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일반논문1. 비디오게임 이론 구축을 위한 기호학적 방법론 연구

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Academic year: 2021

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비디오게임 이론 구축을 위한 기호학적 방법론 연구

백승국*1)2)

1. 속임수의 사이버텍스트

비디오 게임은 선형적이고 일방적인 스토리가 아니다. 게이머의 주요 관심사는 게임 스토 리의 배우가 되어 한 없이 자유로운 행동을 누리는 시뮬레이션 감흥을 만끽하는 것이다. 게 임콘텐츠의 게임성은 드라마틱한 긴장과 고전적 갈등 구조가 연속적으로 제시되는 서사구조 에 근거하고 있다. 고전적인 게임의 장르는 일직선상의 단조로운 서사구조를 기반으로 게임 성을 유도하고 있지만, 게이머의 적극적인 참여를 유도하는 레벨의 난이도가 높은 게임에서 는 쌍방향의 서사구조를 취하고 있다.

게임디자이너는 상호작용이 강력하게 작동하고 있는 게임의 서사구조 속에서 게이머의 서 사행로를 조종․통제하지 못한다. 게이머가 가상공간의 사이버텍스트 속의 배우가 되어 자유 도가 높은 행동을 수행하기 때문이다. 예컨대 초보 게이머는 게임을 끝내기 위해서 100 시 간이 조금 못 미치는 시간이 필요하고, 노련한 게이머는 10 시간에서 50 시간이 소요된다.

게이머는 자신에게 주어진 미션을 수행하기 위해 자유로운 서사행로를 구축하면서 사이버텍 스트인 게임공간에 몰입하게 된다.

게임의 창조자는 단순한 고전적 형태의 서사구조를 넘어 매우 독창적인 서사방식으로 게 임의 상호작용을 매개로 몰입을 유도해야 한다. 구체적으로 게임의 서사방식은 게임 디자인 영역과 레벨 디자인 영역에서 이루어지고 있다. 첫 번째 영역은 하나의 세상, 게임의 목적 그리고 규칙들을 구상하는 데에 있다. 즉 게임 디자인 game design의 영역이다. 게임을 구 상하는 사람은 게임의 시공간적 콘텍스트에 대한 사전조사를 통한 서사구조를 기획해야한 다. 게임 시공간의 전후 맥락적 요소인 시대적 배경과 신화적 스토리 등을 기반으로 게임 속의 주요 등장인물 등을 묘사한다. 게임플레이는 유희적 메커니즘을 작동시키는 게임의 목 적과 게이머가 수행해야할 미션의 유형 등을 중심으로 유발된다. 게임플레이는 게이머의 감 각적인 특성과 게임 인터페이스의 원리 등에 관한 인지공학의 개념들을 중심으로 전개된다.

두 번째 영역은 게임의 시나리오를 구성하는 레벨 디자인 level design 이다. 게임 시나 리오의 착상은 연대순으로 만들어지는 것이 아니라, 게임 공간 속 시뮬레이션 오브제들의 위치를 정하고 논리적인 규칙을 정하는 것으로 게임의 서사구조를 구축하는 것이다.

무엇보다도 중요한 것은 게임디자이너가 독창적인 서사구조로 게이머를 끊임없이 몰입하 도록 유도해야한다는 것이다. 게임콘텐츠의 서사구조를 구축하기 위해서는 이야기를 인식하

1) * 인하대학교 문화콘텐츠학과 조교수. 2)

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는 향유자들의 심리적 태도를 파악하는 것이 중요하다. 뉴미디어인 게임콘텐츠의 서사구조 는 소설과 영화의 서사구조를 분석한 이론과 방법론들과는 다른 차원에서 접근해야한다. 게 임의 몰입구조를 연구하는 클로드 바이블레는 영화의 감정 몰입을 중심으로 설명하고 있다.

그는 영화 관람자가 심리학적인 긴장과 이완의 반복적인 연속에 의해서 영화의 서사구조에 몰입하게 된다고 주장한다. 감독은 영화의 스토리 라인을 수동적으로 따라가는 감상자의 심 리적 요인을 자극하여 이야기의 집중력을 높일 수 있는 다양한 미장센을 전략적으로 연출해 야한다. 감상자의 장기 기억 속에 저장된 정보가 영화 속에 배치된 기호들의 자극으로 감정 적 기억과 연관된다. 따라서 감상자는 영화를 보는 것이 아니라, 영화를 통해서 그가 기억 하고 있던 기호들이 시나리오에 의해서 재현되어 감정으로 연결되는 것이다.

하지만 게임콘텐츠에 몰입하는 게이머의 심리과정을 기존의 지각심리도식으로 설명할 수 없다. 즉 영화 감상자가 심리적인 긴장과 이완의 원칙을 기반으로 스토리의 리듬을 따라가 는 반면에, 게이머는 자신이 선택한 판단과 결정을 기반으로 미션의 성공과 실패 등의 감정 적 리듬을 수반한다는 것이다.

본 논문에서는 디지털 기술 기반의 뉴 미디어로 등장한 비디오 게임콘텐츠에 대한 학제적 접근을 시도하여 게임의 이론적 기반을 구축하고자 한다. 특히 기호학적 관점에서 게임콘텐 츠란 서사구조를 컴퓨터 그래픽으로 표현한 예술적인 요소와 테크놀로지 요소를 결합시킨 인터랙티브 콘텐츠로 규정하고 있다. 따라서 게임콘텐츠의 핵심은 시뮬레이션 차원의 게임 시스템과 내러티브 차원의 서사성을 융합시키는 이론과 방법론을 구축하는 것이 중요하다.

본고에서는 사이버텍스트인 비디오 게임의 핵심영역인 게임의 상호작용성, 게임디자인, 레 벨디자인, 몰입 등을 중심으로 게임콘텐츠의 시뮬레이션 시스템과 서사성을 융합하는 이론 적 고찰을 시도하고자 한다.

2. 게임의 장르와 서사성1)

프랑스의 철학자겸 사회학자인 로제 칼로와 Roger Callois는 《게임과 인간 les jeux et les hommes》에서 게임의 유형학에 집중한다. 로제 칼로와는 놀이가 게이머의 신체적 반응과 놀이의 규칙 그리고 게임체계 등을 중심으로 놀이문화를 이론적으로 규명하기 위해 노력하였다. 로제 칼로와는 놀이 를 사회역사적 기원을 통해 검토하고 게임 장르를 구분하는 이론적 토대를 구축하는데 집중하였다.

