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제7장 영재 커뮤니케이션과 인터넷

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Academic year: 2022

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제7장 영재 커뮤니케이션과 인터넷

7-1. 인터넷의 개념

통신망과 통신망을 연동 해 놓은 망의 집합을 의미하는 인터네트 워크(internet work)의 약어인 internet과 구별하기 위해 Internet 또는 INTERNET과 같이 고유명 사로 표기한다. 랜(LAN) 등 소규모 통신망을 상호 접속하는 형태에서 점차 발전하 여 현재는 전세계를 망라하는 거대한 통신망의 집합체가 되었다.

인터넷에는 PC 통신처럼 모든 서비스를 제공하는 중심이 되는 호스트 컴퓨터도 없고 이를 관리하는 조직도 없다. 인터넷을 대표하는 조직으로 ISOC(Internet Society)가 있지만 인터넷망을 총괄 관리하는 기구는 아니다. 그러나 인터넷을 총 괄적으로 관리하지는 않지만 인터넷상의 어떤 컴퓨터 또는 통신망에 이상이 발생하 더라도 통신망 전체에는 영향을 주지 않도록 실제의 관리와 접속은 세계 각지에서 분산적으로 행해지고 있다. 현재 인터넷은 전화망 버금가는 거대한 세계적 정보 기 반이 되었으며 통신량은 급속도로 증가하고 있다.

인터넷에서 이용할 수 있는 서비스는 전자우편(e-mail), 원격 컴퓨터 연결 (telnet), 파일 전송(FTP), 유즈넷 뉴스(Usenet News), 인터넷 정보 검색(Gopher), 인터넷 대화와 토론(IRC), 전자 게시판(BBS), 하이퍼텍스트 정보 열람(WWW:World Wide Web), 온라인 게임 등 다양하며 동화상이나 음성 데이터를 실시간으로 방송하 는 서비스나 비디오 회의 등 새로운 서비스가 차례로 개발되어 이용 가능하게 되었 다. 이와 같은 다양한 서비스와 풍부한 정보자원 때문에 인터넷을 정보의 바다라고 한다.

인터넷의 기원은 1969년 미국 국방성의 지원으로 미국의 4개의 대학을 연결하기 위해 구축한 알파넷(ARPANET)이다. 처음에는 군사적 목적으로 구축되었지만 프로토 콜로 TCP/IP를 채택하면서 일반인을 위한 알파넷과 군용의 MILNET으로 분리되어 현 재의 인터넷 환경의 기반을 갖추었다. 한편 미국 국립과학재단(NSF)도 TCP/IP를 사 용하는 NSFNET라고 하는 새로운 통신망을 1986년에 구축하여 운영하기 시작하였다.

NSFNET는 전미국 내의 5개소의 슈퍼컴퓨터 센터를 상호 접속하기 위하여 구축되었 는데 1987년에는 ARPANET를 대신하여 인터넷의 근간망(backbone network)의 역할을 담당하게 되었다. 이 때문에 인터넷은 본격적으로 자리를 잡게 되었다.

이때부터 인터넷을 상품 광고 및 상거래 매체로 이용하는 상업적 이용 수요가 증 가하였으나 정부 지원으로 운영하는 NSFNET는 그 성격상 이용 목적을 교육 연구용

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으로 제한하고 있었다. 이 때문에 인터넷 사업자들은 따로 협회를 구성하여 1992년 CIX(Commercial Internet Exchange)라고 하는 새로운 근간망을 구축하여 상용 인터 넷에 접속하게 되었다.

인터넷에 접속하는 방법은 전용선에 의한 IP 접속과 전화 회선을 이용한 다이얼 업 IP 접속이 있다. 인터넷 사용자는 각국의 통신망 정보 센터(NIC)에서 할당하는 IP 주소와 인터넷에 연결하는 서비스를 해주는 회사에 가입하는 것이 필요하다. 국 내에서는 한국전산원의 한국 인터넷 정보 센터(KRNIC)가 IP 주소의 지정 및 도메인 등록 업무를 담당하고 있다. 1994년 6월 한국통신이 최초로 인터넷 상용 서비스 (KORNET service)를 개시한 이래 많은 수의 인터넷 접속 서비스 제공자(ISP)가 생 겨나서 일반인을 대상으로 상용 서비스를 제공하고 있다. 이들 사업자는 개별적으 로 미국이나 기타 국가의 인터넷 접속 사업자와 연결되어 있다.

