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소년범죄론

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Academic year: 2022

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(1)

소년범죄론

제12강

청소년비행의 유형

: 사이버 비행

(2)

청소년비행의 유형

폭 력

절 도

약물남용

성비행

사이버 비행

(3)

제1절 사이버 공간과 청소년

• 통신형 : 전자우편, 채팅, 동호회 활동

• 오락형 : MP3 다운, 게임, 연예/스포츠 검색

• 정보형 : 숙제나 공부를 위한 정보검색

46.1%

34.0%

17.5%

사이버공간이용의 특성(2000)

통신형 오락형 정보형

(4)

1. 사이버 공간의 긍정적 측면

① 사이버공간에서는 현실에서 구속되었 던 청소년이 자유를 만끽하면서 자유롭 게 자신의 의견을 거침없이 펼치고, 현 실에서의 소외와 좌절감 분출

② 사이버공간을 통해 관심을 같이 하는 친구들과 동호회 등에서 만나 새로운 공동체에서 소속감을 나누며 다양한 인 간관계를 형성

(5)

2. 사이버 공간에서의 역기능의 측면

① 인터넷을 오락이나 게임을 하는 공간으로 이용하는 경향이 높음

② 음란물, 엽기, 자살사이트 등 불건전 사이 트에의 접속, 속어와 욕설, 성폭력, 청소년 성매매 등 청소년들의 사이버문화는 불건 전한 모습을 보이기도 함

③ 폭력성 및 성적 충동을 자극하게 되고 청 소년의 건전한 성장을 저해할 수 있음

(6)

제2절 사이버 비행의 개념과 유형

1. 사이버 비행의 개념

• 사이버비행: 사이버공간에서 나타나는 제반 규범위반의 행동

• 협의 : 인터넷과 같은 정보통신망을 매개 로 하여 일어나는 비행행위

• 광의 : 기존의 컴퓨터범죄를 포함하여 사 이버공간에서 행해지는 모든 유형의 비행 을 포괄

(7)

• 청소년의 사이버 비행행동 : 사이버범 죄 이외에 사이버공간상에서 청소년들 이 해서는 안 되는 바람직하지 못한 행 위로 판단되어지는 제반 행위(예. 사이 버음란물의 접촉, 인터넷중독)

• 욕설이나 비방과 같은 바람직하지 못하 다고 판단되어지는 제반 행동들도 사이 버 비행에 포함되어, 그 범위는 매우 포 괄적

(8)

2. 사이버 비행의 특성

• 비대면성

• 익명성

• 편이성/즉시성

• 피해의 과대성/광역성

• 전문/기술성

• 암수성

(9)

① 비대면성

• 사이버공간에서는 서로 얼굴을 마주하 지 않는 비대면성으로 인하여 의사소 통시 상대의 존재를 덜 의식하게 되고, 덜 친밀하게 인식

• 비대면적이라 더욱 대담해지며, 죄의 식이 희박해지고, 상대의 피해를 못 보 기 때문에 성희롱과 같은 행동을 자제 하지 않고 거리낌없이 하게 될 가능성 이 높음

(10)

② 익명성

• 사이버공간에서 자신이 누구인지 밝히 지 않음으로써 서로가 누구인지 모르 는 상태에 있음

• 인터넷은 자유로운 의사표현을 가능하 게 하지만, 탈억제 현상이 나타나 비행 의 가능성을 높임

• 자신의 신분이 노출되지 않고 발각의 염려가 적어 더욱 대담하게 행동

(11)

③ 편이성/즉시성

• 한 번의 클릭으로 실시간으로 손쉽게 즉각적으로 이루어짐

• 시간에 제약 없이 항시 발생가능

• 국경과 공간의 제약이 없이 발생(개방 성, 국제성)

(12)

④ 피해의 과대성/광역성

• 사이버 비행의 피해는 빠른 전파력으로 광역적으로 펼쳐지며, 또한 그 피해는 엄청난 규모로 발생

• 사이버 명예훼손

• 인터넷 사기

(13)

