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한성과학고등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 27

한성과학고등학교

(2)

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ )

프로그램명

플라스틱 사용은 Down! 기후변화를 막는 우리 실천은 Up!

(통합과학 중심 STEAM 프로그램 개발 및 적용)

학교급

고등학교

대상 학년(군) 1~3학년

중심과목

통합과학

중심과목 성취기준 영역

(2) 자연의 구성 물질 , (4) 지구 시스템, (6) 화학 변화, (8) 생태계와 환경

연계과목

융합과학탐구 확률과 통계

미술 통합사회 과학탐구실험

화학1 지구과학1 생활과 과학

한국지리 세계지리

연계과목 성취기준 영역

(1) 융합과학 탐구의 방법 및 과정 (3) 통계

(2) 표현

(2) 자연환경과 인간, (9) 미래와 지속가능한 삶 (2) 생활 속의 과학 탐구

(1) 화학의 첫걸음

(4) 대기와 해양의 상호 작용 (1) 건강한 생활

(3) 기후 환경과 인간 생활

(2) 세계의 자연환경과 인간 생활, (8) 공존과 평화의 세계

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 7명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 6명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 한성과학고등학교 지구과학 교사 서윤희

공동연구원 한성과학고등학교 수학 교사 양예영

공동연구원 경기여자고등학교 화학 교사 윤미숙

공동연구원 경기여자고등학교 생명과학 교사 임현구

공동연구원 신목고등학교 지구과학 교사 박지은

공동연구원

서울대학교사범대학부설고등학교

생명과학 교사 정해련

공동연구원 영등포여자고등학교 일반사회 교사 성주영

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 27일

연구책임자 : 서 윤 희 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

1. 요약문 ··· 1

2. 서론 ··· 1

3. 연구 수행 내용 ··· 1

4. 연구 수행 결과 ··· 3

5. 결론 및 제언 ··· 4

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 6

1) STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정 ··· 6

2) STEAM 프로그램 총괄표 ··· 7

3) STEAM 프로그램 차시별 교수-학습 과정안 ··· 9

4) 학생 활동지 및 학생 참고자료 ··· 21

5) 교사용 자료 모음 ··· 32

6) 차시별 학생 평가 기준 및 방법 ··· 49

부록2. 학생 산출물 및 활동사진 모음 ··· 56

부록3. 회의록 ··· 73

부록4. 시제품 제작 시안 ··· 74

(5)

1. 요약문

2018년부터 우리나라 정부에서는 커피전문점 일회용 컵을 규제하기 시작했다.

플라스틱 폐기물 처리에 대한 심각성을 정부에서도 통감하고 있고 , 정책까지 이 어진 것이다 . 올해는 매달 미세플라스틱 관련 기사가 빠짐없이 나오고 있고, ‘매 주 신용카드 1장 분량의 미세플라스틱을 섭취하고 있다.’라는 기사처럼 인체에 미 치는 영향 , 섭취량도 연구가 이루어지고 있다. 반면 학교현장에서는 이와 관련된 교육 자료가 턱없이 부족한 상황이다 . 따라서 본 연구회에서는 플라스틱 문제에 대한 심각성을 함께 나누고 , 스토리텔링과 보드게임을 활용해 플라스틱 문제에 대해 구체적으로 접근하려 한다 . 나아가 개인적, 사회적, 국제적인 해결 방안을 모색할 수 있는 STEAM 환경 콘텐츠를 개발하고 보급하려 한다. 대상 학년은 따 로 지정하지 않아도 되지만 학교 종류와 무관하게 고등학교 1학년이라면 누구나 배우게 된 ‘통합과학’을 중심으로 교수-학습 과정을 개발하여 가능한 많은 곳에서 활용될 수 있기를 기대한다 .

2. 서론

◦ 최근 미세플라스틱과 관련된 뉴스들로 관심은 생겼으나, 문제를 심각하게 고민 하고 행동 변화를 끌어낼 교육 자료는 개발되어 있지 않다.

◦ 스토리텔링과 보드게임을 통해 플라스틱 문제에 대해 구체적으로 접근하고, 개 인적, 사회적, 국제적인 해결방안을 모색할 수 있는 STEAM 환경 콘텐츠를 개발 하고자 한다.

◦ ‘미세플라스틱’, ‘기후변화’ 등 환경이 중심 주제인 만큼, 문제를 인식하고 현황 을 이해하는 것은 물론 지금 바로 시작할 수 있는 실천 방안까지 고민하고 실제 로 실천할 수 있게 해보려 노력했다.

3. 연구 수행 내용

◦ STEAM 프로그램 개발 및 적용

- 고등학생을 대상으로 스토리텔링과 보드게임을 기반으로 한 ‘플라스틱’ 관련 STEAM 환경 콘텐츠를 개발하여 적용함.

- 5개 학교, 3개 학년, 23개 학급의 다양한 학생에게 적용하고 피드백을 받아 전

체 프로그램을 완성함.

(6)

구 등 과학 교과와의 융합도 시도했으며, 확률과 통계(수학), 미술, 통합사회, 한국지리, 세계지리 등 다양한 교과와의 융합도 시도했다.

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 Plastic Attack In Korea!

학교급 고등학교 대상 학년 (군) 1~3학년

중심과목

통합과학

성취기준 영역

(2) 자연의 구성 물질 , (4) 지구 시스템, (6) 화학 변화, (8) 생태계와 환경

연계과목

융합과학탐구 확률과 통계

미술 통합사회 과학탐구실험

화학1 지구과학1 생활과 과학

한국지리 세계지리

연계과목 성취기준 영역

(1) 융합과학 탐구의 방법 및 과정 (3) 통계

(2) 표현

(2) 자연환경과 인간, (9) 미래와 지속가능한 삶 (2) 생활 속의 과학 탐구

(1) 화학의 첫걸음

(4) 대기와 해양의 상호 작용 (1) 건강한 생활

(3) 기후 환경과 인간 생활

(2) 세계의 자연환경과 인간 생활, (8) 공존과 평화의 세계

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계 (안)

1 2 통합과학(1) + 확률과 통계(1)

2 3 통합과학(1) + 통계(0.5) + 미술(1) + 화학1(0.5) 3 6 통합과학(1) + 통계(1) + 미술(1) + 융합과학(3) 4 4 통합과학 + 생활과 과학 + 세계지리 5 5 지구과학(2) + 미술(0.7) + 통합과학(1) +

통합사회(0.8) + 한국지리(0.3) + 세계지리(0.2)

6 4 통합사회(3) + 통합과학(1)

적용결과 전체 24차시로 개발하여 5개교 7개 학급 학생에게 적용함.

◦ STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사

- STEAM 프로그램 적용 전·후 학생 태도검사 및 만족도 조사를 일부 실시함.

고등학교 전 학년, 전 학급에서 활용할 수 있는 프로그램을 개발하고자 하였으 므로 태도검사 및 만족도 조사를 시행하는 학급은 프로그램을 적용하는 학급 중 무작위로 선정함. 단, 연구원이 포함된 학교당 1학급 이상은 검사를 시행함.

- 최근에 개발된 환경 관련 보드게임을 찾아 스토리텔링과 연계한 프로그램, 학생

들이 직접 환경 관련 보드게임을 기획하고 게임 개발 전문가의 자문을 받아 제

작하는 프로그램 등을 개발하여 적용함.

(7)

◦ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

- 주관 연구기관 내에서 교원을 대상으로 STEAM 프로그램을 활용한 공개수업을 2회 운영함.

- 연구원 소속 학교 교원을 대상으로 STEAM 프로그램 워크숍, 성과발표회를 각 각 1회 운영함.

- 학생들이 만든 보드게임을 시제품을 제작하여 학기말 학급 활동에 활용 예정임.

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

- 초기 개발 자료는 플라스틱 문제를 인식하고 이해와 공감을 높이는 데 초점을 맞추었고, 후기 개발 자료에서는 개인적, 사회적, 국제적인 해결 방안을 모색하 는 과정에 초점을 맞춤.