7-2. 커뮤니케이션과 인터넷

인터넷 기술표준을 설정하는 미국의 IETF(Internet Engineering Task Force)는 인 터넷을

① TCP/IP 프로토콜에 기반을 둔 네트워크들의 네트워크(A network of networks based on the PCP/IP protocols),

② 네트워크를 개발하고 사용하는 사람들의 공동체(A community of people who used and develop those networks),

③ 네트워크를 통해 얻을 수 있는 정보자원의 집합체(A collection of resources that can be reached from those networks)라고 정의하고 있다. 곧 인터넷이란 전 세계 어디서나 누구라도 자유롭게 사용할 구 있도록 개방성(OSI, Open system Interface) 및 상호작용성을 보장하고 있는 네트워크로서 전세계 컴퓨터 네트워크 를 연결하고 있는 ‘네트워크들간의 네트워크)라고 정의할 수 있을 것이다(성동규, 2000:39).

여기서 핵심적인 단어는 ‘자유로운 접근’ 즉 개방성이라는 것과 상호작용성이 다. 즉 인터넷은 정보가 독점되는 것이 아니라 공유(sharing)되는 곳으로서, 정보 제공과 수용이라는 일방적 시스템이 아닌 생산과 소비가 동시에 이루어지는 생산 소비적 공간이라는 것이다. 오늘날의 “인터넷에서 제공되는 정보는 대부분 공짜 다”라고 인식하는 이용자들의 사고는 바로 이 ‘공유’라는 정신에서 비롯된다고 할 수 있다.

이러한 공유의 정신은 인터넷 개발에 참여한 사람들이 지녔던 ‘히피(Hippie) 정

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신’에 그 뿌리를 두고 있다. 물론 여기서 말하는 히피 정신이란 히피들의 생활방 식이 아니라 그들이 자유를 실현할 수 있는 수단으로 ‘무소유(無所有)’를 지향 했다는 점을 말한다. 그들은 자유로운 무소유의 방법으로 나누어 가지는 공유의 정신을 추구했던 것이고, 이는 곧 인터넷의 기본정신으로 실현되었다는 것이다.

공유의 정신을 바탕으로 한 인터넷의 이러한 기본정신은 인터넷이 보급되고 발전 하는 데 엄청난 기여를 하게 된다. 특히 이후에 살펴볼 인터넷의 기술적인 특징은 모두 이러한 기본정신을 실현하는 것이고, 이에 따라 자유로이 접속이 가능한 컴 퓨터 네트워크를 통하여 많은 정보를 보다 정확하고 신속하게 전달하고 공유하는 것이 인터넷의 기본철학으로 자리잡게 되면서 인터넷은 폭발적인 성장을 기록하게 된다. 또한 이러한 정신은 국내에서뿐만 아니라 국가간의 정보공유를 도모함으로 써 인터넷은 전세계를 하나로 네트워크로 연결하는 전세계적인 발전하게 된다.

따라서 인터넷의 기본목표는 인터넷이 지니고 있는 기본정신 및 정의를 실현하기 위한 것이라 볼 수 있다. 즉, 전세계가 자유로이 접근이 가능한 컴퓨터 네트워크 를 통하여 모든 정보를 공유할 환경을 구현하는 것, 그것이 바로 인터넷의 기본정 신이라 할 것이다

실상 이러한 목표는 인터넷의 출발 당시에서부터 주어진다. 즉 인터넷의 전신인 알파넷(ARPANet)에서부터 인터넷은 정보의 분산과 공유를 목표로 했었고, 그 정신 은 오늘날에 있어서도 그대로 이어진다는 것이다. 그렇기에 최근 나타나고 있는 인터넷상의 정보 독점과 이를 판매하려는 경향은 인터넷의 기본정신 자체를 위협 하는 것이라 볼 수 있다. 이제 이런 기본정신이 형성되는 인터넷의 발전과정에 대 해 살펴보도록 하겠다.

