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2017년 STEAM 공모 과제 설명회 자료집

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Academic year: 2022

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2017년 STEAM 공모 과제

설명회 자료집

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2017년 STEAM 공모 과제 설명회 개최 계획

설명회 개요

○ 추진목적 : 2017년 STEAM 공모 과제 안내 및 설명

○ 일시/장소 : 2017. 3. 15.(수) 15:00∼17:00/재단 5층 대연수실

○ 참석대상 : 관련 분야 대학, 연구기관, 교육 유관기관 등

○ 주요내용

- 과제 신청자격, 프로그램 개발 방법 및 내용, 연구진 구성 요건, 연구비 산정 등 연구과제 제안 요구서에 대한 세부 내용 설명 - 과제 추진 전반에 관한 질의응답

세부일정

시 간 내 용

15:00∼15:10 (10‘) ▪ 등록

15:10∼15:40 (30‘) ▪ STEAM 프로그램 개발 연구 과제 설명 및 질의응답

15:40∼16:00 (20‘) ▪ 2017 융합인재교육(STEAM) 선도그룹 지원연구단 과제 설명 및 질의응답

16:00∼16:20 (20‘) ▪ 융합형 과학기술 교사연수센터 과제 설명 및 질의응답 16:20∼16:40 (40‘) ▪ STEAM 아웃리치 과제 설명 및 질의응답

16:40∼17:00 (20‘) ▪ 마무리

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- 목 차 -

1. 2017년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 제안요구서 ···A

2. 2017년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 연구계획서 작성양식 ···B

3. 2017년 융합인재교육(STEAM) 선도그룹 지원연구단 제안요구서 ···C

4. 2017년 융합형 과학기술 교사연수센터 제안요구서 ···D

5. 2017년 융합인재교육(STEAM) 아웃리치 프로그램 개발 운영기관 제안요구서 ···E

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2017년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 과제 제안요구서

2017. 3.

교육부·한국과학창의재단

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Ⅰ. 사업개요

◦ 사업과제 : 2017년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

◦ 사업방식 : 위탁/공모

◦ 사업기간 : 협약일 ~ 7개월 간

◦ 선정규모 : 총 10과제 (주제별 선정)

◦ 소요예산 : 50백만원 이내(각 과제별)

Ⅱ. 연구 배경 및 목적

○ 지능정보기술은 기계가 스스로 학습하여 생산성을 기하급수적으로 향상 시켜 4차 산업혁명을 촉발, 미래사회대비 교육 혁신 시급

○ 융합인재교육(STEAM)은 분야간 융합 및 학문과 실생활과의 연계성을 추구 하고 있어 지능정보사회 대비 융합인재교육 (STEAM) 활성화 필요

○ 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재 양성을 위해 융합 인재교육 (STEAM) 활성화를 통한 2015 개정 교육과정 현장 안착으로 교실 수업 혁신

Ⅲ. 연구 규모 및 내용

1. 지원 규모 : 총 10과제 선정

○ 분야별 주제(예시) 및 준수 사항

분야 주제명 선정 과제 수

① 학문분야

주제별 융합형 생태, 시간, 물질, 감염병, 법과학, 신경 건축학, 지구의

형성과 진화, 외계 행성, 인공지능 또는 자유주제 4과제

② 첨단제품

활용형 자율주행자동차, 스마트폰, 드론, 무선충전, 위험

시뮬레이션, 클라우드, 증강 현실 또는 자유주제 2과제

③ 과학·예술

융합형 우리의 공간 탐험, 과학기술과 우리 생활, 미래의 예술,

디지털고고학 또는 자유주제 2과제

④ 미래직업 연계형

로봇 윤리학자, 동물 매개 치유사, 범죄예방환경 전문가, 기업가 정신 과정 또는 자유주제 등 지능정보화 시대에

요구되는 미래 직업 2과제

※ 기개발된 프로그램의 내용과 유사하지 않아야 함 (기 개발된 프로그램 목록은 별첨 참고)

※ 동일 연구책임자가 2개 이상 분야에 중복신청 불가

※ 자유주제는 과제제안자가 해당 분야에 맞는 과제를 자유롭게 제시

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① 학문분야 주제별 융합형 프로그램 개발(4과제 선정)

최신 과학기술 분야와 학생의 실생활을 연계시켜 학생의 흥미를 키울 수 있는 프로그램 - 과학기술 분야 사회적 이슈와 현안, 연구동향이 학생들이 배우는 교과서와 직접 연결

이 되고, 실제 세계에서 일어나는 일들이 수업 시간에 배우는 것과 곧바로 관련된 다는 이해할 수 있도록 개발

② 첨단제품 활용형 프로그램 개발(2과제 선정)

자율주행자동차, 스마트폰 등 실생활에 활용되는 첨단 제품 속에 숨어 있는 과학기술 원리를 학생들에게 흥미롭고 쉽게 전달할 수 있는 프로그램

- 교육과정에 포함되어 있는 원리와 개념을 발전시켜, 첨단제품에 응용되는 기술이나 기능, 디자인과 흥미롭게 연결시키고 그 분야를 연구하거나 개발하는 것에 대한 비전을 제시 - 제품의 개발 과정 및 제품의 발달 과정에서 생긴 문제들을 해결한 방식을 이용하여,

학생들이 관련 문제를 실제의 문제로 인식하고 해결해 보는 경험을 할 수 있도록 구성

③ 과학·인문예술 융합형 프로그램 개발(2과제 선정)

과학의 원리·내용을 예술적 소재·기법을 활용하여 습득할 수 있는 프로그램, 예술에 과학적 원리·기법을 활용하는 프로그램, 과학의 원리·내용을 인문사회 분야와 연계한 프로 그램 등 과학적 소양과 예술적 감성 또는 인문학적 소양을 기를 수 있는 프로그램

- 창의적 도전의 즐거움, 상상력, 몰입 등 인문예술 가치 체험을 STEAM 활동에 강화 할 수 있는 방안 강구

- 과학기술의 효율성과 디자인의 예술성이 다소 상충됨에도 불구하고 서로 조화를 이룬 사례(예, 건축 공간 효율성과 심미성)를 제시하고, 이를 구현해 볼 수 있는 프로그램 개발 - 경제, 경영, 정치, 법, 사회학, 철학 및 심리학 등과 과학을 연계하여 과학의 가치를

이해하고, 실생활 문제해결력을 기를 수 있도록 프로그램 개발

④ 미래 직업 연계형 (설계기반 미래 유망직업) 프로그램 개발(2과제 선정)

제4차 산업혁명 대비 미래 유망직업을 체험하고 실질적인 커리어패스를 설계하는 프로그램

- 미래 유망 분야인 이유→관련 직업군 소개→해당 직업 자세히 알기 등의 내용이 포함되어 학생들로 하여금 해당 직업을 왜 미래 유망한 직업으로 선정되었는지 학생 본인들의 미 래와 어떤 상관 관계가 있는 지를 명확히 이해하고 체험할 수 있도록 프로그램 구성 - 미래 과학기술의 발전과 전망을 학생들이 쉽게 알 수 있도록 구성하고, 관련 분야 진로