로제 칼로와는 첫째 라틴어로 주사위 놀이를 의미한다는 아레아 alea를 규정하였다. 아레아에 속하는 게임에는 카드놀이, 동전던지기, 도미노 등의 게이머의 의지에 의해 결정되는 것이 아니라 놀이가 찬스 나 운에 의해서 결정되는 놀이형식을 말하다. 두 번째 아곤 agon은 놀이에 참여하는 게이머의 스피드, 인내력, 체력, 기억력 등의 능력을 기반으로 전개되는 스포츠 경기를 의미한다. 세 번째 일링크스 ilinx 는 놀이의 특성상 놀이의 주체들에게 현기증을 유발시키는 테마파크에 설치된 놀이기구 등을 의미한다.

로제 칼로와는 놀이의 기본적 분류와 놀이문화의 이론적 토대를 기반으로 게임을 연구하였다. 하지만 게임 연구가 디베르데 Le Diberder, 장보 Genvo, 로랭Rollins 등은 게임성과 게임의 서사구조를 중심 으로 게임의 장르를 분류하고 있다. 이들은 게임의 장르를 크게 퍼즐 게임, 전략 게임, 액션 게임 그리 고 모험 게임으로 분류하고 있다. 학제적 관점에서 게임을 연구하는 프랑스의 게임 연구자들은 게임의 장르 구분을 시뮬레이션 차원과 서사차원에서 통합적으로 접근하고 있다. 그들의 관점에서 게임의 장르 를 서사성과의 상관관계를 중심으로 다음과 같이 세분화할 수 있다.

1)백승국, 『게임콘텐츠 기획을 위한 스토리텔링 방법론』, 한국프랑스학회, 2007, 272쪽.

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우선 퍼즐 게임은 온라인상에서 다양한 게이머가 참여할 수 있는 고전적인 게임을 지칭한 다. 게임구조 속에서 컴퓨터는 게이머 역할을 수행하고 있다. 예컨대 바둑 게임, 체스, 모노 폴리 등은 게이머와 컴퓨터의 경쟁적 관계를 설정하고 있다. 게이머와 컴퓨터는 시작부터 그들에게 주어진 규칙들을 알고 있고, 그 둘은 서로 균형 잡힌 역할을 수행하게 된다. 또한 인공지능의 발달에 따라 게이머의 역할을 수행하고 있는 컴퓨터의 시뮬레이션 능력이 높아 지고 있다. 퍼즐 게임은 게이머의 공감각적 지각 능력을 높여주고 있지만, 스토리 중심의 서사구조가 중요한 게임구조를 요구하지는 않는다. 퍼즐 게임은 스토리 중심의 문제해결능 력을 요구하는 게임이기보다는 공감각적 지각능력을 요구하는 게임이기 때문이다. 결국 퍼 즐 게임은 블록, 도형, 일러스트 등과 같은 시각 기호를 기반으로 문제 해결을 요구하는 게 임이다. 퍼즐 게임은 게임방식에 따라 도형 퍼즐, 숫자 퍼즐, 상식 퍼즐 등으로 세분화할 수 있다.

전략 시뮬레이션 게임은 게이머에게 하나의 가상공간을 통제․관리할 수 있는 모의 체험을 유도하는 게임이다. 전략 시뮬레이션 게임의 특징은 모의 체험을 전제하고 있기 때문에 현 실세계의 시스템을 가상세계에서 모델화한 것이다. 전략 시뮬레이션 게임의 묘미는 가상의 세계를 지배하는 게임성에 있다. 게이머는 때로는 가상세계의 도시를 지배하는 신이기도 하 고, 때로는 불사신의 국가 통치자이기도 하며, 제국과 도시들을 정신적으로 지배하는 정치 지도자이기도 하다. 전략 시뮬레이션 게임의 몰입은 게이머의 정치적 야망과 다양한 선택 가능성에 대한 지적인 도전, 그리고 이러한 선택들이 제공되는 허구 세상의 관심사를 동시 에 고안해 낸다. 전략 게임의 그래픽 세상은 신이나 대장군이 가질 수 있는 세계의 전체적 인 비전으로, 카드의 그래픽에서 출발했다.

액션 게임은 캐릭터의 구체적인 움직임을 통해 적을 제거하는 유형의 게임을 말한다. 액 션게임의 게임성은 게이머의 능수능란한 선택과 반응에서 유발된다. 게임을 연구하는 롤랭 Rollins은 액션게임의 정의를 게이머가 스틱과 버튼을 미친 듯이 움직이는 게임으로 정의하 고 있다. 액션게임에서 게이머의 궁극적 목적은 가장 악독하고 강한 최후의 보스를 찾아서 제거하는 것이다. 따라서 게이머의 반복적이고 정확한 반사 신경이 중요하다. 예컨대 1985 년 닌텐도사의 게임기획자 미야모토 시게르가 개발하여 2억장이나 팔린 <슈퍼마리오> 시리 즈는 게이머의 원초적인 반사 신경과 조작능력을 고려하여 제작한 액션게임이다. 즉 <수퍼 마리오> 시리즈는 전진하면서 지하로 추락하지 않기 위하여 타이밍을 고려하여 점프도 하 고 적의 캐릭터를 피해 전진만하는 2D 액션게임이다.

또한 1995년부터 Psikyo 게임회사의 시리즈물로 출시된 비행 슈팅게임 <Strikers 1945

Ⅱ>에서 게이머는 성능과 기능이 각기 다른 6-8개의 비행기를 선택하여 상대방의 미사일 공격을 피하고 적을 파괴하는 것을 목적으로 한 단계에서 다음 단계로 진행되는 게임구조로 설정되었다. 즉 게이머는 주어진 한 스테이지에서 상대를 제압하고, 다음 스테이지로 넘어 가는 대결구도로 설정되어 있다. 2005년 일본의 게임 개발사 NAMCO 사에서 개발한 대전 액션 게임인 <철권 5>는 총 30명의 캐릭터 중에서 게이머는 자신의 캐릭터를 선택하여, 버 튼을 입력하고 레버를 움직이는 동시에 선택한 캐릭터와 동일화되는 감정을 느끼게 하는 게 임이다.