- 학생들이 개발한 환경 보드게임 중 하나를 선택하여 한 학급을 운영할 수 있는 6개 세트를 시제품으로 제작 중임. 연구원 소속 학교 교원을 대상으로 한 STEAM 프로그램 워크숍에서 초안을 선보였고, 성과발표회 때 참여한 교원과 직접 게임을 해보고 더 많은 곳에서 활용할 수 있도록 공유할 예정임.

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 24차시

수업 적용 일정 2019. 08. 20. ~ 2019. 11. 25.

(STEAM 수업)수혜학생 수 700명(5개교 23개 학급)

학생 태도검사 사전검사 4월 30일, 5개 학급(130명) 실시 완료 사후검사 10월 19일, 5개 학급(130명) 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 19일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2019.08.22. 3교시, 08.28. 4교시 공개수업 2회, 2019.10월 중 STEAM 프로그램 워크숍 1회, 2019.11.29. STEAM 프로그램 성과발표회 개최 예정

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(8)

◦ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점

- 같은 고등학교 교사여도 위치도 다르고 설립 목적도 달라 구성원이 다양한 편이 었음. 함께 프로그램을 개발하고 적용하면서 연구원이 함께 배우고 성장할 수 있 었음.

- ‘환경’과 ‘보드게임’이라는 새로운 주제를 융합하는 과정에서 재미와 학습을 모두 성취할 방법을 찾기 위해 노력함. 실제 보드게임을 기획·제작·판매하는 전문가와 의 만남에서 새로운 시각과 사고하는 법 등을 배우게 됨.

- 현재 전 지구적인 문제점을 다루면서 연구원 스스로 문제 인식을 더욱 분명히 할 수 있었고, 이후 다양한 환경문제에 대해서도 지속적인 관심과 노력을 기울일 예정임.

◦ 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

- 주제는 바뀌었지만, 작년에 함께 했던 교사연구회 연구교사와 함께 부족함을 느 꼈던 수학과 사회 교과 교사를 추가로 섭외하여 더욱 다양한 시각을 확보함.

- 회의 때마다 진행 상황을 점검하고 공유하면서 다양한 아이디어를 나누고 교수- 학습 과정을 개선함.

- 교수-학습 과정뿐 아니라 아이디어를 얻을 수 있는 재원, 수업에 적용하는 Tip 등을 나누면서 함께 발전하는 기회가 됨.

◦ 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시 - 올해 처음으로 참여한 교사 A는 연구회 활동을 통해 STEAM 교육에 대한 관심

이 생겼고, 자발적으로 온라인 연수를 이수하였음. 같은 학교에서 운영한 통합과 학 교육과정도 살펴보는 기회를 얻게 됨, 과학 교과 선생님께 관련 단원 수행평 가에 관해 물어 기후변화를 4컷 만화로 표현하는 수행을 보고 본인의 교수-학습 과정 아이디어를 얻게 됨. 과목 연계를 위해 고민하는 시간도 즐거웠고, 이를 통 해 담당 교과를 포함한 현재 담당하는 학년의 학생들이 배우는 교육과정 전반에 대한 이해도가 높아짐.

- 역시 올해 처음으로 참여한 교사 B는 학생들의 적극적인 참여와 예상을 뛰어넘

는 결과물에 놀람. 창의적 설계 및 제작 과정을 학생에게 안내할 때 어떤 방식이

좋을지, 산출물 제작 이후 교수-학습 과정에 어떻게 적용할지를 고민하여 나름의

방법을 찾음. 다른 교과 교사와 함께 현재 가르치는 학생들이 배우는 교육과정에

대해 공유하고, 함께 교수-학습 과정안과 학생 결과물을 개선해 나가는 과정을

(9)

◦ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

- 처음에 환경 교육 콘텐츠를 개발하려는 공동의 목표를 가지고 각자 학교에서 적 용하면서 학생들에게 게임 제작을 맡겨보니 생각보다 매우 잘 만든다는 사실을 깨달음. 교과에서 학습해야 할 중요 개념도 잘 녹이고, 수행이나 지필 평가로만 알 수 없는 개개인의 역량을 볼 수 있는 소중한 기회였음. 이후에도 학생들의 창 의적 설계를 권장하는 방향으로 운영하는 것이 좋겠음.

- 문제 상황을 제시할 때, 학생들이 배워온 교육과정과 현재 배우고 있는 교육과정 을 충분히 이해하고 적당히 큰 주제로 잡아주는 것이 좋음. 제시하는 조건도 가 능한 최소한으로 하여 학생들의 자유로운 생각을 격려해야 함.

◦ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응

- 플라스틱 문제가 심각하다는 것을 알고 있었지만 이렇게까지 극단적인 문제일 줄은 몰 랐다. 매일 아무 생각 없이 사용하던 물건들이 바다나 땅으로 유입되어 해양 동물들이 힘들어진다는 것을 알게 되었다. 폐플라스틱 중 9%만 재활용이 되고 500년 동안 썩지 않고 미세플라스틱으로 존재하여 북극 비에서 검출된다고 하니 전 세계적으로 큰 문제 라고 생각한다. 환경을 위해 텀블러를 사용해야겠다. (구○○)

- 플라스틱이 잘 썩지 않고 환경에 악영향을 미친다는 것을 알고 있었지만 화석 연료 중 하나인 석유로 만들어져 이상 기후 발생의 원인이라는 것을 새롭게 알게 되었다. 플라스 틱 사용을 더욱 줄여야겠다는 생각이 들었다. (노○○)

- 플라스틱을 줄이고 환경 보호를 위한 노력이 단순히 한 나라 안에서 국한될 것이 아니라 전 세계적인 동참이 필요하다고 생각한다. 국제시민단체가 활동이 중요한 것 같다. (강

○○)

- 우리나라가 일회용 플라스틱 소비량이 1위였고 내가 플라스틱 살인 사건의 범인인 것 같다는 생각이 들었다. 앞으로는 불필요한 것은 거절하고, 필요한 것을 줄이고, 재사용 이 안 되면 재활용하고, 줄일 수 있는 것은 최대한 재사용하도록 내 삶에서 도전해봐야 겠다는 생각이 들었다. (공○○)

- 환경 오염으로 위험에 처한 동물들을 구하는 것이 얼마나 힘들고 얼마나 큰 노력을 필요 로 하는 것인지 알게 되었다. 애초에 쓰레기를 만들지 않고 환경을 오염시키지 않아야겠 다고 생각했다. 모두가 함께 노력해야 환경을 지킬 수 있다는 것이 강하게 다가왔다. 백

○○)

- 게임을 하면서 동물들이 죽어가고 구조하는 것에 몰입하면서 마치 내 자식이 죽어가는 듯 한 느낌이 들었고 그냥 다 엎어버리고 모두가 구했다고 말하고 싶은 기분이 들었다. 동 물들이 고통받지 않았으면 좋겠다. (남○)

- 게임을 진행하면서 똥 토큰이 쌓이는 게 너무 안타깝다는 생각이 들었고 동물들을 구할

때는 성취감이 느껴졌다. 특히 인상 깊었던 점은 점수를 얻기 위한 경쟁임에도 불구하고

상대방이 동물을 구하면 기뻤다는 점이다 (신○○)

(10)

플라스틱 사용은 Down! 기후변화를 막는 우리 실천은 Up!

(통합과학 중심 STEAM 프로그램 개발 및 적용)

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/24

[10통과04-01] 지구 시스템은 태양계라는 시스템의 구성요소이면서 그 자

체로 수많은 생명체를 포함하는 시스템임을 추론하고, 지구 시스템을 구성하는 하위 요소를 분석할 수 있다.

[10통과04-02] 다양한 자연 현상이 지구 시스템 내부의 물질의 순환과 에

너지의 흐름의 결과임을 기권과 수권의 상호 작용을 사례로 논증할 수 있다.