를 학생의 눈높이에 맞게 제시

- 학생들이 과학기술 분야 직업, 창업, 또는 창직에 대한 도전의식을 가질 수 있도록 프

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커리어 패스 제시 예시

출처 : 3D 프린팅으로 열어가는 새로운 세상(초등학교 5~6학년용 학생 활동지(steam.kofac.re.kr))

- 학생들이 관심 직업분야의 다양한 커리어패스(진로경로)를 탐색할 수 있도록 프로그램 구성 (예시 : 3D 프린팅 비주얼 상상가 / 초등학교 : 미술시간에 다양한 방법으로 실내 공간 디자인해 보

기→중학교 : 3D모델링 프로그램 지식 습득하기→고등학교: 3D 모델링 자격증 취득하기→대학이나 직업세계 : 3D 프린팅을 통해 출력할 제품의 디자인을 수정 및 교정해주기, 3D 공간 디자인하기 등)

2. 연구 개발 내용

1) 개발 분량 : 다음 2가지 중 선택 1가지

1. 초등학교/중학교 STEAM 프로그램 2. 중학교/고등학교 STEAM 프로그램

차시대체형 4종 차시대체형 4종

- 초등 1~2학년 3차시 이내 프로그램 1종 - 초등 3~4학년 3차시 이내 프로그램 1종 - 초등 5~6학년 3차시 이내 프로그램 1종 - 중학교 3차시 이내 프로그램 1종

- 고등학교 3차시 이내 프로그램 3종 - 중학교 3차시 이내 프로그램 1종

자유학기제형 1종 자유학기제형 2종

- 중학교 6~10차시 이내 프로그램 1종 - 중학교 4차시 이내 프로그램 2종

※ 차시대체형 4종, 자유학기제형 1종 총 5종 22차시 이내 분량 개발

※ 차시대체형 4종, 자유학기제형 2종 총 6종 20차시 이내 분량 개발

※ 학교 현장에서 활용성이 높을 수 있도록 차시대체형 프로그램*은 3차시 이내의 프로그램으로 구성

* 차시대체용 프로그램이란, 현재 교육과정 내 수업 시간에 적용 가능한 프로그램임

** 자유학기제형 프로그램이란, 중학교 한 학기 동안 학생들이 중간·기말고사 시험 부담 에서 벗어나 토론, 실습 중심의 참여형 수업과 진로탐색 등 다양한 체험활동을 통해 자신 들의 꿈과 끼를 찾고 행복한 학교를 만들어 가는 자유학기제에 적용 가능한 프로그램임

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2) 개발 내용 및 요건

○ 융합인재교육(STEAM)의 개념*과 기준**에 맞게 프로그램 개발

- 융합인재교육(STEAM)의 학습 준거틀(상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험)에 맞게 프로그램 개발

※ ① 학생이 문제해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시, ② 학생 스스로 문제해결 방법을 찾아가는 창의적 설계, ③ 학생이 문제를 해결하였다는 성공 의 경험과 새로운 문제에 도전하겠다는 열정이 생기도록 하는 감성적 체험 이런 3단계를 통해 학생들이 과학기술 분야에 흥미와 자신감을 갖도록 함

※ 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 순서는 중요하지 않으며, 학생이 실생활 문제를 인식하고 스스로 해결해 나갈 수 있도록 프로그램 설계

- STEAM 수업을 위한 차시별 중심 교과를 정하고, 교육과정을 대체할 수 있는 STEAM 프로그램 개발

- 실생활 문제를 해결하는 과정에 자연스럽게 교과나 요소가 융합되도록 설계

*융합인재교육(STEAM) 개념

-융합인재교육(STEAM)이란 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고력(STEAM Literacy)과 실생활 문제해결력을 배양하는 교육 (STEAM : Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)

**융합인재교육(STEAM)의 기준 (※ 아래 3가지 기준으로 모두 충족해야 함)

① 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이기 위해 과학기술 내용 및 요소를 반드시 포함

② 실생활 문제 해결을 위해 S, T, E, A, M 중 두 개 이상의 교과나 요소를 포함

③ STEAM 학습준거틀(상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험)을 반영

○ 학교 현장에서 쉽게 사용할 수 있도록 각 프로그램은 교사용 지도서, 학생용 교재 , 교사용 PPT를 한 세트로 개발

- 교사와 학생이 추가적인 수업 부담 또는 학습 부담을 느끼지 않도록 2015 개정 교육과정과 연계하여 STEAM 프로그램 안에서 관련 교육과정의 성취 기준을 달성하여 차시를 대체할 수 있는 프로그램 개발

※ 2015 개정 교육과정를 고려하여 개발하며, 창의융합형 인재 양성을 위한 교실 수업 개선에 기여할 수 있도록 STEAM 프로그램 개발 필요 (단, 학교 현장에 시범적용을 고려하여 2009 개정 교육과정에도 부합하도록 개발하여 적용할 필요 있음)

- 처음 STEAM을 접하는 교사의 진입 장벽을 낮추고, 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 교사용 지도서 개발

※ 교사용 지도서는 참여 연구원 중 현직 교사가 참여하여 교육과정, 발문, 준비물, 지도

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※ 다양한 STEAM 활동 유형(모둠활동, 협력활동 등)에서 학생의 감성적 체험이 일어날 수 있도록 교사의 피드백 내용 및 방법 기술 필수

- 학생용 활동지는 자기주도 학습이 가능하도록 학생 수준에 맞는 내용과 풍부한 자료 제시

- STEAM 수업 내용이 평가와 자연스럽게 연계될 수 있도록 평가 방법을 구체적 으로 제시

※ 해당 STEAM 프로그램을 수업에 적용했을 때 사용 가능한 (수행, 관찰)평가기준표, (수행, 관찰)평가지, (수행, 관찰)평가 기록지 예시자료, 학교생활기록부 기재 예시자료 등 을 포함하여 다양한 평가방법 및 도구를 풍부하게 제시해야 함

(예시 : 통합사회 1. 인간, 사회, 환경과 행복에서의 학교생활기록부 기재 예시, 교육부)

유형 평가내용

학교 기록부생활

기재예시

- 기후변화에 대한 신문기사 쓰기 활동에서 시간적, 공간적, 사회적, 윤리적 관점이 잘 드러나는 기사를 작성함. 기후변화에 대한 모둠 신문 기사를 작 성하는 과정에서 모둠원들의 서로 다른 생각과 의견을 잘 수용하여 작성함 - 지구촌 생태도시(마을)로의 여행에서 배출되는 이산화탄소량을 계산하고