결국 액션게임 장르의 속성은 게이머의 본능적 반사 신경에 의존하는 경향이 크다는 것이 다. 액션게임의 게임성은 얼마나 박진감 있게 공격하고, 얼마나 속도감 있게 장애물을 제거 할 수 있느냐에 의존하고 있다. 그래서 게임 잡지에는 액션게임의 타격감에 대한 정보를 세 밀하게 제공하고 있다. 따라서 액션 게임 장르는 빠른 패턴으로 진행되기 때문에 게임의 서

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사성의 비중이 약하거나 지극한 단순한 서사구조로 설정되어 있다.

반면에 모험 게임은 게임 디자이너에 의해 설정된 시나리오를 중심으로 게임의 주인공에 게 주어진 미션을 상황에 맞게 해결하는 서사중심의 게임이다. 즉 최종 목적지를 향해가는 게임형태로 주어진 각각의 상황과 대화를 중심으로 사건의 단서를 찾아 미션을 해결하는 치 밀한 사고력과 관찰력을 요구하는 게임이다. 또한 게이머는 가상공간에서 정해진 게임 규칙 에 따라 아이템을 찾아 적절하게 활용하는 방식으로 전개되고 있다. 모험게임의 특징은 빠 른 순발력보다는 판단과 선택을 요구하는 스토리 기반의 게임이다. 모험 게임은 게이머를 스토리 속으로 빠져들게 만드는 서사구조가 중요한 게임이며, 모험의 서사구조 속에서 게이 머는 수수께끼들을 풀거나 여러 과정의 도전들에 승리해야만 한다. 게이머에게 자유의 감흥 과 유희에 대한 몰입을 안겨주는 것은 바로 수수께끼 스타일의 도전 스토리이다.

예컨대 1996년 성배 찾기라는 모티브로 등장한 <톰 레이더>의 여주인공 라라 크라프트 는 영국의 귀족 출신 고고학자로서 이집트의 사막, 인도의 정글, 아틀란스의 대륙 같은 가 상공간 속에서 주어진 미션을 수행하는 서사구조로 설정되어 있다. 2001년 손노리 사에서 제작하여 한국형 호러 어드벤처를 표방한 <화이트데이>는 게이머가 게임 속 캐릭터와 동일 화가 이루어질 수 있는 서사구조로 설정하였다. 즉 게이머의 분신인 게임 속 캐릭터가 처한 상황을 주변의 아이템들을 이용하여 해결하는 고정된 하나의 스토리를 따라가는 서사구조를 보이고 있다. 주어진 사건들을 해결하는 게이머는 마지막 미션을 수행하는 순간에 카타르시 스를 체험할 수 있는 높은 완성도의 서사구조로 구축된 게임이다.

또한 일본의 게임회사 닌텐도사가 만든 법정 배틀 모험게임인 <역전재판>은 게임 속 캐 릭터인 나루호도(변호사)가 사건의 진실을 밝히는 설정으로, 마치 추리소설 같은 서사구조 를 기반으로 게이머를 몰입하게 만드는 게임이다. 그리고 모험게임 장르에 교육적 요소를 개입하여 에듀테인먼트 콘텐츠 스타일의 모험게임을 프랑스의 Cyro사가 개발하였다. Cyro 사가 개발한 <베르사이유Ⅰ>, <베르사이유Ⅱ>에서 게이머는 루이 14세의 궁중 세계를 중심 으로 역사와 지리 그리고 문화 등에 대한 교육적 정보를 획득하면서 미션을 해결하는 서사 구조로 구성되어 있다. 결국 모험게임을 제작할 때에는 무엇보다 스토리 기반의 서사구조가 게이머를 몰입하게 하는 핵심요소이다. 게이머가 하나의 정해진 스토리를 중심축으로 다양 한 미션을 수행하는 게임으로 서사구조가 탄탄하지 못하다면 게이머를 몰입시키기 힘들다는 특징을 갖고 있다.

역할 게임(RPG, role-playing-game)은 어떤 목적을 위해 역할을 수행하며 주어진 미션 을 해결하는 게임이다. 게임을 시작할 때 게이머는 캐릭터를 선택하고, 그에게 주어진 지능, 체력, 마법지수 등을 활용하여 임무를 완수하는 게임이다. 가상공간 속에서 게이머가 선택 한 캐릭터가 성장해가면서, 역할 분담 방식의 체험 위주로 일정한 목적을 달성하기 위한 테 마스타일의 게임이다. 역할 게임의 특징은 게임 속 캐릭터가 스토리 기반의 서사구조에 강 하게 의존한다는 것이다. 역할 게임의 서사구조의 특징은 게이머가 선택한 캐릭터가 자신의 판단과 선택을 기반으로 우발적 스토리 random story를 만들어간다는 것이다. 서사구조가 강하게 어필했던 모험게임에서 게이머는 상황에 따라 선택이 강요되었지만, 역할 게임에서 게이머는 스스로 선택하여 스토리를 구축하는 것이 특징이다.

예컨대 일본의 게임회사 KOEI 사에서 제작한 역할 게임인 <대항해 시대 온라인>은 16세 기 대항해 시대를 배경으로 게이머를 몰입하게 만드는 서사구조로 설정되어있다. 게이머는 게임 속 캐릭터를 생성하거나 선택하여 자신과 동일화하며, NPC(Non Playable Character) 에게 부여받은 퀘스트를 수행하게 된다. 게이머는 자신에게 부여된 임무를 수행하게 되고,

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경험치와 돈 그리고 아이템 등의 일정한 보상을 얻게 되면서 레벨 업을 하게 된다. 역할 게 임은 다른 게임보다도 서사성이 강조되는 게임이다. 게이머의 판단과 선택을 통하여 우발적 스토리를 구축하기 때문이다.

3. 게임의 상호작용성

게임의 틀 안에서 게이머를 포함하는 장치로서 상호작용, 세계관, 몰입, 게임성 등은 가상 공간을 구성하는 핵심요소들이다. 게임콘텐츠는 창조된 가상공간에서 시나리오와 시각적 그 래픽의 상호작용으로 재현되는 것이다. 게임의 속성을 연극의 장르로 접근하고 있는 브렌다 로렐 Brenda Laurel에 따르면 “연극적인 변형을 주도하는 배우 그리고 등장인물들을 연결 하는 상호작용적 관계 구축이 중요하다”2)며 상호작용의 역할과 기능의 중요성을 강조하고 있다.