(확률과 통계) (3) 통계

2 3~5/24

[10통과04-01] 지구 시스템은 태양계라는 시스템의 구성요소이면서 그 자

체로 수많은 생명체를 포함하는 시스템임을 추론하고, 지구 시스템을 구성하는 하위 요소를 분석할 수 있다.

[10통과04-02] 다양한 자연 현상이 지구 시스템 내부의 물질의 순환과 에

너지의 흐름의 결과임을 기권과 수권의 상호 작용을 사례로 논증할 수 있다.

(화학) (1) 화학의 첫걸음

(확률과 통계) (3) 통계 (미술) (2) 표현

3 6~11/24

[10통과04-01] 지구 시스템은 태양계라는 시스템의 구성요소이면서 그 자

체로 수많은 생명체를 포함하는 시스템임을 추론하고, 지구 시스템을 구성하는 하위 요소를 분석할 수 있다.

[10통과04-02] 다양한 자연 현상이 지구 시스템 내부의 물질의 순환과 에

너지의 흐름의 결과임을 기권과 수권의 상호 작용을 사례로 논증할 수 있다.

(융합과학) (1) 융합과학 탐구의 방법 및 과정 (확률과 통계) (3) 통계 (미술) (2) 표현

3 12~15/24

[10통과08-01] 인간을 포함한 생태계의 구성 요소와 더불어 생물과 환경

의 상호 관계를 이해하고, 인류의 생존을 위해 생태계를 보전할 필요 성이 있음을 추론할 수 있다.

[10통과08-02] 먹이 관계와 생태 피라미드를 중심으로 생태계 평형이 유

지되는 과정을 이해하고, 환경 변화가 생태계에 영향을 미치는 다양한 사례를 조사하고 토의할 수 있다.

(생활과 과학) (1) 건강한 생활 (세계지리) (8) 공존과 평화의 세계

(11)

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

4 16~20/24

[10통과08-03]엘니뇨, 사막화 등과 같은 현상이 지구 환경과 인간 생활에 미치는 영향을 분석하고, 이와 관련된 문제를 해결하기 위한 다양한 노력을 찾아 토론할 수 있다.

[12지과Ⅰ04-01] 대기의 대순환과 해양의 표층 순환과의 관계를 주요 표

층 해류를 중심으로 설명할 수 있다.

[12지과Ⅰ04-04] 기후변화의 원인을 자연적 요인과 인위적 요인으로 구분

하여 설명하고, 인간 활동에 의한 기후변화의 환경적, 사회적 및 경제 적 영향과 기후 변화 문제를 과학적으로 해결하는 방법에 대해 토의 할 수 있다.

(미술) (2) 표현 (통합사회) (2) 자연환경과 인간, (9) 미래와 지속가능한 삶 (한국지리) (3) 기후 환경과 인간 생활 (세계지리) (2) 세계의 자연환경과 인간 생활

5 21-24/24

[10통과08-03]엘니뇨, 사막화 등과 같은 현상이 지구 환경과 인간 생활에 미치는 영향을 분석하고, 이와 관련된 문제를 해결하기 위한 다양한 노력을 찾아 토론할 수 있다.

[10통사02-03]환경 문제 해결을 위한 정부, 시민사회, 기업 등의 다양한 노력을 조사하고, 개인적 차원의 실천 방안을 모색한다.

[10통사09-03]미래 지구촌의 모습을 다양한 측면에서 예측하고, 이를 바

탕으로 자신의 미래 삶의 방향을 설정한다.

- 환경문제 관련 단원은 여러 과목, 여러 단원에 걸쳐 포함되어 함께 프로그램을 운영할 선생님과 함 께 협의하여 적절한 성취기준을 선택할 수 있음.

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 21차시)

차시 주요내용

1-2 /24

주제(단원)명 환경 보드게임 만들기

Co 국가별 쓰레기 발생량과 수용량에 대해 고민하기

CD 주어진 조건에 맞게 환경 보드게임 개발, 실제 시행 후 피드백 반영하여 수정

ET 쓰레기 발생량과 처리량을 개인이나 국가별 문제가 아닌 전 지구적인 문제임을 인식하기

3-5 /24

주제(단원)명 과학+통계 융합미술작품 만들기

Co 통계 수치와 기술, 예술, 수학 등이 융합된 미술 작품 감상

CD 과학 이슈와 관련된 의미 있는 통계를 조사하여 기술, 예술, 수학, 과학 등의 요소가 잘 융합된 미술 작품 제작하기

ET 과학 이슈에 포함된 통계의 의미와 지구 환경 보존의 중요성 이해하기

(12)

6-11 /24

Co1 플라스틱 사용으로 지구에서 일어나는 여러 사건과 사진들을 제시하여 플라스틱 문제에 대해 생각하기

CD1 플라스틱과 관련된 통계를 조사하여 그 숫자의 의미를 잘 나타낼 수 있는 미술 작품 제작하기

ET1 생활에서 플라스틱을 줄이는 방법을 토의하기

Co2 통계 수치와 기술, 예술, 수학 등이 융합된 미술 작품을 감상하여, 예술로 환경문제를 알릴 수 있음을 알기

CD2 교내 홍보에 사용할 마스킹 테이프 제작하기

ET2 플라스틱 줄이기에 대한 교내 캠페인을 계획하고 실행하기

12-15 /24

주제(단원)명 멸치가 먹는 건 내가 먹는 것

Co1 멸치에 대한 일상적 경험을 공유하여 학습 동기 부여

CD1 멸치와 생태계, 멸치와 소화계에 대한 조사 및 보고서 작성, 멸치 해부와 위장 속 물질 관찰 및 보고서 작성하기

ET1 멸치 위장에서 발견된 것과 나와의 관계 짓기

Co2 멸치에 대해 보고서를 작성하고, 관찰한 경험을 공유하기

CD2 게임을 수행하고 하우스 룰 개발하기

ET2 현실과 게임이 비슷한 점과 다른 점 찾아내기

Co3 게임과 멸치 해부에 대한 경험 공유하기

CD3 멸치와 생태계와 관련한 모둠별 그림동화 만들기

ET3 동화 공유하고 평가하기

16-20 /24

주제(단원)명 플라스틱 섬의 심각성을 알려보자+에코 마블 게임

Co1크리스 조던의 전시회를 소개하며 그의 작품과 그의 TED 강연을 보여준다.

CD1 ET1플라스틱 섬의 생성 과정을 학습하고 플라스틱 사용의 심각성을 알릴 수 있는 예술

작품 만들기 활동을 학생들이 직접 모둠별로 협동 작업으로 설계하고 스케치한다.

CD2 ET2지난 시간 사전 계획했던 계획서대로 준비물을 직접 가져와서 모둠별 협동 작업으로

직접 제작한다.

Co3 ET3학생들이 직접 제작한 작품을 전시하고 친구들의 작품을 감상하며 사후평가서를

작성한다.

Co4탄소발자국과 탄소배출권의 개념을 이해하며 에코 마블 각 도시의 친환경 에너지 사용현황에 대해 이야기를 하며 에코 마블 게임을 진행한다.

21-24 /24

주제(단원)명 환경문제 탐구

Co 1) 인간의 삶이 자연환경과 관련되어 있음을 알게 하고 쾌적한 환경에서 살아갈 시민의 권리를 인지하게 함

2) 환경 문제가 나의 삶과 연결되어 있고 우리 모두의 일상에 영향을 준다는 것을 공감하기

CD 환경 문제의 원인, 영향, 해결 방안을 알림을 목적으로 한 형식(광고·신문기사·게시판 등) 으로 제작하기

ET 개인에서 시민사회의 구성원, 세계시민으로서 공감과 연대의식을 가지고 해결 방안을

(13)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 통합과학 학교급/학년(군) 고등학교/1-3 학년

중심과목 성취기준

영역

(4) 지구 시스템 중심과목 성취기준

[10통과04-01] 지구 시스템은 태양계라는 시스템의 구성요소 이면서 그 자체로 수많은 생명체를 포함하는 시스템임을 추론 하고, 지구 시스템을 구성하는 하위 요소를 분석할 수 있다. [10통과04-02] 다양한 자연 현상이 지구 시스템 내부의 물질 의 순환과 에너지의 흐름의 결과임을 기권과 수권의 상호 작 용을 사례로 논증할 수 있다.