이를 나무 그루수로 환산해 보는 과정에서 인터넷 기반의 장소와 네트워 크 등의 공간 정보를 잘 활용함. 지구촌의 생태도시 사례를 조사하는 과정 에서 국내 생태마을을 직접 가서 살펴보고 자료를 제작하며 학급 전체에 공유하고 우리 마을에 적용 가능한 생태 방안을 설득력 있게 설명함

○ STEAM 관련 분야의 최신 연구 동향 주요 이슈 및 현안과 관련 있는 과제 중심으로 STEAM 프로그램 개발

- 실생활 문제와 수업을 연결, 과학기술 분야의 최신 이슈를 교실로 가져와서 학생들이 수업시간에 바로 배울 수 있게 프로그램 개발

- 적시 교육(just-in-time learning)이 될 수 있도록 학생들의 눈높이에 맞춰 최신 연구 동향 , 주요 이슈, 현안을 쉽게 알 수 있도록 구성

○ 학생들이 STEAM 프로그램에서 진로탐색을 할 수 있도록 관련 직업 소개

○ (저작권) 일선학교에서 수업 교재로 활용하는데 문제가 없도록 사진, 그림, 삽화 등 저작물을 확보하고 리스트를 작성하여 제출

(추후 별도 작성양식 제시)

※ 저작물 미확보 시 발생하는 모든 문제에 대한 책임은 주관연구기관에 있음

○ 시범 적용 학교를 운영하여 교원과 학생 대상 프로그램 활용 만족도 및 수혜학생들 대상 과학에 대한 흥미도 등의 측정과 진단 실시

- ‘교원과 학생 대상 프로그램 활용 만족도’ 및 ‘수혜학생 대상 과학 흥미도’

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재단의 안내를 따름 *

* 성과지표가 변경될 경우, 교육부와 재단의 성과지표 측정 및 취합 등에 협력하고 수행해야 함

* 시범 적용 학교 운영은 연구 방법에서 제시

○ 개발하는 프로그램의 질적인 향상과 더불어 본 사업의 기대효과를 예측하 는 내용을 최종보고서에 포함

3. 연구 방법

○ 연구 범위와 내용에 맞게 참여 연구자들의 역할과 기능을 명확히 구분하여 이들의 전문성과 역량을 최적으로 발휘

○ 정기적 연구 진행 보고, 협의 및 외부 의견수렴 결과 반영

- 한국과학창의재단과 연구 과정 등 추진방향을 수시로 협의하고 그 성과를 공유 - 토론회, 공청회 등 연구성과 중간 공개 과정에서의 의견 수렴 결과를 최종 연

구결과물에 반영

- 재단과 협의하여 중간 결과물이나 최종 성과물을 학회 발표 및 논문 게재

○ 공동 연구진으로 참여하는 교사가 학교현장에 시범 적용하고 그 결과를 연구 개발 과정에 환류 ·반영

○ 시범 적용 학교를 운영하여 자체 평가를 실시하고, 그 내용을 프로그램에 반영하여 최종보고서 제출 시 평가보고서도 함께 제출

※ 시범 적용학교는 개발하는 학교급(초등, 중등, 초중등)에 따른 초·중·고 학교를 반드시 포함하여야 하며, 제안서에 시범 적용학교 운영계획을 작성하여 제출

※ 시범 적용학교 운영 내용을 최종보고서에 반드시 명기하며 수혜학생수 명시

※ 과제 당 수혜학생수는 500명* 이상 시범 적용하며, 활용 만족도 및 과학 흥미도 조사 등으로 수혜학생수에 대한 증빙자료 요구됨

* 연구팀에서 개발 중인 신규 프로그램은 반드시 시범 적용해야 하며, 기존(12~16) 재단 개발 STEAM 프로그램을 시범적으로 학생들에게 적용하는 것도 수혜학생수에 포함시킬 수 있음 (예시: 신규 프로그램 300명, 기존 프로그램 200명으로 총 500명 시범적용)

○ 수업모델은 프로젝트형 등 다양한 학습방법 적용

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4. 연구 성과물 제출

○ 중간 성과물

(중간 평가 및 최종 평가 자료 포함)

교재 및 보고서 시범 적용학교를 위한 교재

∘ 중간 및 최종 평가를 위한 보고서 및 교재 제출 - 중간 평가를 위한 중간보고서 및 교사용/학생용

교재 인쇄본 1세트 각 8부씩 제출

- 최종 평가를 위한 최종보고서 및 교사용/학생용 교재 인쇄본 1세트 각 8부씩 제출

- 전자파일(hwp, pdf, ppt) 필수 제출

* 중간성과물은 흑백으로 인쇄하여 제출

∘시범 적용학교를 위한 프로그램 및 교재(드래프트 등)

○ 최종 성과물

교재 및 보고서 R&D 성과물

∘ 각 학교급별 교재, 최종보고서 제출(컬러인쇄) - 교사용/학생용 교재 인쇄본 1세트 각 5부씩 제출 - 최종보고서 인쇄본 5부 제출

- 전자파일(hwp, pdf, ppt) 필수 제출 - 최종성과물이므로 컬러로 인쇄하여 제출

∘R&D 성격의 성과물 제출 권장 - 한국연구재단 등재(후보)학술지 - 국제적 수준(예 : A&HCI, SSCI,

SCI(E), Scopus 등) 학술지 제출 - (전문)학술저서

- 특허 등

※ 본 사업은 국가 R&D 예산 평가사업으로 모든 결과물은 교육부 및 한국과학창 의재단의 지원을 받은 과제임을 알 수 있도록 사사표기 하여야 하며, 재단에 논문 파일을 제출해야 함.

※ R&D 성과물을 재단에 제출한 자는 후속 사업시 가점 부여 예정

※ 연구논문(또는 특허) : 구체적인 연구논문 계획 제출

*각 과제당 연구논문 제출(또는 특허 출원) 등에 대한 계획 명시

5. 연구비 예산 편성 시 유의사항

○ 총 협약금액 : 50,000,000원 이내

○ 연구비 예산 편성 기준

- 프로그램 개발 직접경비 : 총 연구비의 60% 내외 - 시범 적용학교 운영비 : 총 연구비의 30% 내외

- 개발 교재 내의 사진, 삽화 등 저작물 확보 비용 : 총 연구비의 10% 내외

- 국가연구개발사업 연구비 관리 규정을 준수하여 편성

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[부가가치세법 시행령]

제45조(종교, 자선, 학술, 구호 등의 공익 목적 단체가 공급하는 재화 또는 용역으로서 면세하는 것의 범위) 법 제26조제1항제18호에 따른 종교, 자선, 학술, 구호, 그 밖의 공익을 목적으로 하는 단체가 공급 하는 재화 또는 용역은 다음 각 호의 재화 또는 용역으로 한다.

1. (생략)

2. 학술연구단체나 기술연구단체가 학술연구 또는 기술연구와 관련하여 공급하는 재화 또는 용역 (「산업교육진흥 및 산학연협력촉진에 관한 법률」에 따라 설립된 산학협력단이 제공하는 연구용 역의 경우에는 2013년 12월 31일까지 제공하는 것으로 한정한다.)