1. 인터넷의 탄생과 발전

익히 알다시피, 인터넷은 미 국방성의 새로운 방어전략, 즉 알파(ARPA, Advancd Research Project Agency)에서 비롯되었다. 소련과의 지속적인 핵무기의 경쟁 속 에 위협을 느끼고 있었던 미 국방성은 소련의 핵무기에 대한 공격으로부터 안전한 군사적 명령체계를 유지하고 싶었고, 그 결과 새로운 방어계획인 알파를 구성하게 된다.

알파의 핵심은 소련의 핵공격으로부터 통신체계를 보호하기 위하여, “비위계적 이고 지형적으로 분산된(non-hierarchical and geographically dis- persed)" 커 뮤니케이션 시스템을 창조한다는 데 있었다. 1962년에 바란(P.Baran)이 작성한

「분산된 커뮤니케이션에 대하여(On Distributed Com -munications)」라는 보고서 는 그 핵심적인 계획인 <알파넷(ARPANet)>에 대하여 다음과 같이 설명하고 있다.

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이 보고서는 분명한 명령 통제 지점이 없지만, 어느 한 지점이 공격받는다 하더 라도 연결망이 재건설될 수 있도록 하는 커뮤니케이션 시스템을 제안한다. 때문에 한 지점이 파괴된다 하더라도 전체는 붕괴되지는 않을 것이며, 이 경우 전체에 대 한 피해는 최소화될 것이다.

그런데 문제는 이렇게 분산되어 있는 시스템을 어떻게 연결 할 것이냐에 달려 있 었다. 즉 서로 다른 종류의 컴퓨터가 어떻게 대화할 수 있느냐는 것이었다. 알파 의 성공조건이자 후에 인터넷을 가능하도록 만들었던 이 기술은, 바란(P. Baran) 과 영국의 데이비스(D. Davies), MIT의 로버트(L. Ro-bert) 등과 같은 몇몇 연구 자들에 의해 독립적으로 연구되기 시작하여, 마침내 ‘패킷 스위칭(packet switching)'이라는 신기술을 낳게 된다.

간단히 말해 ‘패킷 스위칭’이란 메시지를 패킷(patch, 소포라는 의미)이라고 불리는 조각들로 쪼갠 다음, 각각의 조각을 수신인 주소와 같은 목적ㅈ에 전송하 고, 수신처에서 그 조각들을 다시 결합하여 본래의 메시지를 재생하는 방법을 말 한다. 이 기술은 첫째, 여러 사람들이 하나의 회선을 공동으로 사용할 수 있고, 둘째, 오류가 발생하였을 때 쉽게 오류는 제어할 수 있어 적절한 전송경로를 통해 고품질 고신뢰도의 전송이 가능하다는 점, 셋째, 데이터 정보를 일단 저장한 후에 전송하기 때문에 전송속도의 변경, 정보의 압축, 보안상의 이유로 암호화할 수 있 다는 장점을 지니고 있다. 그에 따라 패킷 스위칭 기술이 알파에 의해 채택되면서 이제 알파넷이라는 새로운 네트워크가 건설되기 시작한다.

1969년 9월, UCLA와 SRI(Standford Research Institute), UCSB(Univ. of California at Santa Barbara), 그리고 유타대(Univ. Utah) 등 4개의 노드(nodes) 와 '정보메시지 전달자(IMP, Information Message Processor)'인 '허니웰 (Honeywell) 516'이라는 미니컴퓨터에 서로 연결시키면서 알파넷은 출현하게 된 다. 이후 군사적인 연구목적을 띤 각 대학의 연구용 컴퓨터가 속속 접속하면서, 알파넷(ARPANet)은 1971년 23개의 노드(node)로 확장되었고, 각각의 노드들이 네 트워크 상에서 전자적인 패킷을 주고받고, 어드레스(address)하는 메인 컴퓨터 (mainframe computer)의 역할을 수행하게 되면서, 인터넷을 이제 본격적인 성장기 로 접어들게 된다.