주제(단원)명 환경 보드게임 만들기 차시 1-2/24

학습목표

· 지구 시스템의 구성, 물질의 순환에 대해 이해한 내용을 바탕으로 환경 보드게임을 기획할 수 있다.

· 기획한 환경 보드게임을 시작품으로 제작하여 학급 친구들과 실제 게임을 진행할 수 있다. · 환경 보드게임 규칙에 대해 이해하고, 활용된 통계에 관해 설명할 수 있다.

연계과목 확률과 통계 연계과목

성취기준 영역

(3) 통계

STEAM 요소

S 지구 시스템의 구성과 순환 이해 T -

E 보드게임 규칙 개발 A 보드게임 부속 디자인

M 이산확률변수의 편차와 기댓값 계산

개발 의도 환경문제를 보드게임을 제작하고 활용하면서 직접적으로 체험하도록 하여, 모두 함께 문제를 해결하려는 자세를 갖게 한다.

※ (개발 의도 및 교수·학습 내용 상세설명)

· 환경문제가 심각하다는 것을 알려주는 것보다 스스로 인식하는 계기가 필요함.

· 누구나 쉽게 접하고 흥미와 관심을 높일 수 있는 ‘보드게임’을 매개체로 환경, 특히 플라스틱 문제를 인식하는 계기를 만들고자 함.

· 친구들이 만든 보드게임을 즐기면서 함께 문제해결방안도 고민해보고, 책임감을 느끼도록 함.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

국가발전과 쓰레기양의 증가를 소개하고, 이에 따라 발생하는 문제에 대해 생각.

창의적 설계

게임을 통해 학생이 스스로 느낀 점을 발표함.

감 성 적 체 험 문제를 우리가 모두 해결해야

하는 것을 인식할 수 있도록 게임을 개발한 후, 게임 진행

감성적 체험

(14)

도입 1 (10 분)

Co 국가발전과 쓰레기양의 증가를 소개하고, 이에 따라 발생하는 문제에 대해 생각하게 함.

ET 쓰레기 문제는 전 지구의 문제임을 인식함.

쓰레기 관련 기 사 활용

전개 1 (40 분)

CD 모둠(또는 학급)별로 환경 보드게임을 개발함. 단, 주어진 조건에 부합해야 함.

<개발 조건>

- 협력 없이 단독으로 우승할 수 없음.

- 확률과 통계를 활용하여 마지막 결과는 게임 참여자가 함께 이기거나 함께 지 게 할 것.

- 국가 같은 조직을 포함할 경우, 개별과 조직이 모두 공동으로 해결해야 할 쓰 레기를 포함해야 함.

ET 개별, 국가별 초기 능력치 차이를 고민하면서 개발과 보전, 지속 가능한 발 전 등에 관해 생각하게 됨.

Tip! 시작품 제 작까지를 과제 로 부여 (교사 도움 필요)

도입 2 ( 5 분)

* 개발된 게임을 활용한 2 번째 차시 (아래 내용은 예시자료임)

Co 국가별 소득수준에 따라 발생하는 쓰레기의 양과 쓰레기 수용량에 관해 소 개.

ET 쓰레기의 발생량과 처리될 수 있는 양을 개별적으로만 생각하지 않고 전체 의 문제라는 것을 인식하게 함.

전개 2 ( 35 분)

CD 국가별 쓰레기 수용량, 생산량, 해양쓰레기(해양으로 배출되는 쓰레기의 양) 에 대한 취약성을 설정하고, 확률과 통계를 이용한 거래가격을 통해 적정한 국 가별 소득을 설정함.

이를 바탕으로 4 개의 국가를 설정한 후 게임을 진행함.

(1 게임당 5 라운드로 진행되며 각 라운드는 5 분씩 진행됨.)

Co 국가별 소득이 음수가 되지 않도록 해양쓰레기를 줄이는 방향으로 게임을 전개함.

ET 개별 성장만 신경 쓰는 것이 아니라 국가 전체가 쓰레기를 줄이도록 해야 하는 것을 게임을 통해 체험함.

Tip!

학급 구성원 모 두가 참여할 수 있도록 진행 (개발 게임 시 작품 준비)

정리 (10 분)

ET 게임에 적용한 이론과 그 과정을 게임 개발자가 설명함.

이후 게임을 통해 느낀 점을 각 나라별로 발표함.

(15)

중심과목 통합과학 학교급/학년(군) 고등학교/1-2 학년

중심과목 성취기준

영역

(4) 지구 시스템 중심과목 성취기준

[10통과04-01] 지구 시스템은 태양계라는 시스템의 구성요소 이면서 그 자체로 수많은 생명체를 포함하는 시스템임을 추론 하고, 지구 시스템을 구성하는 하위 요소를 분석할 수 있다. [10통과04-02] 다양한 자연 현상이 지구 시스템 내부의 물질 의 순환과 에너지의 흐름의 결과임을 기권과 수권의 상호 작 용을 사례로 논증할 수 있다.

주제(단원)명 과학+통계

융합미술작품 만들기 차시 3-5/24

학습목표

· 지구 시스템의 구성, 물질의 순환에 대해 이해한 내용을 바탕으로 과학+통계 융합미술작품 을 기획할 수 있다.

· 기획한 작품을 제작하여 학급 친구들에게 작품의 의미를 설명할 수 있다.

· 과학+통계 융합미술작품 속 통계에 대해 이해하고, 지구 환경 보존의 중요성에 대해 인식할 수 있다.

연계과목 화학 1 연계과목

성취기준 영역 (1) 화학의 첫걸음

STEAM 요소

S 지구 시스템의 구성과 순환 이해, 플라스틱의 성분 및 제조과정, 장단점에 대한 이해 T 플라스틱 표현 기술

E 작품 구현 A 작품 디자인 M 통곗값의 활용

개발 의도

과학 또는 환경문제에 관한 통곗값을 찾아 그 숫자를 시각적으로 효과적으로 표현하는 방법을 찾아보고 직접 작품으로 구현하고 발표하는 체험을 하도록 하여, 환경문제에 대한 인식과 경각심을 갖게 한다.

※ (개발 의도 및 교수·학습 내용 상세설명)

· 환경문제가 심각하다는 것을 알려주는 것보다 스스로 찾아보고 인식하는 계기가 필요함.

· 통계 수치를 매개체로 하여 과학의 발전과 관련하여 환경, 특히 플라스틱 문제를 인식하는 계기를 갖고자 함.

· 친구들이 제작한 작품을 감상하면서 함께 환경문제에 대해 인식하고 책임감과 행동 변화의 필요성을 느끼도록 함.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

우리 생활에서 많이 활용되는 플라스틱의 성분, 분해시간, 장단 점에 대해 학습하고 플라스틱으로 인한 해양 오염 상황을 제시함.

창의적 설계

자신의 작품 발표 및 다른 친구의 작품 감상을 통해 작품의 의미를 공유하고 스스로 느낀 점을 정리함.

감 성 적 체 험 지구 시스템 전체의 문제라는

것을 인식할 수 있도록 객관적인 통계 수치를 이용하여 작품을 창의적으로 제작함

감성적 체험

(16)

도입 1 (10 분)

Co 플라스틱의 특징에 대해 배우고 플라스틱에 의한 오염을 다룬 사진전 작품 을 소개하며, 플라스틱 분해의 어려움과 관련된 문제에 대해 생각하게 함.

ET 플라스틱 및 화학 물질로 인한 환경오염은 전 지구의 문제임을 인식함.