3. ~ 6. (생략)

6. 연구 최종성과물인 개발 교재의 인쇄·제작 분량 및 형태 안내

○ 제출 양식 : 인쇄물(각 5부씩), 파일(pdf+한글), 수업자료 PPT파일

○ 제작 사양 : 16절 사이즈(190×260)

○ 내지 제작 : 양면‧컬러 인쇄

○ 표지 제작 : 각 과제별 특성에 맞게 표지를 디자인하며, 아래의 기본 사항이 포함되도록 제작 요망

○ 표지 제작 요령

- 과제명 : ‘2017 융합인재교육(STEAM) 프로그램’

- 학교급 : ‘초등 3-4학년, 초등 5-6학년, 중학교(차시대체), 중학교(자유학기제), 고등학교 ’를 구분하여 표기

- 구 분 : 교사용, 학생용 구분하여 표기

- 제 목 : 각 과제 특성에 맞는 프로그램 제목 기입

- 로 고 : 교육부, 한국과학창의재단, 주관연구기관 순으로 로고 기입

※ 로고 표기는 표지 하단에 하되 디자인에 따라 좌우 또는 가운데 위치 가능

○ 제작 분량

1. 초등학교/중학교 프로그램 개발의 경우 : 총 10권이 1세트

- 교사용 5권 : 초등 1~2학년 1권, 초등 3-4학년 1권, 초등 5~6학년 1권, 중학 2권 - 학생용 5권 : 초등 1~2학년 1권, 초등 3-4학년 1권, 초등 5~6학년 1권, 중학 2권 2. 중학교/고등학교 프로그램 개발의 경우 : 12권이 1세트

- 교사용 6권 : 중학교 3권, 고등학교 3권 - 학생용 6권 : 중학교 3권, 고등학교 3권

※ 교재 제작 시 교사용, 학생용 구분하여 인쇄·제본하여 수업용 PPT는 교사용에 부록으로 삽입

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Ⅳ. 신청 요건

1. 신청기관(주관연구기관) 자격

○ 자연과학, 공학, 과학교육, 수학교육, 기술교육, 예술교육, STEAM 교육 등 관련 연구개발 및 활동 경험이 축적된 대학 , 정부출연 연구기관, 법인으로 등록된 단체 , 기관 및 학술단체로서 아래 규정을 만족해야 함

- 고등교육법 제4조에 의해 설립된 대학 등 학교법인

-「기초연구진흥 및 기술개발지원에 관한 법률」제14조 제1항 각 호에 해당 하는 기관 또는 단체

2. 연구책임자 자격

○ 자연과학, 공학, 과학교육, 수학교육, 기술교육, 예술교육, STEAM 교육 등 관련 학술연구 ·개발 실적과 기획·관리 경험이 있는 자로서 신청기관 대표자의 추천을 받은 자

3. 연구진 구성 요건

○ 과학기술, 과학교육, 수학교육, 기술교육, 예술교육, 인문사회 등 관련 분야 전문가를 다양하게 포함하여 구성하되 , 개발 프로그램의 현장 적용성을 검토 하기 위하여 현직 교사를 반드시 포함하여 연구진 구성

○ 실제 연구에 집중할 수 있는 핵심 참여자 중심으로 공동 연구진을 구성, 전문성 확보를 위한 자문위원회 운영 가능

- 참여 인력은 연구책임자, 공동연구원, 연구보조원 등으로 구분하며 연구 책임자는 특별한 사유 없이 변경 불가

○ 연구진 구성 조건

1. 초등/중학교 프로그램 개발의 경우

(*교과 연계를 고려하여, 고교 교사 연구진 포함 가능) 연구책임자 분야 전문가 초등학교 교사 중학교 교사 전체 구성 인원

1인 3인 이상 초등 2인 이상 중학 2인 이상 최소 10인 이상

2. 중학교/고등학교 프로그램 개발의 경우(

*교과 연계를 고려, 초등 교사 연구진 포함 가능) 연구책임자 분야 전문가 중학교 교사 고등학교 교사 전체 구성 인원 1인 3인 이상 중학 2인 이상 고교 2인 이상 최소 10인 이상

* 위 구성 인원은 최소한의 조건이며 이 조건을 충족하지 못할 경우, 심사 기준의 평가요소에서

“참여인력 구성계획(4점)”과 “참여인력의 수준 및 투입인원의 적정성(4점)”은 영점처리 함

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Ⅴ. 심사 및 선정 방법

1. 심사 방법 및 절차

서류검토 선정평가원회 평가 최종선정

제출서류 및 신청자격, 제안요구서 부합성 등

검토 ⇒ 사업수행능력,

사업계획의 타당성 등에

대한 전문가평가 ⇒ 수행기관 및 운영책임자확정

서류검토

: 제출서류 구비요건, 신청자격, 제안요구서 준수 등

○ 선정평가위원회 평가

- 필요시 서류심사를 실시하고, 적격한 지원과제 대상으로 발표평가 실시(개별통보) - 연구 수행계획의 우수성, 연구 수행체계·방법·추진전략의 적합성, 연구결과

활용방안 및 기대성과의 적정성 , 연구책임자 및 연구진의 우수성, 연구 환경 및 연구비 집행 계획의 적정성 등에 대한 전문가 심사

- 발표평가 시 해당분야의 주제를 가지고

연구개발 결과물 예시 프로그램 제시 필수

- 교육부 관련 규정에 의거, 분야별 심사 평균 점수가 60점 미만인 과제(단독으

로 신청한 과제인 경우에는 심사평균 점수 70점 미만인 과제)에 대해서는 선정하지 아니함

- 주제에 상관없이 분야별로 선정 심사하되, 초중고 각 학교급에 해당하는 프로 그램이 양적으로 균형있게 개발될 수 있도록 , 분야별로 ‘개발 내용(1. 초등학 교 /중학교, 2. 중학교/고등학교)’의 균형있는 안배 고려하여 선정심사 진행

2. 선정 기준

○ 기한 내 제출한 유효한 연구계획서를 대상으로 관련 법령에 근거하여 심사·선정

○ 분야별(학문분야 주제별 융합형, 첨단제품 활용형, 과학·예술 융합형, 미래 직업 연계형 )로 선정 심사를 진행하여 각 분야별로 우수한 기관 선정

○ 제시한 정보들의 정확성은 자체적으로 확인해야 하며, 한국과학창의재단은 연구계획서 , 관련 서류, 첨부 자료 등의 오류·누락에 대하여 책임지지 않음