다른 한편 인터넷의 탄생이 국방성에서 이루어진 또 다른 이유로는 당시 컴퓨터 의 기술수준을 들 수 있다. 당시 컴퓨터는 오늘날의 개인컴퓨터와 달리 크기도 클 뿐 아니라 웬만한 도시의 전력을 모두 사용할 만큼 전력 소비량도 대단했다. 그만 큼 막대한 비용과 엄청난 공간이 들어가는 컴퓨터를 개인 또는 기업이 독자적으로 개발한다는 것은 사실상 불가능했다. 게다가 정부의 입장에서 보면 이렇게 막대한

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자금을 사용한 컴퓨터를 이용해 연구의 성과를 공유하고 이를 더욱 발전시킬 수 있다면 그보다 더 효율적일 것은 없었다. 그 결과 국방성은 알파 프로젝트를 적극 적으로 추진하게 된다.

인터넷이 국방 분야의 산물이기는 하지만, 인터넷을 만들어낸 대부분의 기술자들 은 대부분 대학이나 연구소에서 일하는 사람들이었다. 이들 대부분은 당시 유행하 던 히피들의 생각과 가치관을 일정 부분 받아들이거나 공감한 사람들로, 자연스럽 게 히피들의 정신을 인터넷에 결합시키기 시작한다. 특히 극히 제한적이었던 당시 컴퓨터 이용에 대해 이들은 컴퓨터의 시스템 이용률이 현저히 낮은 상태에서 이용 제한을 하는 것은 유휴자원을 낭비하는 것이라고 주장하며, 컴퓨터를 공유할 것을 주장하였다.

그러나 이들의 노력에도 불구하고 컴퓨터의 이용제한은 풀리지 않았고, 급기야 이들은 컴퓨터실에 몰래 숨어 들어가거나, 메인 컴퓨터를 원격으로 조정할 기술을 개발하여 컴퓨터를 이용하는 해커(hacker)로서 활동하게 된다. 해커란 곧 컴퓨터 의 작동원리를 이해하고, 이를 이용해 무엇인가를 개발하려는 일군의 집단으로 인 터넷의 기본정신인 공유정신을 몸소 실천한 최초의 집단이라 볼 수 있다.

인터넷 역사에 대해 기스(M. Giese)는 탄생(genesis)-전환(escape)-확장 (expansion) 등 3단계로 구분한다. 먼저 알파넷이 탄생한 1969년부터 1984년까지 의 시기인 탄생단계는 국방성을 중심으로 한 군사프로젝트 성격이 강하게 나타난 시기를 말한다. 이 시기에 있어 인터넷 이용자는 소수의(대학)연구진과 국방성, 그리고 군 관련 기술자들이었다. 두 번째 단계인 전환 단계에서는 인터넷의 활성 화에 따른 보안문제가 제기되면서 군사망이 밀넷(Milnet)으로 분리되어 나가고, 남아있던 알파넷이 국립과학재단(NSF, National Scientific Foundation)의 백본망 으로 자리잡으면서 군사프로젝트의 성격에서 점차 학술적인 성격으로 전환된다.

그리고 마지막 단계인 1992년에 이르면 상업적 이용가능성이 보여지면서 한편에서 는 월드와이드웹과 이에 접속하기 위한 브라우저가 개발되고, 그에 따라 인터넷 인구가 급작스럽게 폭발하는 확장단계를 말한다.

한편 카베스(CArveth)와 메츠(Metz)는 인터넷의 발달사를 미국 서부개척사에 비 유하여 개척자(frontier), 정착민시대(settler), 자본가시대(capitalist)로 구분 하고 있다. 특히 자본가 시대는 인터넷의 정보가 유료로 제공되면서 처음에는 무 한한 자유의 공간으로 여겨지던 인터넷에 상업적 내용과 서비스가 나타나기 시작 한다. 제1장에서 보듯 1993년 1.5%에 지나지 않던 상업적 사이트가 1996년 1월 50.2%로 급상승한 점에서 쉽게 살펴볼 수 있다.