플라스틱 오염 관련 기사와 전 시회를 활용

전개 1 (40 분)

CD 모둠별로 환경 또는 과학 관련 통계 수치를 효과적으로 표현하는 작품을 계획하고 실제로 제작하기 위해 구체적으로 구상함.

과학실에서 노트북과 와이파이를 제공하여 학생들이 스스로 통계자료를 찾아보 고 모둠원끼리 토의를 통해 작품 구상에 필요한 통계자료를 취사 선택하게 함.

작품 구현에 필요한 재료들을 논의하고 결정하여 필요한 준비물 목록을 작성함.

Co <작품의 조건>

- 객관적 통계 수치를 찾아 모둠원과의 토의와 협력을 거쳐서 작품을 제작함.

- 환경문제 또는 과학 관련 문제를 주제로 다룰 것.

ET 다양한 환경문제에 관한 관심과 인식을 하도록 함.

친구들과의 토의를 통해 협업 능력 및 의사결정 능력을 함양함.

Tip! 다음 시간 에 작품 제작을 위한 재료를 챙 겨 오도록 함.

전개 2 (50 분)

CD 스스로 계획하고 구상한 아이디어를 구현하기 위해 가져온 준비물을 자신 들의 계획과 의도대로 작품으로 구현하도록 함.

Making 과정에서 시행착오를 통해 메시지를 담은 작품을 제작하도록 함.

Co 환경문제 및 과학 관련 일상적, 국가적인 문제에 대해 인식을 함.

ET 스스로 만든 작품을 통해 메시지의 중요성을 체감하고 지식으로만이 아니 라 나와 관련된 일로 느끼도록 함.

Tip! 주어진 시 간 내에 작품을 제작하도록 격 려함(작품 제작 을 위한 준비물 을 미리 챙겨오 도록 공지함).

전개 3 (40 분)

CD 환경 또는 과학 관련 통계 수치를 의미를 담아 표현한 자신의 작품에 대해 발표함으로써 작품의 의미와 메시지를 친구들과 공유함.

Co 친구들의 작품을 보면서 작품의 제목과 주제, 메시지를 유추하도록 함.

ET 다양한 환경문제에 대한 객관적인 통계 숫자를 메시지로 담아 예술적으로 표현한 작품을 통해 자연스럽게 환경문제 해결방안에 관심을 두도록 함.

정리 (10 분)

ET 작품 구상 및 제작, 발표와 경청 과정에서 느낀 점을 활동지로 정리하고 자 기평가와 동료평가를 시행함.

(17)

중심과목 통합과학 학교급/학년(군) 고등학교/1-3학년

중심과목 성취기준

영역

(4) 지구 시스템 중심과목 성취기준

[10통과04-01] 지구 시스템은 태양계라는 시스템의

구성요소이면서 그 자체로 수많은 생명체를 포함하는 시스템임을 추론하고, 지구 시스템을 구성하는 하위 요소를 분석할 수 있다.

[10통과04-02] 다양한 자연 현상이 지구 시스템

내부의 물질의 순환과 에너지의 흐름의 결과임을 기권과 수권의 상호 작용을 사례로 논증할 수 있다.

주제(단원)명 플라스틱 줄이기 차시 6-11/24

학습목표

· 지구 시스템의 구성, 물질의 순환에 대해 이해한 내용을 바탕으로, 플라스틱이 지구 시스템을 어떻게 변화시키는지 이해할 수 있다.

· 플라스틱 과잉 사용에 대한 통계 수치를 찾아내어 환경문제를 깨닫게 하는 작품을 기획하고 제작할 수 있다.

· 생활에서 플라스틱 줄이는 방법을 친구들과 토의하여 문제를 스스로 해결할 수 있는 역량을 키운다.

· 교내 캠페인을 하여 플라스틱으로 인한 환경문제의 심각성을 알릴 수 있다. 연계과목 융합과학, 확률과 통계,

미술

연계과목

성취기준 영역 (1) 융합과학 탐구의 방법 및 과정, (3) 통계, (2) 표현

STEAM 요소

S 지구 시스템의 구성과 순환 이해, 플라스틱 종류와 특징 T 플라스틱 생산 기술 이해, 플라스틱 분해 기술 전망 E -

A 플라스틱 통계 수치를 미술 작품으로 나타내기, 플라스틱 줄이기 캠페인 포스터 디자인, 마스킹 테이프 디자인

M 플라스틱 관련 통계 수치 이해

개발 의도

플라스틱으로 인한 지구 환경문제를 이해하고, 플라스틱 사용과 관련된 통계 수치를 조사하여 플라스틱 과잉 사용 문제를 깨닫게 하는 미술 작품을 제작하고, 학교와 가정 등 주변에서 플라스틱 줄이는 방법을 모색하여 캠페인을 하면서, 친구들과 함께 플라스틱 문제를 자각하고 해결하는 자세를 갖게 한다.

※ (개발 의도 및 교수·학습 내용 상세설명)

· 플라스틱으로 인한 환경문제가 심각하다는 것을 인식하는 계기가 필요함. 이때, 플라스틱으로 인한 지구 환경 변화 및 동물들의 고통 등을 알 수 있는 사진과 동영상을 이용하여 생각하게 함.

· 통계 수치와 기술, 예술 등이 융합된 미술 작품을 감상하며 예술로 환경문제를 알릴 수 있음을 알고, 플라스틱 사용과 관련된 통계 수치를 조사하여 이를 미술 작품으로 제작하고자 함.

· 학교, 가정, 외부에서 플라스틱 사용을 줄이는 방법을 토의하고 교내 포스터와 교내 캠페인을 계획/실행하면서, 문제 해결을 위해 작은 실천을 하는 자세를 키우고자 함.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

1) 플라스틱 사용으로 지구에서 일어나는 여러 사건과 사진을 제시하여 플라스틱 문제에 대해 생각하기

2) 통계 수치와 기술, 예술 등이 융합된

「크리스 조던」의 미술 작품을 감상하며, 예술로 환경문제를 알릴 수 있음을 알기

창의적 설계

1) 생활에서 플라스틱을 줄이는 방법

토의하기

2) 플라스틱 줄이기에 대한 교내 캠페인을 계획하고 실행하기

감 성 적 체 험 1) 플라스틱과 관련된 통계를

조사하여 그 숫자의 의미를 잘 나타낼 수 있는 미술 작품 제작하기

2) 교내 홍보에 사용할 마스킹 테이프 제작하기

감성적 체험

(18)

도입 1 (25 분)

Co 플라스틱의 무분별하고 과다한 사용으로 인해 지 구에서 일어나는 여러 사건과 사진들을 제시하여 플라 스틱 문제에 대해 생각하기

ET 플라스틱은 가볍고 편리하여 우리 생활 전반에 쓰 이고 있으나, 분해되지 않아 심각한 문제임을 인식함.

플라스틱이 해양 및 해안에 쌓여있는 사 진, 인간이 버린 플라스틱으로 인해 고 통받고 있는 동물들 사진과 동영상 시청

전개 1 (25 분)

ET 조별로 플라스틱 사용과 관련된 통계 수치를 조사 하고, 통계의 의미에 대해 토의하기. 이로 인해 얼마나 많은 플라스틱 문제가 발생하는지 수학적으로 생각함.

조별(4 인)로 노트북 2 개씩 제공한 후 조사 내용을 band 에 공유

Tip! 학생들과 공유할 수 있는 구글 클 래스룸 혹은 밴드 게시판을 이용

도입 2 (20 분)

Co 여러 통계 수치를 바탕으로 기술, 예술 등이 융합 된 「크리스 조던」의 미술 작품을 감상하기.

