 편이었는데, 선택적으로 제공되는 도슨트의 역할이 긍정적 이었다. 자유롭게 움직이면서 선택한 작품 앞에서 자동으로 도슨트의 설명 음성이 제공되어 이해가 잘 가며 집중도가 높아졌지만, 설명적인 전시 관람, 장황한 설명이 지루하고 딱딱하게 느껴진다는 의견이 일부 있으므로 목적에 따른 적절한 활용이 필요하다 생각된다.. 500.

(21) 본 연구의 전체적인 시사점으로는 주로 관람하는 환경이 다수가 모바일이라 응답한 데 반해 웹에 맞게 제작된 전시가 많아서 모바일의 특성을 살린 전시가 좀 더 필요하며, 응답자들이 대체로 온라인상에서 텍스트보다 영상과 음향을 선호하므로 짧은 시간을 소비하는 스낵 컬처 (Snack Culture)’에 익숙한 세대 특성을 파악할 필요가 있다는 점, 두 번째로 보조적인 전시가 아닌 온라인 전시가 주 목적이라면 각 전시 주제와 기조를 살릴 수 있는 플랫폼으로 발전시켜야 한다는 점, 세 번째로 E유형 융합형 인터랙티브 전시는 ‘체험’을 중심으로 온라인 전시 플랫폼 에 최적화될 수 있는 유형임에도 난해함으로 인해 선호가 낮은 경우가 발생하여 개선이 필요하 다는 점, 마지막으로, F유형 혼합/확장현실(MR/XR) 전시에서 동시 접속을 하게 될 경우 다수 의 응답자들이 다른 사용자와 ‘대화’를 직접 나눌 수 있는지 궁금해 했고, ‘소통’ 기능 선호 여부와 관련하여 ‘사회적 인터랙션(대화, 소통)’이 일어나야 하는 전시와 방해받지 않고 몰입할 수 있는 ‘개인의 관람/체험 위주’로 나뉘었다는 점이 있었다. 5.2. 연구의 한계점 및 제언 본 연구는 코로나 팬데믹 이후 활발하게 온라인 전시의 정의, 유형, 개념들에 대한 연구가 진행 되고 온라인 전시가 새롭게 발전하고 있는 가운데, 미비했던 온라인 ‘전시 플랫폼’의 유형과 사용자 경험을 세분화하여 연구하고 각 유형별로 사용자 경험에서 긍정적/부정적인 면을 나누 어 주요 시사점 및 향후 기획의 방향성을 제시하였다. 온라인 전시 플랫폼 활용에 익숙하지 않고 잘 몰랐던 작가/기획자가 본 연구를 활용한다면, 자신이 기획하고자 하는 주제(내용)를 잘 살릴 수 있는 온라인 플랫폼은 어떤 유형들이 있는지 살펴보고 각각의 특징 및 장단점과 각 유형별 관객(사용자)의 경험을 찾아볼 수 있다는 측면에서 좋은 의의가 있다. 연구의 한계점으로 연구 문제 3에서 사용자의 미디어 리터러시 능력을 조절 변수로 사용하기 위해 측정 항목을 축약하여 제시하였다. 본 연구에서는 유형 간의 사용자 경험을 중심으로 미디 어 리터러시 능력은 보조적으로 다루었기 때문에 차후 연구에서는 온라인 전시에서 미디어 리터러시 중심으로 연구도 필요할 것으로 여겨진다. 또한 본 연구는 사용자 개인의 공간에서 소유한 모바일, 웹, 웨어러블 기기 등으로 전시를 체험하는 것을 중심으로 연구하였는데, F유형 의 경우 온오프라인이 융합된 플랫폼으로 아직 개인의 공간 및 기기에서 관람할 수 있도록 제공되지 않아서 체험을 영상으로 대체하였기 때문에 실제 체험과 차이가 있을 수 있다. 마지막 으로 본 연구에서는 온라인 전시 기획시 플랫폼 활용에 익숙하지 않은 사람들에게 다양하게 비교할 수 있는 정보를 제공하기 위해 거시적인 관점에서 여러 전시 플랫폼에 대해 다루었다. 미시적으로 들여다보지 못해 아쉬운 점이 있기 때문에 후속 연구에서는 좀 더 구체적인 콘텐츠 분야의 플랫폼으로 한정시킨 연구도 필요할 것으로 사료된다. 전시 플랫폼 유형을 활용하기 앞서 전달하고자 하는 바는 예술 분야를 비롯하여 다양한 주제를 담을 수 있는 표현 방법들이 시도되고 있고, 전시 유형은 계속해서 새롭게 만들어질 수 있고 변할 수 있기 때문에 유연하게 적용하고 변형할 수 있는 여지를 남겨두고자 한다. 나눠 놓은 전시 플랫폼 유형이 하나의 방법적인 수단으로서 이해되고 적재적소에 활용되어, 각 특징 요소 들을 융합하여 새로운 전시를 만들어낼 수 있기를 기대한다. 따라서 본 연구가 일회성으로 끝나 는 것이 아니라 다양한 분야에서 온라인 전시 플랫폼을 구축하고자 할 때 가이드라인을 제시하 고 활용될 수 있었으면 한다.. References Ahn, J., Seo, Y., & Kim, S. (2017). Research Trends on Media Literacy in Korea : Focusing on Research Characteristics, the Role of Media and Media Literacy Competences. Korean. Association for Broadcasting& Telecommunication Studies. 31(5), 5-49. 기초조형학연구 22권 5호 (통권107호). 501.

참조

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