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2. 인터넷의 미래

인터넷이 일반화되면서 누구나 인터넷에 손쉽게 접근할 수 이게 됨에 따라 몇 가 지 문제가 발생하였다. 우선 첫 번째는 전 세계 수천만 대의 컴퓨터가 하나로 연결 되면서 인터넷이 극심한 정체(Net Congestion)현상을 빚기 시작했다는 것이다. 인 터넷에 연결된 컴퓨터의 숫자는 기하급수적으로 증가하는데 반해 인터넷을 연결하 는 네트워크의 증가속도는 상대적으로 작았기 때문이다. 최근에는 ‘WWW’를

‘World Wide Waiting’으로 부를 정도이다. 이에 세계 각국은 인터넷 네트워크 개발에 박차는 가하는 한편 새로운 기술 개발에 몰두하게 되었다. 그 결과 인터넷 의 정체는 어느 정도 해결되었지만, 앞서 설명한 인터넷의 기술적 특징으로 볼 때 보다 근본적인 대책이 필요했다. 그래서 등장한 개념이 바로 ‘차세대 인터넷(NGI, Next Generation Internet)’이다(라도삼, 2000:62).

차세대 인터넷은 기하급수적으로 증가하는 인터넷 이용에 대비하기 위해 우선 현 재 사용하고 있는 아이티 주소 방식인 IPv4를 IPv6으로 크게 늘리고, 전송속도 역 시 현재보다 약 천 배 이상 빠른 네트워크를 구성하는 것을 목적으로 하고 있다.

미국의 주도로 이루어진 차세대 인터넷 기획에 자극을 받은 세계 각국은 앞다투어 차세대 인터넷 개발에 뛰어들고 있으며, 우리나라 또한 최근 정보통신부를 중심으 로 초고속 인터넷개발에 착수, 오는 2005년까지 초고속통신망을 구축한다고 발표했 다. 차세대 인터넷은 급격한 인터넷 인구의 증가에 대비한다는 의미를 가질 뿐만 아니라 인터넷 전송속도 및 용량을 크게 증가시킴으로서 인터넷을 통하여 다양한 서비스를 제공할 수 있도록 하는 것을 말한다.

일례로 ‘Intener 2’의 서비스 내용 중에는 원격강의나 원격진료 등의 서비스를 제공할 서이라고 한다. 또한 인터넷을 통하여 고화질 TV 방송을 송출할 수 있는 기 술이 이미 현실화 단계에 접어들었다. 그것은 바로 인터넷이 통신매체에서 매스미 디어로 변하고 있음을 의미하는 것이다.

현재 인터넷이 지니고 있는 두 번째 문제는 ‘해킹’이다. 앞서 살펴본 바와 같 이 ‘해킹을 하는 사람’인 ‘해커(hacker)’는 인터넷을 창안해 낼만큼 컴퓨터에 관한 한 전문가들이었다. 그들은 순수한 의도로 컴퓨터에 대한 호기심 때문에 컴퓨 터 시스템에 침입하는 일이 빈번해졌다. 그에 따라 요즘은 이런 행위를 크래킹 (cracking)하여 해킹과 구분하고자 하며, 크래킹을 하는 사람을 ‘크래커 (Cracker)’라고 별도로 부르게 된다. 다른 한편 인터넷이 대중화되면서 나타난 가 장 큰 문제는 종전에 해킹이나 크래킹이 전문가를 중심으로 이루어진 데 반해 오늘 날에는 인터넷을 통하여 배포되는 엄청난 양의 해킹 프로그램을 누구든지 가질 수

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있다는 점이다. 비록 컴퓨터의 전문가는 아니더라도 인터넷을 통하여 해킹툴을 입 수하여 손쉽게 해킹을 할 수 있게 된 것이다. 특히 해커 명예의 전당이나 해커 전 문잡지들이 인터넷을 통하여 정보를 공유하면서 이러한 현상은 더욱 심각한 상황에 이르게 된다. 앞의 <그림 2-9>는 국내 해킹사이트에서 제공하는 해킹도구목록이다.