ET 예술을 이용하여 수학/통계의 의미를 전달할 수 있음을 알기

그림만 보여주는 것이 아니라 작품 설명 도 함께 제시하여 작품 설명의 중요성을 강조

전개 2-1 (30 분)

CD 전개 1 에서 조사했던 통계의 의미가 잘 드러날 수 있는 미술 작품 제작을 위한 계획 세우기

준비물은 다음 시간에 조별로 각각 준비

Tip! 계획의 틀(작품 제목/의도/준비물 등)을 교사가 제시

전개 2-2 (80 분)

CD 플라스틱의 무분별한 사용과 관련된 통계 수치가 잘 드러나도록 작품 제작하기

전개 2-3 (20 분)

CD 제작 의도와 통계 수치가 잘 드러나도록 작품 설

명을 작성하기 조별(4 인)로 노트북 2 개씩 제공

도입 3 (5 분)

Co 간단한 문구와 절제된 그림 하나로 만들어진 환경 포스터 감상

전개 3-1 (45 분)

ET 생활(가정/학교/주방/외부 등)에서 플라스틱을 줄이 는 방법을 토의하기

CD 플라스틱 사용을 줄이는 방법을 알리는 포스터 제 작하기

조별(4 인)로 노트북 2 개 및 색 매직 등 제공

전개 3-2 (40 분)

CD 플라스틱 줄이기에 대한 교내 캠페인을 계획하기, 캠페인 피켓 만들기 및 마스킹 테이프에 넣을 그림 그 리기

Tip! 학생 그림을 모아 보내면 마스킹 테이프로 만들어주는 업체가 많아 활용 가능

정리

(10 분) CD 학교 1 층 로비에 미술 작품과 포스터 전시하기

Tip! 일정 기간 모둠별 미술 작품과 포 스터를 보기 좋게 배열하여, 다른 학생 들이 감상할 수 있도록 전시

(추후) ET 플라스틱 줄이기에 대한 캠페인 실행하기 점심시간이나 일과 중 가능한 시간 활용

(19)

중심과목 통합과학 학교급/학년(군) 고등학교/1학년

중심과목 성취기준

영역

(8) 생태계와 환경 중심과목 성취기준

[10통과08-01]인간을 포함한 생태계의 구성 요소와

더불어 생물과 환경의 상호 관계를 이해하고, 인류의 생존을 위해 생태계를 보전할 필요성이 있음을 추론할 수 있다.

[10통과08-02]먹이 관계와 생태 피라미드를

중심으로 생태계 평형이 유지되는 과정을 이해하고, 환경 변화가 생태계에 영향을 미치는 다양한 사례를 조사하고 토의할 수 있다. 주제(단원)명 멸치가 먹는 건 내가 먹는 것 차시 12-15/24

학습목표

· 먹이 관계를 통해 위장 속에서 발견되는 물질이 무엇인지 설명할 수 있다.

· 멸치의 위장 속에서 관찰되는 물질이 인간의 삶에 어떤 영향을 미치는지 과학적 사실을 이용하여 설명할 수 있다.

· 게임에서 비유로 표현된 현실이 무엇인지 생각하고 공통점과 차이점을 발견할 수 있다.

· 멸치의 위장 속에서 관찰되는 물질이 인간의 삶에 어떤 영향을 미치는지 과학적 사실을 이용하여 설명할 수 있다.

연계과목 생활과 과학, 세계지리 연계과목

성취기준 영역 (1) 건강한 생활, (8) 공존과 평화의 세계

STEAM 요소

S 멸치의 위장 관찰, 지구 환경과 게임 비교 분석하기 T 망고 보드 활용하기

E -

A 동화 작성하기, 근거를 활용한 글쓰기 M -

개발 의도 멸치 관찰을 통해 환경문제가 먹이사슬에 드러날 수 있다는 것을 공유하고 게임과 동화를 통해 학습에 대한 자신의 느낌을 다른 이들과 나눌 수 있게 한다.

※ (개발 의도 및 교수·학습 내용 상세설명)

· 환경 문제에 대해 감수성을 높이고 직간접적 체험을 통한 감성적 체험을 극대화하고자 관찰, 게임 등의 다양한 방법을 통해 다각도로 환경 문제에 접근하도록 함.

· 멸치 관찰을 통해 환경 문제가 인간과 직접적 연관되어 있다는 점을 느끼도록 함.

· 자신들이 학습한 내용을 공동의 동화를 제작하는 과정에 적용하여 타인과 나눌 수 있도록 함.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

학생의 생활에서 멸치와 접한 경험 공유함.

창의적 설계

1) 직접 관찰을 통해 환경 문제가

먹이사슬에 관련됨을 깨달음.

2) 게임을 통해 현실을 체험함. 학습한 내용을 공동으로 완성하는 그림동화를 제작함.

감 성 적 체 험 1) 멸치의 생태에 대한 보고서를

작성함. 멸치 해부하여 관찰 결과를 공유함.

2) 게임과 현실의 공통점과 차이점을 비교함. 게임 수행 시 우리만의 규칙을 만듦.

감성적 체험

(20)

도입 1

(5 분) Co 멸치에 대한 일상적 경험을 공유

전개 1 (45 분)

<멸치, 네가 아는 게 뭐니?>

CD 멸치와 바다생태계, 멸치와 소화계에 대한 조사 및 보고서 작성하기

모둠별로 보고서 작성 및 제출

Tip!

Ÿ 모둠은 2 인 1 조로 구성

Ÿ 학생이 조사, 작성할 내용을 구성할 수 있는 보고서 양식을 제시함. (2 쪽 이내)

Ÿ 반드시 참고문헌, 맡은 역할을 기록하도록 안내함.

Ÿ 컴퓨터실 또는 노트북 활용-이메일, sns 를 활용하여 보고서 수합 (수기로 작성하는 경 우 시간이 더 걸림)

전개 2 (50 분)

<멸치 뱃속 들여다보기>

[교사 안내]

① 현미경 사용법 및 멸치 내부 구조 설명

② 관찰 자료 공유, 멸치 위장 관찰 방법 설명 [학생 활동]

CD 멸치 해부와 위장 속 물질 관찰 및 보고서 작성하기, 멸치 위장을 분리하여 육안 및 광학현미경 관찰, 관찰 결과보고서 작성

ET 멸치 위장에서 발견된 것과 나와의 관계 짓기, 멸치 위장에서 발견된 것이 나에게 어떤 의미가 있는지 토의하고 기록하기

Tip!

Ÿ 전개 1 에서 작성한 보고서를 바탕으로 관찰 하고 결과를 기록함. 관찰 중 보고서를 작성 하도록 안내함.

Ÿ 학생의 발견 결과를 공유하여 스스로 관찰할 수 있는 학습 분위기를 고무함.

Ÿ 위장 내부 관찰만으로도 시간이 빠듯함.

Ÿ 위장에서 발견되는 것: (육안 관찰 가능) 생 선 비늘, 새우, 비닐 조각, (광학현미경 관찰 가능) 플랑크톤 조각

전개 3 (45 분)

<Plastic Planet>

CD 게임 수행

- 우리 모둠이 가장 높은 점수를 얻으려면?

- 게임이 더 재미있기 위해 우리만의 규칙을 추 가하자

- 공동으로 동물 모두 살리기 vs 우리 모둠이 제일 높은 점수 얻기 의 의미는?

Tip!

Ÿ 게임 전략을 논의할 수 있도록 2 인 1 모둠 으로 구성하여, 게임판 1 개당 4 모둠 권장 Ÿ 어드바이저 운영: 미리 게임을 진행할 학생

을 선발(또는 지원), 게임 방법을 먼저 학습 후 모둠별로 게임을 진행하게 하면 교사의 평가가 쉽다.

Ÿ 학생 개발 ’우리만의 규칙‘ 예시: 칩 빌려주 기, 동물 한 마리 구할 때 발랄하게 ***구 조! 외치기 등

정리 3 (5 분)

ET 게임 평가하기

- 게임 수행 시의 질문을 토의한 결과 기록하기 - 현실과 게임이 비슷한 점과 다른 점 찾아내기

전개 4 (45 분)

<멸치의 누명을 벗겨주세요>

CD 멸치 관찰과 게임과 연결된 유치원생용 그 림동화 만들기

ET 동화 공유하고 평가하기 : 갤러리 워크, 둘 가고 둘 남기 등 동료평가 활용

Tip!