상호작용성은 보통 커뮤니케이션 색체들과 연계된 기술적 방식이 함축된 단어로 선택과 의인화의 다양성처럼 간주된다. 상호작용성을 기술적인 관점에서 정의하기 보다는, 커뮤니 케이션 차원에서의 접근 방식이 중요하다. 커뮤니케이션 차원에서 상호작용성은 여러 발표 자들에 의한 화법 구성의 한 양식이기도 하지만, 또한 테크놀로지의 틀 안에서 조작적인 방 법으로부터 행해지는 화법의 실용적인 구성이기도 하기 때문이다.

예컨대 영화의 상호작용성은 전개와 내용이 관중들의 행위와는 전적으로 다른 독립적인 것이다. 영화콘텐츠의 향유자들은 고유의 해석을 갖는다. 그리고 감상자의 해석이 영화의 스토리와 중첩되는 것은 아니다. 움베르토 에코 Umberto Eco는 이것을 « 파불라 fabula » 라고 지칭했다3). 하지만 상호작용 게임 안에서 게임의 지속은 게이머가 상황이 만들어지는 해석에 따라 내용의 변형이 작동하는 것을 의미한다. 게이머는 행위를 실천에 옮기는 전형 적인 배우가 된다. 게이머의 행동은 가상공간에서의 상징적인 표현으로 행해진다. 상호작용 은 게이머의 위치에서부터 게임이 행해지는 곳까지 확장되고 있는 것으로 간주할 수 있다.

즉 상호작용성에 관한 우리의 정의는 하나의 선택 시스템에만 한정되는 것이 아니고 현재 배우(게이머)와 시간상 떨어져 있는 배우(구상자)가 시뮬레이션의 가상공간에서 수행하는 프 로그램에 의해 이루어지는 것이다.

상호작용성에 대한 이러한 정의는 기술적인 관점의 틀을 넘어서면서 연극의 독특한 유형 을 포함시키고 있다. 브렌다 로렐 Brenda Laurel은 저서 <연극 같은 컴퓨터 Computer as a Theater>에서 컴퓨터 게임의 상호작용성을 연극의 배우와 등장인물 그리고 관객의 관계 에서 설명하고 있다. 이러한 접근은 브렌다 로렐에 의해 발전되었고 IRC (Internet Relay Chat)처럼 거리가 떨어진 커뮤니케이션의 응용기술 속에서 적용되었다. 예를 들어 슈퍼마리 오 Supermario, 레이맨 Rayman, 팩맨 PacMan같은 플랫폼 게임에서 나타나는 특징이기도 하다.

또한 미디어 연구가인 파트리시아 그린필드 Patricia Greenfield와 자끄 뻬리오 Jacques Perriault 는 배우와 등장인물 사이의 상호작용성에 관한 여러 삽화를 제시하고 있다. 다른 한편으론 미쉘 그로깡 Michèle Grossens과 뤽 뽀숑 Luc Pochon과 같은 스위스의 심리학 자들은 어떻게 상호작용 게임과 전자 인터페이스가 일반적으로 사용자들의 능력과 표현으로

2)Laurel Brenda On dramatic Interaction, Iteraction : The new image Timothy Druckey ed, MIT Press,1993

3)Eco Umberto, Lector in fabula, Grsset & Fasquelle, Paris, 1985, p315

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구성된 학습의 잠재적인 장소가 되는가를 보여주고 있다.

상호작용적인 게임과 연극적인 게임 사이에 단지 기술적인 범주만이 아닌 다른 차이점들 이 존재한다. 연극에서는 배우와 등장인물에 대한 묘사는 시간 안에서 이루어진다. 그런데, 테크놀로지는 여러 형태의 거리를 제안한다. 플랫폼 게임들 안에서 게이머는 일종의 꼭두각 시이다. 게임 안에서 등장인물은 화면에 나타나거나 혹은 아주 부분적으로만 나타난다. 이 미지의 전체는 게이머의 행동에 의해서 자리가 옮겨지고 게이머가 추측하는 자리인 화면 밖 에 자리 잡고 있는 것이다. 예컨대 가상 환경 관리 게임을 대표하는 심시티 SimCity의 게이 머는 연속적으로 제시되는 상황에서 매번 결정하는 역할을 수행하게 된다. 게이머는 모든 것을 조종하고 통제하는 신처럼 행동한다. 그러나 등장인물들이 직접 나타나는 것은 아니 다. 게이머는 세상은 높은 곳에서 내려다 보여고 등장인물은 화면 밖에 자리 잡고 있다.

상호작용 연출의 또 다른 속성은 역할의 동시 다수성과 협력적 역할들이다. 게이머는 한 장면의 등장인물에만 연결되어 있는 것이 아니다. 툼레이더 Tomb Raider의 경우 게이머는 라라 크로프트 Lara Croft의 꼭두각시인 동시에 “보물찾기 ” 혹은 “대부호 Fort Boyard ” 와 같은 서사프로그램과 연관되어 있다.

4. 게임 디자인 : 하나의 세상을 구상하는 것

기호학적 관점에서 멀티미디어 속의 내용물인 콘텐츠는 비주얼 이미지와 스토리를 기반으로 구성된 콘텐츠이다. 게임콘텐츠는 가상공간 속 비주얼 이미지를 구성하는 상상적 기표 signifiant imaginaire와 기의 signifié의 두 요소가 결합되어 만들어지는 연쇄적 기호로 구 성된 콘텐츠이다. 게임콘텐츠의 기호는 물리적 실체로서 게임 공간의 시청각적 요소를 표현 하는 상상적 기표와 게이머의 체험으로 부여되는 기의로 조합된 결과물이다. 따라서 게임은 무엇보다 먼저 스토리의 일직선상 줄거리를 따라서는 나타날 수도 만들어 질 수도 없는 상 상의 세계이다. 상상의 세계인 게임의 가상공간을 구상하는 첫 번째 단계는 상상 속에 존재 하는 상상적 기표인 시뮬레이션 오브제들을 묘사하는 것이다.