<그림 2-9>에서 보는 바와 같이 인터넷에 해킹툴이 제공되어 해킹은 전문가시대 에서 대중화시대로 접어들었으며, 이에 따라 해킹을 방지하기 위한 프로그램이나 방화벽 같은 하드웨어 관련 산업이 활발하게 발달하고 있다. 인터넷의 대중화에 따 른 문제점은 인터넷의 불건전 정보(포르노, 도박, 사기), 사이버 테러 등 많은 것 이 있다. 인터넷의 기술적 문제는 기술의 발전으로 인하여 극복될지 모르지만, 이 런 유형의 문제들은 기본적으로 인터넷 사회에 살고 있는 네티즌, 즉 유저들과 관 련된 문제이기 때문에 손쉽게 해결되기 어려운 전망이다. 따라서 지금은 오히려 기 술적인 발전보다는 사회적이고 문화적인 측면에서 인터넷을 어떻게 하면 하나의 사 회로 만들어 낼 것인가가 더 문제되고 있다고 보아야 할 것이다.

인터넷은 곧 지구를 덮을 것이다. 그리고 인류의 절대적 숫자보다 훨씬 많은 사 람들이 네트의 세계 내에 살게 될 것이다. 새롭게 등장한 인터넷 사회. 인터넷은 지금 우리에게 또 다른 변화를 요구하고 있는 것이다.

3. 커뮤니케이션과 인터넷의 상호작용

인터넷은 기본적으로 커뮤니케이션 수단이다. 인터넷은 처음부터 군사적인 커뮤 니케이션 통제망으로 구성되었을 뿐만 아니라 이후 발전과정을 통해 전 세계적인 커뮤니케이션 망으로서 확장․발전되어 왔다. 따라서 가상공간이 커뮤니케이션으로 구성되는 사회적 상호작용의 공간이라는 점을 고려할 때, 인터넷의 커뮤니케이션 패러다임을 이해하는 것이야말로 인터넷으로 인해 새롭게 구성되는 사회공간의 성 격을 이해하는 데 있어 핵심을 차지한다고 할 수 있다.

세계적인 커뮤니케이션 네트워크로서 인터넷은 여러 가지 측면에서 커뮤니케이션 패러다임을 획기적으로 전환시켜왔다. 특히 정보를 분산하고 공유하도록 한 인터넷 만의 고유한 네트워크 시스템은 상호작용성과 사용자 중심의 커뮤니케이션 패러다 임의 전환을 가져왔을 뿐만 아니라, HTML과 같은 표준언어 시스템을 통해 다양한 멀티미디어와 하이퍼미디어 시스템을 구현함으로써 커뮤니케이션 영역을 끊임없이 확장해왔다. 그런 점에서 인터넷은 이전의 미디어가 가졌던 여러 가지 한계와 제한 점을 극복해왔다고 볼 수 있다.

오늘날에 와서 인터넷은 이러한 커뮤니케이션 특징을 통해 사회의 모든 관계를

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매개하는 형식으로 발전하고 있다. 즉 기본적인 미디어 기능뿐만 아니라 전자상거 래와 가상공동체, 온라인 게임과 같은 다양한 형태의 관계를 매개하는 미디어로 발 전하고 있는 것이다. 이런 점에서 인터넷이 형성하고 있는 새로운 커뮤니케이션 양식과 사회변화에 대해 살펴보고자 한다.

컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 특징을 중심으로 인터넷의 커뮤니케이션 패러다임 전환을 살펴볼 것이다. 이후 제 2 절에서는 이러한 커뮤니케이션 패러다임 전환에 따른 미디어 양식의 변화를 살펴보고, 그리고 마지막으로 점차 인터넷을 기반으로 통합되는 새로운 커뮤니케이션 시스템에 대해 살펴보고자 한다.

인터넷은 무한한 가능성의 공간이다. 아직은 불충분한 인터페이스와 전송기술 및 네트워크 속도로 여전히 취약한 정보시스템을 가지고 있지만, 현재의 기술적인 발 전속도를 감안할 때 인터넷은 곧 모든 미디어를 통합하고 전사회적 과정을 매개하 는 커뮤니케이션 수단으로 발전할 전망이다. 그럼 점에서 인터넷은 새로운 커뮤니 케이션의 기반 시스템이 될 전망이며, 모든 사회적 관계가 컴퓨터와 네트워크에 의 해서 매개되는 가상적 관계로 발전된다고 볼 때 인터넷이야말로 전사회적 과정을 매개하는 통합미디어로서 발전할 전망이다. 그런 점에서 이제 인터넷과 커뮤니케이 션 패러다임의 전환에 대한 문제부터 살펴보자.