Ÿ 컴퓨터 활용 권장, 수기로도 가능 Ÿ 망고보드, ppt 등 가능한 매체를 활용함.

Ÿ 모둠별 활동으로 구성함(동화 이어쓰기, 혹은 스토리, 삽화 등으로 역할 배분 가능)

정리 4 (2 분)

학생들의 동료평가 내용에 대해 교사가 평가하고 개인/모둠별 평가서 작성하기

(21)

중심과목 통합과학, 지구과학1 학교급/학년(군) 고등학교/2학년

중심과목 성취기준

영역

(8) 생태계와 환경 (4) 대기와 해양의 상호

작용

중심과목 성취기준

[10통과08-03]엘니뇨, 사막화 등과 같은 현상이 지구 환경 과 인간 생활에 미치는 영향을 분석하고, 이와 관련된 문제를 해결하기 위한 다양한 노력을 찾아 토론할 수 있다.

[12지과Ⅰ04-01] 대기의 대순환과 해양의 표층 순환과의 관계를 주요 표층 해류를 중심으로 설명할 수 있다. [12지과Ⅰ04-04] 기후변화의 원인을 자연적 요인과 인위적

요인으로 구분하여 설명하고, 인간 활동에 의한 기후 변화의 환경적, 사회적 및 경제적 영향과 기후 변화 문제를 과학적으로 해결하는 방법에 대해 토의할 수 있다.

주제(단원)명 플라스틱 섬+에코 마블 차시 16-20/24

학습목표

· 게임을 통해 기후변화가 우리 생활에 어떤 영향을 미치게 될지 지구 미래 지구촌의 모습을 다양한 측면에서 예측할 수 있다.

· 우리의 미래에 대해 공감하고, 앞으로의 에너지 사용 및 소비에 대한 행동 변화에 대해 고민하여 실천할 수 있다.

연계과목 미술, 통합사회, 한국지리, 세계지리

연계과목 성취기준 영역

(2)표현, (2)자연환경과 인간, (9)미래와 지속가능한 삶, (3)기후환경과 인간 생활, (2)세계의 자연환경과 인간 생활

STEAM 요소

S 표층 해류, 플라스틱 섬, 기후변화, 지구온난화, 엘니뇨와 라니냐 T 미래 기술

E 지속가능한 발전 A 표현, 감상 M -

개발 의도

학생들이 기후변화, 에너지 사용과 관련된 에코 마블 게임을 통해 지구과학 관련 수업 내용 과 통합과학 및 통합사회에서 기후변화로 인한 인간 생활의 변화를 복습하고 다양한 측면 에서 본 삶의 변화와 공존 노력에 대해 고민해볼 수 있는 기회를 얻는 것이 더 효과적이 겠다고 판단함.

※ (개발 의도 및 교수·학습 내용 상세설명)

지구과학 수업 곳곳에는 환경에 관한 이야기가 녹아들어 있다. 대기와 표층 해수의 순환에서 단원에서 플라스틱 섬의 생성 과정을 학습하며 환경 오염에 대한 경각심을 알려준다. 또한, 기후변화의 요인 단원에서는 기후변화에 영향을 주는 인위적인 원인으로 인간 활동을 다루고 있다. 인간 활동으로 일어나는 가장 심각한 기후변화 요인으로 온실 기체 증가에 의한 지구온난화임을 말해주고 있다.

하지만 단순 학습만으로는 환경에 대한 실천이 따라올 수 없으므로 수행평가를 통해 자신의 행동을 돌아볼 기회를 제공하였으며 모둠 활동과 발표 활동을 통해 미래 사회에 필요한 핵심 역량인 협동심을 기르고 예술작품 제작 및 감상 과정에서 창의성과 표현 능력을 함양한다. 그리고 게임을 통해 이 단원 학습 내용에 흥미를 느낄 수 있도록 하였다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

플라스틱으로 오염된 바다(플라스틱 섬) 사진 및 이로 인해 동물들이 피해를 당하는 사진을 보여준다. 그리고 크리스 조던

사진작가의 예술작품을 소개해준다.

창의적 설계 작품을 감상하고 직접 제작함으로써 인문학적 소양과 감수성을 기르고, 그 과정에서 플라스틱 사용을 줄이려는 실천의식을 높인다. 게임을 통해 관련 학습 내용을 복습하며 즐거움을 체험한다.

감 성 적 체 험 자신의 플라스틱 사용을

돌아보며 자신들이 사용한 숫자와 플라스틱 사용을 줄이는 메시지는 전할 수 있는 작품을 연결해 작품을 설계한다.

감성적 체험

(22)

도입 1 (50 분)

Co ET 크리스 조던 TED 강연을 시청

Co ET 영상과 사진을 활용하여 플라스틱 섬의 쓰레기 문제 심각성에 대 해 인식하는 기회 제공

CD ET 자신의 통계 숫자와 관련지어 플라스틱 사용에 대한 작품을 설계 - 나와 관련된 플라스틱(또는 일회용품)의 통계 숫자를 선정

- 그 숫자와 관련되어 예술작품의 메시지(주제)를 선정 - 창작할 예술작품의 영역을 결정

- 아이디어를 간략하게 메모하고 필요한 준비물 등을 확인

노트북, PPT 자료, 활동지

전개 (100 분)

CD ET 모둠별로 준비물을 챙겨와서 플라스틱 위험성을 알리는 예술작품을 직접 제작한다.

Tip! 필요한 준비물 은 각자 챙겨 올 수 있도록 미리 안내 정리 1

(50 분)

ET 모둠별로 자기 모둠의 작품을 전시하고 작품을 소개한다.

친구들의 작품을 감상하고 사후평가서를 작성한다. 활동지 전개 2

(50 분) ET 모둠별로 자리에 앉아 에코 마블 게임을 진행한다. PPT

블루마블 게임

(23)

중심과목 통합과학, 통합사회 학교급/학년(군) 고등학교/1학년

중심과목 성취기준

영역

(8) 생태계와 환경 (2) 자연환경과 인간 (9) 미래와 지속가능한 삶

중심과목 성취기준

[10통사02-03] 환경 문제 해결을 위한 정부, 시민사회, 기 업 등의 다양한 노력을 조사하고, 개인적 차원의 실천 방안을 모색한다.

[10통사09-02] 지구적 차원에서 사용 가능한 자원의 분포 와 소비 실태를 파악하고, 지속가능한 발전을 위한 개 인적 노력과 제도적 방안을 탐구한다.

주제(단원)명 환경문제 탐구 차시 21-24/24

학습목표 · 환경 문제의 원인, 영향, 해결방안에 대해 조사하고 환경 문제의 해결을 위한 실천을 위해 노력하는 자세를 가진다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 (2)표현

STEAM 요소

S 환경문제, 기후변화, 지구온난화, 엘니뇨와 라니냐 T 미래 기술

E 지속가능한 발전 A 표현, 감상 M -

개발 의도

환경문제에 대해 학생 스스로 조사하는 과정에서 내 삶과 연관되어 있다는 점을 알게 하고, 다양한 형식의 게시물로 제작한다. 환경문제의 원인부터 해결 방안까지 우리 모두의 일상 과 관련 있다는 것을 인식하게 한다.