게임콘텐츠를 구성하는 시뮬레이션 오브제라는 개념은 컴퓨터상 개념으로 수용해야한다.

게임콘텐츠에서 게임의 전개에 영향을 미치는 행위를 산출하거나 감내할 수 있다면, 그것은 시뮬레이션 오브제의 위상을 갖는다. 예컨대 게임공간에 배치된 장식적인 문은 게임의 시뮬 레이션 오브제일 수도 있고 아닐 수도 있다. 그 문을 열 수 있다면, 그것은 하나의 시뮬레 이션 오브제이고, 그것이 오로지 장식적 요소라면 문으로서의 시뮬레이션 오브제가 될 수 없다. 디지털 그래픽 차원에서 그것은 일종의 벽 위에 그려진 눈속임 같은 것이 될 것이다.

시뮬레이션 오브제의 속성은 게이머의 감각기관을 매개로 인식되는 것으로 지각적 특성 caractère perceptive과 행동적 특성 caractère active을 가지고 있다는 것이다. 지각적인 특성은 시뮬레이션 오브제의 비주얼 이미지(도상성과 조형성)와 청각적 요소인 소리들로 구 성된다. 행동적 특성은 시뮬레이션 오브제에 의해서 만들어질 수 있는 행위들이고, 다른 한 편으론 시뮬레이션 오브제에 관계된 결과를 갖는 행위들이다. 예컨대 상상적 기표인 용은 다양한 서사프로그램으로 구성할 수 있다. 즉 용은 날 수 있고, 으르렁거릴 수 있으며, 입에 서 불을 내뿜고 주인공을 잡아먹을 수 있다. 게이머는 용을 타고 갈 수도 있고, 용을 상처 입게 할 수도 있으며, 또는 죽일 수도 있다.

게임 디자인 영역에서 시뮬레이션 오브제의 설정과 배치는 중요한 작업이다. 게임 디자인 영역에서 세 개의 커다란 유형의 시뮬레이션 오브제를 주목할 수 있다. 첫째 세계를 구성하

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는 요소들, 환경 객체, 설치 기구 등의 구성 요소들은 게이머에 의해서 확인될 수 있는 시 뮬레이션 오브제들이다. 둘째 등장인물, 동물, 풍경, 건물, 무기, 괴물 등으로 게임을 처음으 로 구상하는 디자이너는 게임 환경에 기여하는 시뮬레이션 오브제들을 상상할 수 있다. 예 를 들어 게임 속 세상이 낮과 밤의 환경을 포함하고 있다면 주변 환경의 음향과 조명을 중 심으로 날씨와 계절이 예측되고, 변화들이 묘사되어야만 한다. 셋째 게임 디자이너는 연출 에 필요한 시뮬레이션 오브제들을 상상해야 한다. 많은 수의 3D 게임들은 1인칭 관찰자 시 점에서 게이머가 “아바타”의 시선을 통해서 본다든지 혹은 3인칭 관찰자 시점에서 아바타 보다 약간 뒤나 위에 위치한 카메라를 통한 방법으로 관찰하는 것을 허용한다.

예를 들어 2002년 EA사에서 개발한 <블랙 앤 화이트 Black & White>는 피터 몰리뇍 스 Peter Molyneux에 의해 구상된 전술 게임으로 게이머는 작은 섬의 신이다. 신의 상징 하는 게이머의 아바타는 하나의 손이다. 그것은 항상 3인칭으로 보여준다. 신은 자신에게 주어진 미션을 수행하기 위해 조력자인 좋은 천사와 나쁜 천사를 소유하고 있다. 게임 속에 등장하는 캐릭터들은 성(性)과 직업으로 분류되는 주민들과 신을 보좌하는 현자들로 구성되 어 있다. 게이머에게 주어진 미션은 더욱 더 많은 신자들을 확보하는 서사프로그램으로 구 성되어 있다.

무엇보다도 중요한 것은 게임 디자이너가 게이머에게 상상적 자유도를 제공하기 위한 시 뮬레이션 오브제의 창작과 배치들을 다양한 전문가와의 협업으로 실천해야한다는 것이다.

즉 레벨 디자이너, 컴퓨터 그래피스트, 애니메이션 제작자, 시뮬레이션 오브제와 연결된 소 리를 위한 음향 전문가 등과 같은 프로그래머들과의 협업을 실천해야한다.

사실 게임디자이너가 꼭 게임과 카메라 움직임 등의 지배자인 것은 아니다. 내레이션이 존재할 때 내레이션은 레벨 디자이너에 의해 추후에 구상되어 지고 레벨 구상자는 게이머에 게 결정의 자유 혹은 최소한 변동의 자유를 남겨준다. 그러므로 하나의 시뮬레이션 오브제 는 레벨 디자이너에 의해 사용되어 질 수 있고 미리 예정되지 않은 수많은 관점에 따라 게 이머에 의해 구상되어져야 한다. 예를 들어 만화나 영화 안에서 한 인물은 독특한 방법으로 보여주기 위해 구상된다. 캐릭터 미키마우스의 귀는 항상 앞을 보고 있다. 반대로 3D 컴퓨 터 그래피스트는 조각가처럼 일을 한다.

또한 영화 속에서 일반적인 소리와 특별한 음악은 시나리오에 연결되어 있고 주요 연출법 의 한 요소이다. 하나의 음악을 하나의 시뮬레이션 오브제와 하나의 장소에 연결시켜야 할 의무는 전혀 없다. 반대로 가장 자연스러운 방법은 게임 안에서 음향을 관리하는 것이다.

특별한 음향효과는 장식이 구성된 장면들과 연결되어 있고 음악적 한 절은 각 장소에 연결 되어 있다. 게이머가 선택한 레벨의 시공간적 배경에 들어갈 때 마다 그 음향효과들은 각 장면에 설정된 음향에 따라 현실적으로 취급되어 지고 게이머는 자주 같은 음악을 듣게 된 다.

하지만 스토리텔링 차원에서 음악적인 음향효과를 연출한다는 것은 쉽지 않다는 것을 기 억해야한다. 음향효과 없이 드라마틱한 긴장을 유발하는 것이 가능하지는 않기 때문이다.