4. 컴퓨터와 커뮤니케이션

모든 커뮤니케이션은 그 기술적인 수단에 의해 지배를 받는다. 어떤 기술을 선택 하느냐에 따라 커뮤니케이션의 구성과 내용, 형식과 관계 또한 달라진다는 것이다.

기본적으로 TV가 일방적인 전달을 매개로 하는 커뮤니케이션 수단이었다면, 인터넷 과 같은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer Mediated Communication, 이하 CMC)은 상호작용적 커뮤니케이션을 매개한다. 쉽게 말해 사용자와 사용자가 인터넷이라는 컴퓨터 네트워크의 하부 인프라스트럭처를 통해 서로가 필요한 정보를 교환하게 되 는 것이다.

컴퓨터가 새로운 커뮤니케이션 수단으로 떠오르면서 CMC에 대한 연구는 활발하게 이루어졌다. 1978년 힐츠(S. R. Hiltz)와 트로프(M. Truff)는 자신들의 공저인 Tbe Network Mation: Human Communication via Computer를 통해, “컴퓨터를 매개 로 하여 문자화된 메지를 통해 일 대 일, 일 대 다수, 혹은 다수 대 다수간의 의사 교류가 행해지도록 하는 커뮤니케이션과정”으로 CMC를 정의하였으며, 이후 많은 학자들이 CMC에 대해 논의 해왔다.

한편에서 그들은 기술적인 측면에 주목하였다. 픽시 페리스(Pixy Ferris)는 컴퓨

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터와 작업이 연결되어 있거나 또는 컴퓨터를 매개로 개인간의 커뮤니케이션 행위가 이루어지는 것으로 간주한 바 있으며, 산 토로(Santoro)는 또한 광범위한 의미에서 모든 컴퓨터의 사용영역을 CMC로 정의하였다. 즉 통계분석 프로그램이나 원격제어 시스템, 그리고 회계용 프로그램 등 모든 어플리케이션 영역을 CMC로 간주한 것이다.

그러나 이와 같은 정의는 컴퓨터와 사람간의 인터페이스라는 기술적인 영역에 한 정되어 있을 뿐만 아니라, 보다 더 컴퓨터를 매개로 한 사람과 사람 사이의 대화나 사회적 관계와 커뮤니케이션 과정에 주목하지 못하도록 만드는 문제를 초래한다.

그런 점에서 우리는 CMC를 말 그대로 컴퓨터를 매개로 한 사회적 커뮤니케이션 과 정으로 볼 필요가 있는데, 온라인 잡지 CMC Magazine의 편집인인 존 디셈버(John December)의 주장은 여러 가지 측면에서 시사하는 바가 크다 할 것이다.

그는 우선 CMC는 사용자들에 의해 일 대 일(one-to-one)에서 일 대 다 (one-to-multi), 다 대 다(multi-to-multi)에 이르는 다양한 커뮤니케이션 관계를 통해 다양한 목적과 행동양식, 규범을 낳는 커뮤니케이션 공동체로 나아간다. 쉽게 말해 온라인 상을 통해 물리적인 시공간의 한계를 뛰어 넘는 훨씬 다양하고 복잡한 인간관계와 상호작용, 그리고 다양한 영역의 사회구성으로 나아갈 것이라는 것이다.

실로 이러한 주장은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션을 이해하는 데 있어 중요한 시사 점을 제공해준다. 특히 인터넷의 경우 다양한 이질적인 네트워크를 포괄하고 비선 형적인 그 물망 네트워크 형성을 통해 다차원적인 커뮤니케이션 관계를 구성하고 있다는 점에서, 또한 그 관계를 바탕으로 다양한 커뮤니케이션 공동체가 출현하고 있다는 점에서 주목해 보아야 할 부분이라 하겠다(라도삼, 2000:70).

일반적으로 CMC의 특징은 다음과 같은 몇 가지로 요약된다.