※ 과제 제안요구서에 제시된 내용이 연구계획서에 누락되어 발생하는 불이익은 지원 기관 및 지원자에게 책임이 있음

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구 분 평 가 요 소 배점 연구 수행 계획의

우수성

▪목표 및 내용의 이해도

▪목표 설정의 진취성과 혁신성

▪제안 요구서와의 부합성

▪연구 내용의 명확성 및 연구 범위의 적합성

30

연구 수행 체계, 방법 및 추진 전략의 적합성

▪전문성 및 자체 방법론의 탁월성

▪요구 내용에 대한 충족도

▪최종 목표(산출물)의 적정성

▪연구개발 결과물 예시 프로그램의 적절성

▪추진 일정 및 계획의 적정성

▪과제 진도 관리 방안의 적정성

▪연구 질 관리 계획의 적절성

▪연구 목표 달성 가능성

30

연구결과 활용방안 및 기대성과의 적정성

▪활용 방안의 현실성 및 정책 제도화 가능성

▪기대성과의 교육적 의미

▪R&D적 산출물 10

연구책임자 및 연구진의 전문성 및 우수성

▪연구책임자 및 연구진의 관련 연구 수행 실적 및 역량

▪참여 인력 구성 계획

▪참여 인력의 수준 및 투입 인원의 적정성

▪관련 자료 및 분석 기술 보유 현황 또는 정보 접근성 등

▪연구진의 전반적 연구 역량 및 연구 수행능력

20

연구 환경 및 연구비 집행 계획의 적정성

▪신청 기관의 연구 관련성 및 행정 지원 역량(연구비 관리, 연구책임자 및 연구원에 대한 행정 지원 등 포함)

▪예산 집행 세부 내용의 합리성 및 적정성 10

합 계 100

3. 심사 기준 및 배점

4. 심사 결과 발표

○ 심사결과 발표는 개별 통보 및 재단 홈페이지에 공지

Ⅵ. 연구개발 과제 계획서 작성 및 안내 사항

1. 연구개발 과제 계획서 작성 및 인쇄본 제작 방법

○ 연구개발 과제 계획서는 제안요구 사항을 충족하도록 꼭 필요한 사항 위주 로 구체적이고 명료하게 작성

○ 제안 내용의 근거 자료 및 참고 자료 등을 첨부

○ 연구개발 과제 계획서 본문 페이지 숫자를 일련번호(1, 2, 3, ...)로 부여하 고 연구개발 과제 요약서 앞 페이지에 목차 삽입

○ 우편(방문) 제출용 인쇄본 연구계획서는 A4 크기로 일련번호에 맞게 인쇄

(20)

2. 연구개발 과제 계획서 작성 지침

○ 계획서 표지 상단 우측에 반드시 ‘해당 분야’와 ‘개발 내용’ 명기

- 해당 분야 : 학문분야 주제별 융합형, 첨단제품 활용형, 과학·예술 융합형, 미래직업 연계형

- 개발 내용 : 초등학교/중학교 프로그램 개발(초등 1~2학년 1종, 3-4학년 1종, 5-6학년 1종, 중학 1종

(차시대체),

중학 1종

(자유학기제)

)

중학교 /고등학교 프로그램 개발(중학교 1종

(차시대체)

, 중학 2종

(자유학기제)),

고등학교 3종)

※ (작성 예시) 분야 및 학교급 : 첨단제품 활용형- 초중(또는 중고)

○ 연구계획서에 연구개발 결과물 예시 프로그램은 필수 포함

○ 계획서는 작성 요령에 따라 작성하며 이에 명시되지 않은 내용에 대한 추 가적인 제안 사항이 있을 경우 해당 항목에 포함하여 기술하거나 별도의 항목을 추가하여 작성할 수 있음

- 작성 지침 항목 중 해당 사항이 없는 경우는 해당 항목에 “해당사항 없음”

으로 간략히 기술

○ 계획서의 내용은 명확한 용어를 사용하여 표현

○ 계획서의 모든 내용은 객관적으로 입증할 수 있어야 하며, 그 내용이 허위로 확인될 경우 또는 입증 요구에 응하지 않거나 입증하지 못하는 경우는 평가 대상에서 제외

○ 협약 후에도 연구계획서의 내용이 허위로 작성한 사실이 발견되거나 제안된 내용을 충족시키지 못할 경우 해당 지원기관은 일체의 손해배상 책임을 져야 함 3. 유의 사항

○ 제출서류(연구개발 과제 계획서 등)는 일체 반환하지 않으며, 본 제안과 관련 된 일체의 소요 비용은 신청자 (지원자)의 부담으로 함

○ 최종 선정 기관은 제출한 계획서에 포함 되어 있는 추진 일정에 따라 추진하되 운영과 관련한 주요 사항 등은 교육부 및 한국과학창의재단과 협의

○ 주관연구기관의 연구책임자와 참여연구원은 한국과학창의재단이 추진하는

융합인재교육 (STEAM) 과제 진행 중이나 완료 후 1년 간 사업 관련 교원연

수 , 컨설팅, 세미나, 학회, 공청회, 축전 등 행사가 있을 경우 참여 권장

(21)

○ 연구(사업) 기간 중 수업적용 예시 프로그램 발표 및 공유를 위한 Kick-off 미팅 , 중간평가, 최종평가 시 과제 연구책임자 및 참여연구원 모두 필참

○ 주관연구기관과 연구책임자는 개발 중 또는 완료된 프로그램이 사교육 시장에 유출되지 않도록 유의

○ 그 밖의 사항은 교육부 및 한국과학창의재단의 관련 규정에 따름

4. 기타

○ 최종 성과물 : 연구(결과)보고서, 교사용·학생용 교재 등(제출물 참조)

※ 모든 성과물(보고서, 교재, 논문, 간행물 또는 행사)에는 한국과학창의재단의 지원을 받아 연구한 결 과임을 다음과 같이 명기해야 함

- “이 보고서는 2017년도 교육부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임”

- "This work was supported by the Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity(KOFAC) grant funded by the Korea government(MOE)"

※ 연구성과물에 대한 지적재산권 및 저작권 문제로 법적 분쟁 발생시 모든 책임 소재는 해당 연구진에게 있음.

- 연구팀에서 연구 개발한 연구결과물에 포함된 타인의 저작물(글, 그림, 사진 등)은 모두 저작권자에게 사전 이용허락을 받아야 함

5. 추진 일정(안)

○ 2017년 3월 15일(수) : 과제 설명회 개최 예정

※ 일시/장소 : 3월 15일(수), 15:00∼ / 한국과학창의재단 5층 대연수실

※ 설명회에 참석하실 분들은 bokyungp13@kofac.re.kr로 소속과 성함을 미리 보내주 시기 바랍니다.