※ (개발 의도 및 교수·학습 내용 상세설명)

자연환경과 인간의 삶이 연관되어 있고, 환경문제는 안전하고 쾌적한 환경 속에서 살아갈 시민의 권리와 밀접하다는 것을 학생 스스로가 인식할 수 있도록 한다. 모둠별로 환경문제에 관한 탐구를 하고 다양 한 형식으로 제작한 후 발표하고 갤러리 워크를 통해 서로의 제작물을 공유한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

1) 인간의 삶이

자연환경과 관련되어 있음을 알고 쾌적한 환경에서 살아갈 시민의 권리를 인지 2) 환경문제가 나의

삶과 연결되어 있고 우리 모두의 일상에 영향을 준다는 것을 공감하기

창의적 설계

개인에서 시민사회의 구성원,

세계시민으로서 공감과 연대의식을 가지고 해결 방안을 논의하기

감 성 적 체 험 1) 구체적인 환경문제 조사하기

2) 환경문제의 원인, 영향, 해결 방안을 알리기 위한

형식(광고·신문기사·게시판 등)으로 홍보물 제작하기

감성적 체험

(24)

도입 (50 분)

Co ET 피아니스트 루도비코 에이나두이(LudovicoEinaudi)의 ‘북 극을 위한 비가(Elegy for the Arctic’) 감상

- 영상을 제작한 이유, 전달하려는 메시지에 대해 토의 - 영상(연주회)의 제목 만들기

CD ET 구체적인 환경문제에 대해 조사

- 원인, 영향, 해결 방안 등 다각도로 조사하고 정리함.

- 제작할 홍보물((광고·신문기사·게시판 등) 형식을 결정 - 아이디어를 간략하게 메모하고 필요한 준비물 등을 확인

참고영상 주소:

https://www.youtube.com/w atch?time_continue=101&v=

2DLnhdnSUVs&feature=emb _logo

전개 (100 분)

CD ET 모둠별로 조사해온 자료, 챙겨온 준비물로 환경문제에 대 한 홍보물을 제작한다.

- 해결 방안은 개인, 사회, 국제적으로 차원을 넓혀가며 실천 가 능한 방안으로 모색하도록 안내함.

- 홍보물 형식은 자유롭게 하되, 가독성을 최대한 고려해야 함.

Tip! 필요한 준비물은 각자 챙겨 올 수 있도록 미리 안내

정리 (50 분)

ET 모둠별로 자기 모둠의 홍보물을 전시하고 소개

- 친구들의 발표가 마무리되면 갤러리 워크를 통해 가장 잘한 모 둠(자신이 포함된 모둠은 제외) 홍보물에 스티커 부여

- 자기 활동 평가지 작성, 이번 활동을 통해 새롭게 알게 된 점 정리

활동지

(추후) ET 모둠별 홍보물을 전시

Tip! 교과교실이나 복도 등 유동량이 많은 곳에 전시하여 홍보 효과를 높임. 교실 내에 전시할 경우, 해당 단원을 마 칠 때까지 전시함.

(25)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 2/24

* 친구들이 만든 게임 “T.E.G.D.(The Earth's Garbage Diplomacy)” 설명서

1. 네 팀(미국, 한국, 러시아, 수단)으로 나누어 진행합니다. 각 국가는 다음과 같은 시작 자본과 특성 을 가지고 시작합니다.

구분 시작 자본 쓰레기 수용량 카드 수용량 특수능력

미국 100 10 2 턴 종료 시점에 100 골드 이상 가지고 있을 경우, 10 골드 추가 지급

한국 40 10 2 특수카드 효과 2배

러시아 40 10 4 특수카드를 3장 뽑고, 그중 2장을 가지고 시작

수단 40 15 2 -

2. 턴이 시작할 때마다 각 국가에 월급을 주고, 쓰레기가 발생합니다.

각 턴에서는 경제 발전, 쓰레기 처리, 쓰레기 생성, 특수카드 구입, 특수카드 사용 여부를 선택할 수 있습니다.

(경제 발전, 특수카드 구입, 특수카드 사용의 경우 한 턴당 1번으로 횟수가 제한됩니다.)

3. 각 국가는 골드를 이용하여 턴마다 경제발전수준을 최대 1레벨 올릴 수 있습니다(7레벨은 특수카 드 중 인공위성 부품 카드를 가지고 있어야 도달할 수 있습니다). 경제발전수준이 높아질수록 월급이 증가하며 발생하는 쓰레기의 종류가 달라집니다.

레벨 발전 비용 월급 생산되는 쓰레기

0 - 20 음식물 쓰레기

1 40 40

분리수거 쓰레기

2 60 50

3 100 60

4 140 70

5 180 90

분리수거 쓰레기와 핵폐기물이 번갈아 생성

6 240 120

7 300 + 인공위성

부품 - -

(26)

4. 보유한 쓰레기의 양이 국가의 쓰레기 수용량을 넘으면 해당 국가는 멸망합니다. 쓰레기 한 개당 처리비용은 다음과 같습니다.

쓰레기 종류 처리 비용 비고

음식물 쓰레기 10 (생성된 턴+2)턴부터 처리비용 2배

분리수거 쓰레기 1, 2레벨: 30

3레벨 이후: 20 -

핵폐기물 6레벨 이전 처리 불가. 매 턴 10골드 지불 6레벨 도달 시 50골드로 영구 처리 가능

5. 특수카드는 40골드를 지불하여 뽑을 수 있습니다. 소지할 수 있는 카드의 수는 국가의 카드 수용 량을 따릅니다.

(카드 종류: 경제발전비용 할인, 골드 획득, 카드 강탈, 카드 선물, 쓰레기양도 비용 무료, 인공위성 부품, 쓰레기 처리비용 할인, 카드 무효화, 특수카드 효과 반사 / 경제발전수준 하락, 골드 손실, 쓰 레기 획득)

6. 각 국가는 본인의 국가가 가진 쓰레기나 비용을 지불하고 쓰레기를 생산하여 다른 나라에 양도할 수 있습니다. 쓰레기를 다른 나라에 넘길 경우 (처리비용 + 양도비용 20) 골드를 지불해야 합니다.

쓰레기 생산 비용은 다음과 같습니다.

쓰레기 종류 비용 비고

음식물 쓰레기, 분리수거 쓰레기 10 -

핵폐기물 20 5레벨부터 생산 가능

7. 승리 조건은 아래와 같습니다.

1) 경제발전수준 7레벨에 도달합니다.

2) 자신의 국가를 제외한 모든 국가가 멸망합니다.

3) 6레벨에 도달한 두 국가가 모두 인공위성 부품을 가지고 있지 않을 경우, 각각 400골드를 지불 하고 공동 우승할 수 있습니다.

4) 제한시간이 끝날 때까지 승리 조건 1, 2, 3을 만족한 국가가 없을 경우, 경제발전수준이 가장 높 으며 가장 많은 자본을 가진 국가가 승리합니다. 단, 가지고 있는 쓰레기 카드를 모두 처리하고 남은 비용을 기준으로 계산합니다.

(27)

차시 3/24

<플라스틱의 특징 학습 및 문제 인식>

02. 탄소 화합물의 유용성

1. 탄소 화합물: 탄소(C) 원자가 수소(H), 산소(O), 질소(N), 황(S), 할로젠(F, Cl, I 등) 등의 원자 와 결합하여 만들어진 화합물이다. → C 원자는 최대 4개의 다른 원자와 공유 결합을 하는데, C 원자뿐만 아니라 다른 원자와도 결합을 하므로 수많은 탄소 화합물을 만들 수 있다.

2. 플라스틱: 주로 원유에서 분리되는 나프타를 원료로 하여 합성하는 탄소 화합물이다.

개발

• 베이클랜드 가 베이클라이트라고 하는 합성수지를 최초로 만들었다.

• 플라스틱이 고분자 물질이라는 사실이 밝혀지면서 다양한 형태와 특성이 있는 플라스 틱이 개발되었다.

장점

• 가볍고, 외부의 힘과 충격에 강하며, 녹이 슬지 않는다.

• 투명하게 만들거나 원하는 색을 낼 수 있다.

• 대량 생산이 가능하여 값이 싸다.

단점 • 분해하는데 시간이 오래 걸린다. 잘 분해되지 않는다.

이용 • 가전제품, 생활용품, 건축 자재 등 폭넓게 이용된다.

3. 플라스틱 및 화학 물질로 인한 환경오염 문제

(영화) 미드웨이 섬의 바다새 알바트로스 (사진) 고래

참조

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