어떻게 음악을 만들고 이 요소들과 관련된 이야기를 더욱 자연스럽게 만들며 그 전후 연결 성을 유지하여 게이머를 몰입시킬 것인가에 대한 논의가 이루어져야 한다.

렌더웨어 스튜디오 Renderware Studio 처럼 게임 몽타주 기구는 장식처럼 나타난다.

게임의 구상자가 문이나 버튼처럼 장식 안에서 객체를 선택하고 위치를 정한다. 이 객체들 은 미리 예상된 상호작용인 아닌 행위를 가질 수 있다. 3D 애니메이션 소프트웨어는 매번 음울한 소리를 내면서 시작 애니메이션과 종료 애니메이션을 만들 수 있도록 허용해 주었

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다. 그것은 또한 버튼을 누르는 것을 예측하게 해주었다. 게다가 게임 구상자는 객체의 상 호작용적인 행위를 결정할 수 있는 프로그램을 자유롭게 사용한다. 예를 들어 게이머가 버 튼을 누를 때 “눌려진 버튼”이라는 메시지가 나오고 문이 “열린다”라는 메시지를 받게 되면 그 문은 열리는 것이다. 게임 구상자는 두 메시지를 구별하게 될 것이고 그것은 버튼을 누 르면 문이 열리는 것을 허용해 줄 것이다.

결국 시뮬레이션 오브제 구성과 배치는 가상공간 속에서 이루어지는 전략적이고 논리적 인 관계를 구축하는 것이다. 상호작용 미술설치를 실현하는 조형 예술가들과 조각가들이 유 사한 창조 방식을 구사하듯이 컴퓨터 기술자는 시뮬레이션 오브제의 구상 이라고 불리는 서 사방식의 컨셉을 가지고 혁신적인 접근을 시도하는 것이 중요하다.

5. 레벨 디자인 Level design : 미로의 기술

게임의 연속적인 레벨 구상은 서사방식의 두 번째 단계이다. 하나의 레벨은 게이머의 상 호작용적인 모험인 전체적으로 윤곽을 그릴 수 없는 에피소드들 중의 하나이다. 그것은 다 음 레벨로 통과하는 것을 허용할 수 있는 곳까지 이르게 하는, 명백하거나 숨겨있는 하나의 목표에 연결되어 있다. 모험 게임의 특별한 솔로 게임 안에서, 그것은 가장 시나리오가 잘 된 요소에 관한 것이다. 레벨 디자이너 과디올라의 어휘에 따르면, 하나의 레벨은 탐험의 집합으로 이루어지는 것이다. 탐험의 해결은 목표를 이해하고, 장애물을 탐색하며, 말 그대 로의 해결책을 포함하는 것이다. 탐험의 순서는 완전히 정해져 있지 않고, 게이머는 동시에 일어나는 여러 가지 탐험들에 맞부딪힐 수 있다. 그러나 게임 규칙의 논리는 점점 더 복잡 해지는 탐험을 해결해야 하는 게이머를 인도하는 수련 과정 즉, 긴장된 서사적 메커니즘을 창조할 수 있는 가능성은 게이머를 공간과 시간 안에서 예측할 수 있는 행위를 할 수 있도 록 인도해야만 한다.

미로의 개념이 서사장치로서 개입하는 것은 바로 이러한 창조 과정의 단계 안에서이다.

일반적으로 디자이너는 레벨이 진행되는 공간을 묘사하는 데서 출발한다. 그는 게이머가 그 레벨을 끝내기 위해 따라가야 하는 탐험의 시뮬레이션 오브제를 결정짓는다. 예를 들어 괴 물 캐릭터의 위치를 정하면서 게임을 시작하고, 레벨의 마지막에서 그 괴물을 무찔러야 한 다. 문 하나가 괴물에게 통하는 복도 통로를 닫을 것이다. 이 문을 통과하기 위하여 열쇠가 하나 필요하다. 괴물을 죽이기 위하여 검과 생명의 물약이 있어야 한다. 열쇠는 두 마리 흉 측한 괴물이 지키고 있는 항아리 속에 숨겨져 있다. 물약은 많은 돈을 가지고 있어야만 얻 을 수 있다. 게이머는 돈을 발견하기 위해서 장식 안에 감추어진 또 다른 괴물들을 죽여야 만 한다.

레벨 안으로 들어가는 시공간적 포인트를 찾기 위한 규칙은 수수께끼식의 서사 프르그램 으로 구성되어 있고, 모험 스타일의 드라마틱한 긴장을 유지시키는 레벨로 구성되어 있다.

또한 게이머는 올바른 서사행로가 어디에서 시작하는지도 모른다. 서사행로를 찾아 그 길에 뿌려진 수수께끼들의 열쇠를 찾는 작업은 게이머의 자유 공간이다. 그러나 게이머가 합리적 인 시간 안에서 그 레벨을 끝내야만 하기 때문에 레벨 구상자는 게이머에게 방황을 한정 짓 는 가이드라인을 만들어주는 것이다. 그것은 텍스트와 시청각적인 디지털 정보들을 말한 다. 그 정보들은 해결해야 할 탐험을 명확하게 하거나, 또는 다음 과정을 위해 유용한 객체 를 얻기 위한 방법을 명확하게 해준다.

예컨대 유럽 게이머에게 강하게 어필하고 있는 모험 게임 <그랜드 데프트 오토 Grand

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Theft Auto>에서 게이머는 여러 갱들이 지배하고 있는 도시 안에서 자신의 경력을 쌓아가 는 작은 깡패 역할을 구현한다. 각 레벨에서 게이머는 고용주의 명령에 복종하고 자신의 두 목을 처치하거나 혹은 변절하면서 레벨을 끝마친다. 각 레벨은 몇 개의 서사프로그램으로 구성되어 있다. 즉 보스의 애인을 찾으러 가는 서사프로그램, 성가신 놈을 제거하는 서사프 로그램, 건물을 폭파시키는 서사프로그램 등으로 구성되어 있다. 게이머는 자신의 주어진 서사프로그램을 실행하기 위하여 도시에서 자유롭게 움직일 수 있도록 해주는 자동차를 훔 쳐야만 한다. 결국 하나의 레벨은 다양한 서사프로그램으로 구성되어 있으며, 게이머는 서 사프로그램을 실행하면서 다음 레벨로 진입하게 된다.