○ 2017년 3월 : 과제 공고

○ 2017년 4월 : 심사·선정 및 협약 체결

○ 2017년 7월 : 중간 평가

※ 평가 10일 전까지 재단에 중간보고서와 중간산출물(교재 등)의 파일 및 인쇄물을 제출 하며, 발표용 PPT는 평가일 24시간 전에 파일을 제출하고 평가 당일 8부 인쇄물 제출

○ 2017년 11월 : 최종 평가(평가 2주 전에 재단에 최종보고서 초안과 산출물 제출 완료 , 발표용 PPT는 평가일 24시간 전에 제출 완료)

※ 평가 10일 전까지 재단에 최종보고서 초안과 산출물(교재 등)의 파일 및 인쇄물을 제출 하며, 발표용 PPT는 평가일 24시간 전에 파일을 제출하고 평가 당일 8부 인쇄물 제출

○ 2017년 12월 : 최종보고서 및 연구성과물 제출

(22)

6. 과제 신청·접수 및 연구개발 과제 계획서 제출

○ 접수방법 : 사업관리시스템(http://pms.kofac.re.kr)로 접속하여 안내에 따라 과제신청

* 과제신청 및 접수는 사업관리시스템으로만 가능(현장 접수 불가)

○ 접수마감 :

2017년 4월 6일(목), 18:00 까지

○ 연구계획서 제출 : 사업관리시스템(인터넷)으로 신청·접수 후 인쇄본 8부*

현장 (우편 또는 방문) 제출

* 인쇄본만 우편 또는 인편으로 현장 제출하며 바인더 사용 불가(변경 및 조작방지)

* 접수마감일 18:00까지 온라인과 오프라인 모두 제출완료 하여야 함(우편접수는 마감일 소인분 유효)

* 우편물 표지에 “2017년 STEAM 프로그램 개발” 명시하시고, 신청분야(학문분야 주 제별 융합형, 첨단제품 활용형, 과학예술 융합형 또는 미래직업 연계형), 신청과제 명, 신청기관, 연락처(휴대전화)를 기재

- 제출 장소 : (06097) 서울시 강남구 선릉로 602

(삼성동 37-20, 삼릉빌딩 9층)

한국과학창의재단 창의융합기획실 박보경 사원 (02-559-3918) 앞

○ 문의 : 이현숙, 박보경 (전화 02-559-3918, 이메일 bokyungp13@kofac.re.kr)

(23)

참고 융합인재교육(STEAM)의 세부 요소

구분 요소 세부 설명

STEAM 교육 목적 융합인재양성 ․융합형 인재 양성 목적에 부합하는가?

STEAM 교육 개념

학생흥미증진 ․학생의 과학기술에 대한 흥미를 높이도록 설계되었는가?

실생활 연계 ․실생활속의 과학기술과 연관된 과제인가?

융합적 사고력 배양 ․학생의 융합적 사고력을 배양하도록 프로그램이 설계되었는가?

STEAM 교육 활동준거

상황 제시

상황 제시 ․전체 프로그램을 아우르는 상황을 제시 하였는가?

자연스러운 융합 ․과학과, 수학, 기술, 공학, 예술 교과가 자연스럽게 융합되도록 설계 되었는가?

창의적 설계

학생 중심 ․교사 중심에서 벗어나 학생이 주도적으로 참여하는 학생 중심으로 프로그램이 설계되었는가?

아이디어 발현 ․프로그램에 학생이 자신의 아이디어와 발상을 반영할 수 있도록 설 계 되었는가?

자기 문제화 ․학습자가 학습 과제를 자기 문제로 인식하도록 수업이 구성되었는가?

학습 방법 ․개념을 교사가 직접 설명하지 않고 활동을 통해 학생이 깨우치도록 설계되었는가?

과정, 활동 중심 ․결과보다 과정이, 지식보다는 활동이 강조되었는가?

다양한 산출물 ․프로그램의 결과물이 모둠별 또는 개인별로 다르게 산출되도록 설계 되었는가?

협력 학습 ․동료, 교사, 다양한 도구와의 협력 학습이 이루어 질 수 있도록 설계 되었는가?

감성적 체험

Hands-on ․학생들이 직접적인 체험(hands-on)을 통하여 열정을 가지고 참여할 수 있도록 하는가?

성공의 경험 ․학습자가 성공을 경험하도록 설계되었는가?

새로운 도전 요소 ․연계된 활동에 새로운 도전을 하도록 설계되었는가?

자기 평가 ․학습자가 스스로 활동을 평가할 수 있는 기회를 제공하였는가?

(24)
(25)

분야 및 학교급

학문분야 주제별 융합형 - 초중*

* 4분야(학문분야 주제별 융합형, 첨단제품 활용형, 과학예술 융합형, 미래직업 연계형)와 2가지 프로그램 개발(초등/중학, 중학/고교)에서 선택하여 명시 (자 세한 설명은 과제요구서 참조), 상기 예시는 개발 주제가 학문분야 주제별 융 합형에 해당하며, 초등/중학 프로그램을 개발하는 경우임.

2017년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

연구개발 과제 계획서

2017. .

기관명 : ○○○○○○○○

(26)
(27)

연구개발 과제 계획서(협약용)

부처사업명(대) 융합형 과학기술역량강화 프로그램 개발 사업명(중) 2017년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발

과제명

분야 예) 학문분야 주제별 융합형 프로그램 개발

과제 (국문과제명) 예) (사물인터넷) 스마트 약병 디자인 (영문과제명)

주관연구기관 기관명 대표자명(성명)

주소 전화번호

주관연구책임자

성명 전화

소속부서 휴대폰

직위(직급) E­mail

신청연구비 천원

연구기간 협약체결일 ~ 7개월 간

참여연구원수(명)

책임급 선임급 원급 연구조원 계

관계규정과 모든 지시사항을 준수하면서 이 연구과제를 성실히 수행하고자 아래와 같이 연구계획서를 제출합니다.

2017년 월 일

주관연구책임자 : (인)

주관연구기관장 : (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(28)

Ⅰ. 연구개발 과제 요약서

① 연구개발 목표

② 연구개발 내용

③ 기대효과

④ 중심어

※ 1쪽 이내로 작성

(29)

Ⅱ. 연구과제계획서

1. 연구개발의 필요성 가 . 연구개발의 개요

5줄 이내로 요약해 주세요.

나 . 연구의 중요성 및 필요성

○ -

○ -

○ -

다 . 국내·외 연구동향

(1) 국내

○ -

○ -

○ -

(2) 국외

○ -

○ -

○ -

--- 4쪽 내외 분량으로 작성 ---

(30)

2. 추진 전략․방법 및 추진 체계 가 . 추진 전략·방법

○ -

○ -

○ -

나 . 추진 체계

○ -

○ -

--- 2쪽 내외 분량으로 작성 ---

(31)

3. 연구개발의 목표 및 내용 가 . 연구개발의 최종목표

(1) 정성적 목표

○ -

○ -

(2) 정량적 목표

(수혜학생수, 흥미도, 만족도 등 정량적 목표를 자유롭게 기술)

○ -

○ -

나 . 연구개발 세부내용

(1) 주제 선정 배경

(각각의 주제를 왜 선택했는지, 개발한 콘텐츠를 통해서 얻고자 한 기대효과가 드러나도 록 상세히 기술)

○ -

○ -

○ -

(2) 프로그램 구성 틀

(교사용 지도서와 학생용 교재의 구성틀은 각 연구진에서 자유롭게 구성하되 표로 제 시해 주시기 바랍니다.)