첫째, CMC는 시공간을 초월하는 동시적, 비동시적 커뮤니케이션 형태를 띤다는 점이다. CMC는 현재적인 커뮤니케이션뿐만 아니라 검색과 저장, 편집과 같은 능동 적인 행위를 통해 시공간을 초월하는 커뮤니케이션 형태를 띤다. 다시 말해 비동기 적일 뿐만 아니라 기족의 정보를 재활용하고 조정․통제하는 기능까지 수행한다는 것이다. 그 결과 CMC에서 중요한 것은 연속적인 흐름이 아니다. 오히려 지금의 흐 름을 단절시키고 필요할 때마다 연속시키는 것이 더욱 중요하다. CMC야말로 정보의 흐름을 생산자가 아닌 소비자에 의해 선택되는 형태로 전화한 것이라 볼 수 있다.

둘째, CMC를 통해 물리적인 거리감이란 사회적인 분위기나 규범상 서로 다 하지 못하는 말 혹은 거리를 나타내는 것이다. CMC의 경우 서로 컴퓨터 화면으로 상대할 뿐만 아니라, 고도의 익명성과 상호작용 성을 보장하기 때문에 사회적인 거리로부 터 벗어나 동질성이 강한 문화적 연대를 구성할 수 있다. 지금까지 사회적인 거리 때문에 만날 수 없었던 사람들이 서로 만날 수 있도록 해준다는 점이다. 이 점은

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우리에게 있어 더욱 중요한 문제이다. 우리의 경우 강한 규범과 통일적인 사회체계 를 가지고 있기 때문에 사회적으로 만나 얘기할 수 없는 문제가 많았지만, PC통신 이나 인터넷을 통해 그와 같은 사회적 거리가 많이 축소되었다. 실제로 동성연애나 진보운동, 이익 접단 등 결코 사회에 나서서 쉽사리 말하기 힘든 문제들이 네트워 크를 통해서 얘기될 수 있었으며, 그 결과 그들은 온라인에서 만나 오프라인으로 나오는 역전된 현상을 낳기도 했다. 사회적 거리를 축소시킨다는 점, 이것이 바로 CMC가 가져다 준 새로운 커뮤니케이션 효과라고 볼 수 있다.

셋째, CMC는 다양한 구성원들의 동시적 참여와 상호작용적 관계를 형성한다. 기 존의 미디어, 특히 TV와 같은 대중매체의 경우 송신자에 의해 일방적으로 전달하는 정보에 의해 사회는 규범화되고 표준화된 ‘대중’이 중심이 되는 시대를 열었다 면, CMC는 동시에 다수가 참여하여 같이 만들어 가는 생산소비자(Prosumer)의 개별 화된 사회를 만든다. 정보의 생산과 전달, 소비의 과정에 소비자도 참여할 수 있게 된 것이다. 그 결과 CMC는 민주적인 의사결정과 공동체 문화를 만들어 내는 매개체 로 활용된다.

넷째, CMC는 표준적인 사회적 언어가 아닌 기술적인 언어체계로 구성된다. 즉 기 술적인 언어수단에 의해 CMC의 형태는 단순한 텍스트에서 멀티미디어, 가상현실 (Virtual Reality)로까지 확장된다. 이러한 언어의 확장은 단순한 인터페이스 확장 만을 의미하지 않는다. 사회적인 정보의 폭발과 정보형태, 정보관계의 무한한 확장 을 의미한다. 과거에 쓰레기로 처리되었던 것까지도 정보로 재활용되는 것이 지금 의 현실이다. 그런 점에서 CMC는 새로운 정보흐름과 생성, 재가공을 형성한다.

다섯째, 고도의 상호작용성과 익명성을 보장하는 CMC는 가상의 공동체(vitual community)를 형성한다. 가상공동체 ‘Well’의 설립자인 라인골드(H. Rheingold) 는 “CMC 테크놀로지를 이용하는 사람들에 의해 언어와 인간관계, 자료와 부, 권력 이 현재화되는 개념적 공간을 가상공간이라 정의하고, 오늘날 수많은 사람들은 컴 퓨터와 네트워크 매개로 말과 생각을 교환하고 있다”고 주장한다. 물리적인 사회 적 관계를 형성하고 있다. 그리고 이것은 인터넷이라는 새로운 매체를 만나면서 더 욱더 전 세계화되고 폭넓게 확장된 모습을 보여준다.

참조

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