⑤ 전문/기술성

• 악성댓글, 사이버성폭력과 같이 특별한 기술을 요하지 않는 비행도 있고, 기술공유 및 프로그램 제공 등으로 간단한 조작만으로도 기술적 사이 버 비행이 이루어지고 있지만,

• 해킹, 바이러스 프로그램 제작, 지적재산물의 불 법복제 등 일정 수준 이상의 전문적인 지식과 기 술을 필요로 하는 경우가 많음

• 중상층의 비행행위

• 수사기관에서도 전문수사관을 양성하여 활용 (경찰청 사이버테러 대응센터)

(14)

⑥ 암수성

• 사이버 비행은 비대면성과 익명성으로 발각될 가능성이 낮음

• 고도의 전문성을 갖는 사이버 비행을 적발하기 어려움

• 신고율도 매우 낮음

• 공식통계 등에서 제시되는 사이버 비행 의 집계는 실제 일어나는 사이버비행의 극히 일부분이며, 그 피해발생의 건수

는 훨씬 많은 것으로 추정

(15)

① 해킹

- 다른 사람의 정보시스템에 불법으로 침입하거나 기술적인 방법으 로 다른 사람의 정보처리장치가 수행하는 기능이나 전자기록에 함 부로 간섭하는 일체의 행위

- 예) 인터넷사이트 회원정보를 유출하여 금전적 이득 취득

② 바이러스유포

- 다른 컴퓨터 프로그램 또는 사용자가 실행할 수 있는 전자기록 등 에 자신 또는 그 변형을 복제할 수 있도록 고의로 제작한 바이러스 를 사용자가 모르게 유포하여 컴퓨터 내 자료를 손상시키는 행위 - 신종 바이러스가 계속 생겨나고 있으면 그것으로 인한 피해규모는

매우 큼

③ 스팸메일유포

- 광고를 목적으로 불특정 다수에게 전달되는 원하지 않는 전자메일 - 청소년들이 스팸메일을 유포하는 경우는 적고 오히려 피해자의 경

우가 많음

3. 사이버 비행의 유형

(16)

④ 사이버 성폭력

- 사이버공간에서 타인에게 성적인 메시지를 전달하여 성적 수치심이나 혐오감 또는 불쾌함을 유발하거나, 성적인 문 제와 관련하여 개인 신상의 정보를 게시하여 상대방을 괴 롭히는 행위

- 예) 대화방, 채팅이나 게시판에서 음란대화, 불건전 만남 요청, 음담패설 혹은 영상물 게재

⑤ 사이버 스토킹

- 사이버공간에서 특정인에게 원하지 않는 접근을 계속적, 반복적으로 시도하거나 이로 인하여 공포심이나 두려움 등을 유발하는 행위

- 가상과 현실을 넘나들며 괴롭힘으로써 그 심각성이 큼

⑥ 사이버 성매매

- 인터넷의 사이트, 채팅, 전자우편을 이용하여 개인 간에, 그리고 조직적인 성매매 알선행위

- 청소년이 피해자인 경우가 많아 사회문제화

(17)

⑦ 사이버음란사이트 운영과 음란물 접촉

- 사이버음란물 유포행위는 성욕을 자극하거나 성적 수치심 을 유발하는 음란물을 인터넷에 운영하고 유포하는 것

- 청소년들이 음란물에 접촉하고 노출될 경우 왜곡된 성의식 과 성비행 등 부작용을 초래할 수 있음

⑧ 사이버폭력물 접촉

- 부적합한 사이버폭력물에 청소년들이 접촉하는 행위

- 예) 온라인 머드게임 : 상대캐릭터를 죽이거나 잔인한 행위 를 묘사하는 게임

⑨ 반사회적 사이트 접촉

- 청소년들이 건전한 사회생활을 저해할 수 있는 자살, 폭탄 제조, 엽기, 동거, 안티사이트 등 불건전한 사이트에 청소년 이 접촉하는 행위

(18)