○ 교사용 지도서

○ 학생용 교재

(32)

(3) 프로그램 총괄표

(※ 아래 총괄표는 예시이며 맞게 재구성해서 작성)

초등1∼2학년

(2차시) 초등3∼4학년

(3차시) 초등 5~6

(2차시) 중학교

(3차시) 차시 00프로그램명 차시 00프로그램명 차시 00프로그램명 차시 00프로그램명

1 차시주요내용 1 1 1

2 2 2 2

중학교 (8차시, 자유학기) 차시

1 2 3 4 5 6 7 8

[참고자료] 개발 분량 : 다음 2가지 중 선택 1가지

1. 초등학교/중학교 STEAM 프로그램 2. 중학교/고등학교 STEAM 프로그램

차시대체형 4종 차시대체형 4종

- 초등 1~2학년 3차시 이내 프로그램 1종 - 초등 3~4학년 3차시 이내 프로그램 1종 - 초등 5~6학년 3차시 이내 프로그램 1종 - 중학교 3차시 이내 프로그램 1종

- 고등학교 3차시 이내 프로그램 3종 - 중학교 3차시 이내 프로그램 1종

자유학기제형 1종 자유학기제형 2종

- 중학교 6~10차시 이내 프로그램 1종 - 중학교 4차시 이내 프로그램 2종

※ 차시대체형 4종, 자유학기제형 1종 총 5종 22차시 이내 분량 개발

※ 차시대체형 4종, 자유학기제형 2종 총 6종 20차시 이내 분량 개발

※ 학교 현장에서 활용성이 높을 수 있도록 차시대체형 프로그램*은 3차시 이내의 프 로그램으로 구성

(33)

(4) 학교급별 프로그램 구성 계획

: 초등 1~2학년

○ STEAM 준거틀 구성 계획

구분 주요 내용

상황제시 창의적 설계 감성적 체험

○ 차시 구성 계획

프로그램명 학교급 초등 1~2 차시 0차시

교육목표

관련교과

2015 개정 교육과정 연계

교과명

(내용요소) (성취기준)

교과명

(내용요소)

(성취기준)

차시별 교수·학습 내용 교과목 STEAM 요소

1차시 과학

수학 S,E,M

2차시 과학

공학 S,T,E,M

3차시 과학

미술 S,M,A

※ 위 표는 예시이며 각 과제 성격에 맞게 작성하시되 기본 틀은 유지해 주시기 바랍니다.

초등 1∼2학년 3차시 이내 구성 계획을 세부적으로 작성해 주시기 바랍니다.

○ 평가 계획

(34)

□ 학교급별 프로그램 구성 계획 : 초등 3~4학년

○ STEAM 준거틀 계획

구분 주요 내용

상황제시 창의적 설계 감성적 체험

○ 차시 구성 계획

프로그램명 학교급 초등 3~4 차시 0차시

교육목표

관련교과

2015 개정 교육과정 연계

교과명

(내용요소) (성취기준)

교과명

(내용요소)

(성취기준)

차시별 교수·학습 내용 교과목 STEAM 요소

1차시 과학

수학 S,E,M

2차시 과학

공학 S,T,E,M

3차시 과학

미술 S,M,A

※ 위 표는 예시이며 각 과제 성격에 맞게 작성하시되 기본 틀은 유지해 주시기 바랍니다.

초등 3∼4학년 3차시 이내 구성 계획을 세부적으로 작성해 주시기 바랍니다.

○ 평가 계획

(35)

□ 학교급별 프로그램 구성 계획 : 초등 5~6학년

○ STEAM 준거틀 계획

구분 주요 내용

상황제시 창의적 설계 감성적 체험

○ 차시 구성 계획

프로그램명 학교급 초등 5~6 차시 0차시

교육목표

관련교과

2015 개정 교육과정 연계

교과명

(내용요소) (성취기준)

교과명

(내용요소)

(성취기준)

차시별 교수·학습 내용 교과목 STEAM 요소

1차시 과학

수학 S,E,M

2차시 과학

공학 S,T,E,M

3차시 과학

미술 S,M,A

※ 위 표는 예시이며 각 과제 성격에 맞게 작성하시되 기본 틀은 유지해 주시기 바랍니다.

초등 5∼6학년 3차시 이내 구성 계획을 세부적으로 작성해 주시기 바랍니다.

○ 평가 계획

(36)

□ 학교급별 프로그램 구성 계획 : 중학교

○ STEAM 준거틀 구성계획

구분 주요 내용

상황제시 창의적 설계 감성적 체험

○ 차시 구성 계획

프로그램명 학교급

중학 (차시대체 /자유학 기제형)

차시 0차시

교육목표

관련교과

2015 개정 교육과정 연계

교과명

(내용요소) (성취기준)

교과명

(내용요소) (성취기준)

차시별 교수·학습 내용 교과목 STEAM

요소

1차시 과학

수학 S,E,M

2차시 과학

공학 S,T,E,M

3차시 과학

미술 S,M,A

※ 위 표는 예시이며 각 과제 성격에 맞게 작성하시되 기본 틀은 유지해 주시기 바랍니다.

※ 중학교 차시대체용은 3차시 이내, 자유학기제용은 6~10차시 구성 계획을 세부적으로 작성해주시기 바랍니다(차시대체용인지 자유학기제용인지 명시)

○ 평가 계획

(37)

4. 연구개발 결과물 예시 프로그램

* 하나의 주제에 대해서만 예시 프로그램 제시하며, 아래 목차는 자유롭게 변경 가능하나 제안요구서에 있는 내용을 준수하여 개발

* 이전에 개발한 프로그램은

steam.kofac.re.kr

에서 자유롭게 다운로드가 가능하므로 참고하여 개발

* 예시 프로그램(3차시 이내)은 교사용 지도서, 학생용 교재 모두 제출 요망

가 . STEAM 프로그램 개발 교재

* 상세히 기술하며, 아래 내용을 포함시키되 양식이나 목차는 자유롭게 제시 요망)

□ 프로그램명 :

□ 주제개요 :

□ STEAM 준거틀 구성계획

□ 프로그램 내용

* 다양한 STEAM 활동 유형(모둠활동, 협력활동 등)에서 학생의 감성적 체험이 일어날 수 있도록 교사의 피드백 내용 및 방법 기술 필수

□ 평가계획(교사용 지도서)

* 해당 STEAM 프로그램을 수업에 적용했을 때 사용 가능한 (수행, 관찰)평가 기준표, (수행, 관찰)평가지, (수행, 관찰)평가 기록지 예시자료, 학교생활기록 부 기재 예시자료 등을 포함하여 다양한 평가방법 및 도구를 풍부하게 제시 해야 함