전략시뮬레이션 게임 <홈월드 Homeworld>는 미래 공간에서 벌어지는 전략 게임이다.

이 게임은 완벽한 3D 그래픽 기술로 게이머에게 현장감을 갖게 만든다. 즉 이라는 것이다.

게이머는 경제를 발전시켜야 하고 전투력은 게이머가 적국 인종을 무찌르는 것을 허용해 준 다. <홈월드>에서 게임은 전투부대의 위치를 포착하여 포위망을 제거하는 서사프로그램으 로 구성되어 있다. 따라서 전략 게임은 게임 수련 과정에 따라서 주로 이야기가 편성되고, 거기서 게이머는 자원과 군대 관리에 관한 결정에 대해 커다란 자유를 갖는다. 홈월드의 첫 번째 레벨에서, 적을 물리치는 것을 허용하는 결정의 연속은 실시간 도움말에 의해서 대부 분 암시되어진다.

하지만 처음부터 어떠한 시나리오 객체도 만들지 않는 것처럼 보일 수 있는 자동차 경주 시뮬레이션 게임도 있다. 레벨디자인 level design 관점에서 자동차 경주 시뮬레이션 게임 은 어색한 게임들이다. 대부분의 이런 종류의 게임은 게이머가 자신의 아바타와 자신의 팀, 그가 하고 싶은 경주의 종류, 그리고 경주 전략의 옵션 등을 스스로 선택하게 해준다. 사실 레벨이 한 번 시작되면 게이머는 가능한 한 빨리 장애물들을 피하면서 달리는 것에만 열중 해야 한다.

6. 몰입 방법4)

게이머들이 선호하는 게임의 특성은 무엇일까? 첫째는 게임의 표현차원에서 구현되는 비 주얼 이미지이다. 즉 게임의 그래픽 이미지와 애니메이션 등이 만들어내는 화려하고 아름다 운 이미지이다. 게이머는 게임 안에서 영화와 같은 화려하고 장엄한 그래픽 이미지를 선호 하고 있다. 또한 게이머는 화려한 그래픽 이미지를 배경으로 3D의 가상세상에서 공간이동 을 선호한다. 게이머는 3D의 가상공간 속에 자신이 선택한 등장인물의 몸속으로 들어가 공 간을 탐험하면서 자유로운 상호작용 활동을 하길 원한다. 게이머들이 중요하게 생각하는 두 번째 요소는 몰입이다. 게임의 몰입을 연구한 그레고리는 우리가 상호작용할 수 있는 여러 가지 종류의 게임들이 있다. 상호작용성이 게임의 전부인 일차원적인 유형의 게임이 있고, 일차원적인 유형의 게임은 게이머가 선택한 등장인물들을 성장시키는 것을 의미한다. 하지 만 게이머가 액션을 하지 않는다면 게임의 전개는 이루어지지 않는다. 따라서 게이머가 선 호하는 게임은 단지 반사작용만을 요구하는 것이 아니라, 전술과 전략의 테크닉을 기반으로 몰입을 유도하는 게임이다.

따라서 기호학적 차원에서 게임콘텐츠의 몰입에 대한 기호학적 관점에서 콘텐츠 유저의 몰입은 감각시스템 차원과 내러티브 차원에서 이루어진다. 게이머의 몰입(immersion)은 게

4)백승국, 『소쉬르 기호학 이론과 게임콘텐츠 연구』, 한국기호학회, 2007, 302쪽

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임을 하는 과정에서 주어진 과제를 수행하면서 몰입 상태에 빠져들게 된다. 구체적으로 게 이머의 몰입에는 두 가지 종류가 있다. 첫째 감각시스템 차원에서 컴퓨터 그래픽과 인터페 이스가 유도하는 기술적 몰입(immersion technique)이 있다. 기술적 몰입은 시뮬레이션 시 스템과 게임의 규칙 그리고 유저와의 인터페이스를 중심으로 발생한다. 둘째 내러티브 차원 에서 서사구조가 유발시키는 상상적 몰입(immersion fictionelle)이 있다. 상상적 몰입은 게 이머가 스토리 기반의 공감각적 체험을 통해 발생시키는 감정이다. 기호학적 관점에서 게이 머의 몰입은 게이머의 감각시스템을 자극하는 시청각적 요소와 게임 규칙 그리고 서사성을 창조하는 서사구조가 균형을 이루었을 때 창출되는 절대적 감흥이다. 절대적 감흥의 상태가 게이머가 체험하는 몰입이다. 게이머는 자신이 게임을 하는 동안 상상적 기표가 유발하는 기술적 몰입과 스토리가 유도하는 상상적 몰입의 절대적 감흥에 대한 체험을 요구하고 있 다.

예를 들어 <파이널 판타지 Final Fantasy>의 다양한 레벨 중에서 게이머는 여러 가지 생 명체들에 대항하여 연속적인 전투를 계속해 나간다. 이 전투들은 앞선 전투의 결과에 따라 주인공의 능력을 최적의 상황으로 허용하는 전략적인 결정의 단계로 연결된다. 기호학적 차 원에서 게임의 가상공간은 스토리의 일직선상 줄거리를 따라서는 구축할 수 없는 상상의 세 계이다. 선형적이고 정형화된 스토리라인으로 게임의 가상공간 속에 존재하는 상상적 기표 (아이템, 개릭터 등)를 묘사할 수 없다. 따라서 게임의 스토리는 가상공간 속 상상적 기표를 묘사하는 것으로 시작한다.

가상공간의 스토리를 기반으로 게이머가 각각의 미션과 퀘스트를 수행할 수 있는 게임 레 벨 시나리오를 구상해야한다. 즉 게임의 레벨 디자인을 실행해야한다. 게임에서 레벨은 게 이머의 상호작용적 활동이 구체화되는 다양한 에피소드들 중의 하나이다. 게이머가 하나의 레벨을 수행한 후 다음 레벨로 통과할 수 있으므로 레벨은 하나의 목표와 연결되어 있다.

기호학의 내러티브 차원에서 게임의 레벨은 "서사 프로그램(programme narratif)"이다.