⑩ 사이버상 언어폭력/욕설

- 인터넷 게시판이나 대화방, 채팅, 전자우편을 통한 대화도중 상스러운 욕 설과 인격모독 혹은 허위, 비방하는 글을 올리는 행위

⑪ 사이버상의 명예훼손, 허위사실 유포

- 인터넷상 허위사실을 글로 불특정 다수인이 인식하여 개인의 명예에 큰 손 상을 입힐 경우 명예훼손으로 처벌

⑫ 인터넷상 저작권침해

- 창작 저작물, 음반, 영화 등을 무상으로 불법복제하여 저작자의 지적권리 를 침해하는 행동

- 예) 해적사이트를 통해 불법소프트웨어를 다운받는 행동

⑬ 인터넷사기

- 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래에 있어 통신판매상의 사기가 가장 대 표적인 형태

- 청소년들이 피해자가 되기도 하지만 가해자가 되어 사기를 하는 경우도 있

(19)

⑭ 게임아이템절도

- 게임 상 가상아이템이 현실의 아이템만큼이나 값진 것이 되어 버렸 고, 그로 인한 아이템 절도가 증가

- 해킹을 통한 아이템절도가 일반적인 방법

⑮ 인터넷도박

- 도박사이트에서 사이버 머니를 통해 도박을 하는 행위

- 사행심을 조장한다는 이유로 단속의 대상이 되지만, 더욱 문제가 되는 것은 도박중독이 될 경우 2차범죄로까지 연결

- 심리불안 및 현실생활에 문제를 야기

아이디/주민등록번호 도용

- 아이디나 주민등록번호 등 개인의 정보를 도용하여 사기를 한다든 지, 음란물에 접속하여 타인에게 경제적 피해 이외에 다른 피해를 주는 행동

(20)

제3절 청소년 사이버 비행의 실태

자료 : 한국청소년개발원, 2001

(21)

<표 13-2> 청소년사이버 비행에 관한 온라인 조사결과

사이버 비행

%

지적재산권 침해 1,649 62.6

사이버 언어폭력/욕설 888 32.5

아이디 도용 845 30.9

사이버 도박 639 23.4

해킹 393 15.4

게임아이템 절도 276 10.1

음란물 접촉 152 5.6

사이버 성비행 128 4.7

스팸메일 유포 71 2.7

사이버 사기 41 1.5

자료 : 한국형사정책연구원(장준오, 2003)

(22)

<표 13-3> 청소년사이버 비행에 관한 학교 조사결과 (서울시, 중학생 대상)

사이버 비행

%

사이버 언어폭력/욕설 97 18.2

음란물 접촉 46 8.6

해킹 42 7.9

아이디 도용 37 6.4

스팸메일 유포 27 5.1

게임아이템 절도 26 4.9

지적재산권 침해 25 4.7

사이버 사기 21 4.0

사이버 도박 21 4.0

사이버 성비행 17 2.9

자료 : 한국형사정책연구원(이성식, 2007)

(23)

제4절 사이버 비행의 원인

• 일반긴장이론

• 일반이론

• 친비행적 문화환경

• 개인의 태도나 윤리의식

• 호기심이나 재미

• 익명성

• 비행기회이론

(24)

1. 일반긴장이론

• 현실에서 일상긴장과 부정적 감정이 청 소년 비행의 주요 원인

• 사이버 비행의 동기도 일상의 긴장 해소 와 표출

• 사이버공간에서는 사회적 실재감이 낮 고 비대면성과 낮은 발각가능성으로 인 해 긴장을 즉각적으로 해소하고 상대방 을 화풀이의 대상으로 삼기 쉬움

(25)

2. 일반이론

• 대부분의 비행과 범죄가 개인의 순간만 족, 쾌락을 위해 충동적이고 사려 없이 즉흥적으로 발생

• 사이버 비행도 낮은 자기통제력, 충동적 성향의 결과

• 사이버공간에서는 비행기회가 더 많고, 발각가능성이 낮고, 비행에 대한 제약이 없기 때문에 현실보다 더 우발적이고 충 동적으로 행동하기 쉬움

(26)