게임의 주체인 게이머가 가치대상인 아이템의 획득 혹은 몬스터의 제거 등의 목표가 뚜렷하 게 나타나기 때문이다. 게임의 서사프로그램이란 “게이머의 상태가 게임행위를 통해 변화되 는 과정을 시나리오화한 것”으로 게이머는 서사프로그램을 실행함으로 상상적 몰입에 빠져 들게 만드는 기호학의 내러티브 스토리텔링 장치이다.

비디오 게임 장르 중에서 모험 게임은 서사성이 강하게 부각되는 장르로서 레벨의 서사프 로그램 구축이 중요하다. 게임을 연구하는 연구자들은 하나의 레벨이란 연속적인 모험의 집 합으로 규정하고 있다. 연속적으로 부여되는 모험시리즈를 해결하기 위해 게이머는 탐험의 목표를 이해하고, 장애물을 탐색하며 해결책을 찾는데 집중한다. 하지만 탐험의 순서는 완 전히 정해져 있지 않고, 게이머는 동시에 일어나는 여러 가지 탐험들에 맞부딪힐 수 있다.

게이머는 하나의 레벨에서 주어진 퀘스트를 수행하기 위한 능력을 키우고, 게이머는 가치대 상을 획득하게 되어 다음 레벨을 실행하게 된다.

기호학적 관점에서 게임의 레벨 디자인은 서사프로그램을 전략적으로 배치하는 활동이다.

게이머가 주어진 퀘스트를 완수하면서 상상적 몰입에 빠져들게 만드는 내러티브 스토리텔링 장치가 서사프로그램이다. 게이머의 주요 관심사는 게임의 서사구조 속에서 배우가 되어 한 없이 자유로운 행동을 누리는 것 같은 절대적 감흥을 체험해야하기 때문이다. 게임의 서사 구조는 드라마틱한 긴장과 다양한 갈등을 해결하는 기본 스토리라인에 상호작용성을 유도하 는 서사구조로 구성되어야한다. 따라서 기호학의 스토리텔링 장치를 활용하여 게이머에게 상호작용성을 유도하고, 몰입의 절대적 감흥을 유발할 수 있는 방법론을 구축하는 것이 중

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요하다.

7. 나가는 말

지금까지 우리는 디지털 기술 기반의 뉴 미디어로 등장하고 있는 게임콘텐츠에 대한 이론 적 고찰을 시도하였다. 구체적으로 스토리텔링을 대표하는 엔터테인먼트 콘텐츠인 게임을 연구하는 게임학의 이론적 토대를 구축하기 위한 서사학의 이론과 방법론의 유용성에 대한 기호학적 고찰을 시도하였다. 기호학적 차원에서 게임을 서사성이 중요하게 작동하는 콘텐 츠로 구성하였다. 즉 내러티브 구조를 컴퓨터 그래픽으로 표현한 예술적인 요소와 테크놀로 지 요소를 결합시킨 인터랙티브 콘텐츠로 규정하여 스토리의 중요성을 어필하고자 하였다.

예컨대 게임 디자이너가 구상하는 세계관은 서사구조 기반의 상상적 기표를 창조하여 배 치하는 작업으로 규정할 수 있다. 게임 디자이너의 창작활동은 게이머가 자유롭게 스토리를 구성할 수 있는 시청각적인 상상적 기표들을 구상하여 배치하는 가상공간을 설계하는 것이 다. 게임 디자이너의 가상공간 설계는 게임콘텐츠의 시각적 요소를 구현하는 컴퓨터 그래 픽, 상상적 기표와 연결되는 소리를 기획하는 효과음향 전문가, 게임의 레벨을 구상하는 레 벨 디자이너 그리고 컴퓨터 언어로 캐릭터들의 행동을 묘사하는 프로그래머들의 제작 과정 의 밑그림을 그리는 중요한 영역이다.

게임 디자이너가 게임을 디자인하기 위해 고려해야할 것이 게임성 jouabilitė이다. 게임성 은 게이머에게 흥미를 유발시키고, 게임에 몰입하게 만드는 중요한 장치이다. 게임성을 높 이기 위해서는 게임의 규칙을 설정하는 것도 중요하지만 게이머의 상호작용성을 역동화해야 한다.

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국문초록

비디오 게임 이론 구축을 위한 기호학적 방법론 연구 백승국

이 글은 디지털 기술 기반의 뉴 미디어로 등장한 비디오 게임콘텐츠에 대한 학제적 접근을 시도하여 게임의 이론적 기반을 구축하고자 하였다. 특히 기호학적 관점에서 게임콘텐츠란 서사구조를 컴퓨터 그래픽으로 표현한 예술적인 요소와 테크놀로지 요소를 결합시킨 인터랙 티브 콘텐츠로 정의하였다. 따라서 게임콘텐츠의 핵심은 시뮬레이션 차원의 게임시스템과 내러티브 차원의 서사성을 융합시키는 이론과 방법론을 구축하는 것이 중요하다. 본고에서 는 사이버텍스트인 비디오 게임의 핵심영역인 게임의 상호작용성, 게임디자인, 레벨디자인, 몰입 방법 등을 중심으로 게임콘텐츠의 시뮬레이션 시스템과 서사성을 융합하는 이론적 고 찰을 시도하고자 하였다.

SUMMARY

Recherche sur la méthodologie semiotique pour

la theoire de jeu de video

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Baik Seung Kuk

L’etude sur le contenu de jeux que nous venons de faire montre la théorie et la méthode sémiotique de culture. La question de la méthodologie est certainement l'un des plus important enjeux des études sur la plannification de contenu des jeux.

C'est pour cela que nous voulons faire une comparaison entre la théorie de la ludologie et la narratologie. Donc nous avons bien defini le concept de narration, immersion, systeme, ludologie, storytelling en tant que l'outil sémiotique. Le contenu de juex est un signe syncrétique. C'est un objet sémiotique qui fait la signification dans un contexte de jeux.

Nous avons bien vu comment le concept de Sémiotique était susceptible d'analyser le contenu de jeux en tant qu'outil actuel de la sémiotique générale. Ceci nous a permis de reconnaitre l'immersion et la jouabilité dans un structure de la signification.

핵심어 : 상상적 기표, 의미작용, 몰입, 게임성. 상호작용

signifiant imaginarie, interaction, immersion, jouabilité, signification

참조

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