3. 친비행적 문화환경

• 사이버공간은 국경이 없고, 다양한 주체 들이 참여하기 때문에 일정한 가치규범 이 존재하기 어려움

• 사이버공간에서는 모든 규제로부터 자 유로우며, 심지어 어느 정도의 사이버 비행은 필연적이라고 간주하기도 함

(27)

4. 개인의 태도나 윤리의식

• 사이버공간은 가상적 공간이라는 인식 과 비대면의 사회적 실재감 부족으로 상 대의 피해를 인식하지 못하기 때문에 사 이버 비행이 크게 나쁘지 않다고 믿는 경향이 만연

• 사적 자기의식이 높아져 외부환경으로 부터 영향을 받기보다는 평소 자신이 생 각한대로의 소신과 태도대로 행동할 가 능성이 높음

(28)

5. 호기심이나 재미

• 건전한 사이버 문화의 조성이 부족하고, 사이버비행을 어느 정도 용인

• 사이버 비행은 이러한 배경 하에서 재미 삼아 호기심에서 저지르는 경우가 많음

(29)

6. 익명성

• 사이버 비행의 원인으로 가장 많이 언급

• 몰개성화

• 자신이 드러나지 않음으로 인해 남의 시 선을 신경 쓸 필요도 없고,

• 평소에는 해서는 안 된다고 생각하는 것 도 탈억제되어 욕구와 충동을 자제하지 못하고 반규범적 행동을 함

(30)

7. 비행기회이론

• 우연한 비행기회에의 노출이 비행의 주 요 원인이 될 수 있음

• 인터넷에서 많은 시간을 보내거나 인터 넷중독에 빠진 청소년들은 그렇지 않은 청소년들보다 우연한 기회에 더 노출됨 으로써 사이버공간에서 비행을 저지를 가능성이 높아짐

(31)

제5절 사이버 비행의 대책

• 사법적 대처

• 기술적 대처

• 사회윤리적 대처

(32)

1. 사법적 대처

① 법, 처벌, 제도의 정비와 같이 정부를 중심 으로 한 대책

② 죄형법정주의에 따라 새롭게 법과 처벌규 정을 제정하는 등의 법정비

- 정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률

③ 사법적 대책은 주로 사후대책에 초점을 둔 다는 점에서 한계

④ 신종범죄에 대한 신속한 대처에 한계

⑤ 표현의 자유나 사생활침해 등 개인의 법익 과 충돌

(33)

2. 기술적 대처

① 기술을 개발함으로써 비행, 범죄의 기회를 사 전에 차단하자는 상황차단의 전략에 근거

예) 해킹의 경우 : 방어벽 설치, 보안패치 프

로그램 설치, 스팸메일 방지 프로그램 설치 등

② 민간부분을 중심으로 하여 첨단 기술을 활용 하여 사이버범죄를 차단하려는 것에 주목

③ 기술의 개발이 필요하고, 그러한 기술로 음란 물을 차단하고 청소년들이 그것들에 접촉할 기회를 사전에 막는 것도 기술적 대책의 예

(34)

3. 사회윤리적 대처

① 인터넷공간의 문화 자체가 폭력화, 선정화, 음 란화 되어 가고 있음 - 청소년을 비행자로 처 벌하기보다는 인터넷문화를 먼저 바로 잡으려 는 노력이 필요

② 사이버공간은 생활의 큰 부분을 차지하고 있 기 때문에 학교 정규과정에서 사이버공간에 필요한 정보윤리와 예절교육의 도입이 필요

③ 청소년의 인터넷 사용에 있어서 부모와 주위 의 따뜻한 관심이 필요

④ 학교생활이나 입시제도 개선 등 청소년이 숨 쉴 수 있는 사회여건의 마련이 선행되어야 함

(35)

수고하셨습니다.

참조

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