* 해당 프로그램을 수업에 적용했을 때 가능한 (수행)평가 기준표, 학교생활기 록부 예시 등 교사에게 시사점을 줄 수 있도록 다양한 평가방법 및 도구 제공

(38)

○ 수행, 관찰 평가 기준표 (아래는 예시로, 연구진이 자유롭게 제안) (예시 : 째깍째깍, 시간을 내 손에)

평가영역 평가 항목

평가 척도

창의적 설계

시계 설계

여러 가지 시계에 담긴 과학 원리를 이해하여 과 학적이고 정밀한 방법으 로 시계를 설계함

여러 가지 시계에 담긴 과학 원리를 이해하지 못 하거나 과학적이고 정밀 한 방법으로 시계를 설계 하는 능력이 부족함

여러 가지 시계에 담긴 과학 원리를 명확히 이해 하지 못하고 과학적이고 정밀한 방법으로 시계를 설계하지 못함

도전 과제 해결

시간을 측정하는 도전 과제 를 해결하기 위해 여러 가 지 과학적이고 정밀한 방법 으로 시계를 잘 만듦

시간을 측정하는 도전 과제 를 해결하기 위해 여러 가지 과학적 방법으로 시계를 만 드는데 어려움이 있음

시간을 측정하는 도전 과 제를 해결하기 위해 여러 가지 과학적 방법으로 시 계를 만들지 못함

감성적 체험

집중과 끈기

과제에 대한 집중력이 좋으며 과제를 끈기 있게 해결함

과제에 대한 집중력은 있 으나 끈기가 부족함

과제에 대한 집중력과 끈 기가 부족함

흥미와 참여도

새로운 내용을 배우고 싶어 하며 도전 과제 해결을 위해 적극적으로 참여함

새로운 내용에 대해 약간 의 흥미가 있으며 도전 과제 해결 과정에 어려 워하지만 참여함

새로운 내용에 대해 흥미 가 거의 없으며 도전 과제 해결 과정에 거의 참여하 지 않음

창의성

문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정교 성이 두드러지게 나타남

문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정 교성이 가끔씩 나타남

문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정 교성이 거의 나타나지 않음

○ 수행, 관찰 평가 기록지 (아래는 예시로, 연구진이 자유롭게 제안)

평가 영역 번호 이름

창의적 설계 감성적 체험

DIY 시계 설계 생체주기 회전체 제작 집중과 끈기 흥미와

참여도 창의성

○ 학생 자기/동료 평가 기준표 (아래는 예시로, 연구진이 자유롭게 제안)

평가 방법

평가

영역 평가기준 평가 척도

자기 평가

감성적 체험

즐거운 마음으로 적극적으로 활동에 참여하였는가? (흥미, 참여도) 모둠별 도전 과제 해결을 위해 스스로 기여했다고 생각하는가?

(성취감, 보람)

창의적 설계

여러 가지 시계 속에 담긴 과학적 원리를 잘 이해하여 창의적으로 설계 하였는가?

다양한 재료를 활용하여 여러 번의 시도를 통해 정밀한 시계 제작 탐구 활동을 수행하였는가?

동료 평가

창의적

설계 모둠별로 역할 분담이 잘 되었으며 협동적으로 활동이 이루어졌는가?

(39)

대상 학년 1학년 2학년 3학년 적용프로그램

대상 학교

대상 학급 과학관련 선택 1학급 2학년 2학급 3학년 5학급

대상 학생수 약 30명 약 70명 약 160명

적용 기간

비고

Ÿ 학교장 허락 여부 등 Ÿ

Ÿ Ÿ

○ 학교생활기록부 기재 예시

(예시 : 통합사회 1. 인간, 사회, 환경과 행복에서의 학교생활기록부 기재 예시, 교육부)

유형 평가내용

학교생활기록부 기재 예시

- 기후변화에 대한 신문기사 쓰기 활동에서 시간적, 공간적, 사회적, 윤리적 관점이 잘 드러나는 기사를 작성함. 기후변화에 대한 모둠 신문 기사를 작성하는 과정에서 모둠원들의 서로 다른 생각과 의견을 잘 수용하여 작성함 - 지구촌 생태도시(마을)로의 여행에서 배출되는 이산화탄소량을 계산하고

이를 나무 그루수로 환산해 보는 과정에서 인터넷 기반의 장소와 네트 워크 등의 공간 정보를 잘 활용함. 지구촌의 생태도시 사례를 조사하는 과정에서 국내 생태마을을 직접 가서 살펴보고 자료를 제작하며 학급 전체에 공유하고 우리 마을에 적용 가능한 생태 방안을 설들겨 있게 설명함

나 . R&D 성과물

(제안요구서 7쪽 참고, 과제 특성에 맞는 성과예시물 제시)

○ -

○ -

5. 프로그램 적용 계획

○ 중학교

(40)

6. 연구개발 결과의 활용방안 및 기대성과 가 . 활용방안

○ -

○ -

○ -

○ -

나 . 기대성과

○ -

○ -

○ -

○ -

--- 1~2쪽 분량으로 작성 ---

(41)

7. 추진 일정

순번 연구개발 내용 추진일정

4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 비고

--- 1쪽 분량으로 작성 ---

(42)

8. 연구원 구성표 가 . 총괄

* 과제 성격에 맞게 변경 사용

○ 연구진 구성

(*아래 초/중등, 중/고등 중 해당 프로그램을 선택하여 작성)

1. 초등/중학교 프로그램 개발의 경우 (*교과 연계를 고려하여, 고교 교사 연구진 포함 가능) 연구책임자 분야 전문가 초등학교 교사 중학교 교사 전체 구성 인원

1인 3인 이상 초등 2인 이상 중학 2인 이상 최소 10인 이상

2. 중학교/고등학교 프로그램 개발의 경우(*교과 연계를 고려, 초등 교사 연구진 포함 가능) 연구책임자 분야 전문가 중학교 교사 고등학교 교사 전체 구성 인원

1인 3인 이상 중학 2인 이상 고교 2인 이상 최소 10인 이상

* 위 구성 인원은 최소한의 조건이며 이 조건을 충족하지 못할 경우, 심사 기준의 평가요소에서 “참여인력 구성계획(4점)”과 “참여인력의 수준 및 투입인원의 적정성(4점)”은 영점처리 함

(자문단)

**연구진외에 자문단 필요시 명단 기재

(43)

--- 1~2쪽 분량으로 작성 ---

(44)

나 . 주관연구책임자

(1) 인적사항

성 명 국 문 (한문) 주민등록

번 호 -

영 문

직 장

기관명 전 화

전 공 FAX

부 서 직위 휴대전화

주 소 (우편번호)

E­mail

자 택 주 소

(우편번호)

전 화

(2)학력

연 도 학 력

부터 까지 대학교 전공명 지도교수 학 위

최종학위논문제목

(3) 경력

연 도 근무기간 직위(직명) 비 고

부터 까지

(45)

(4) 최근 관련 연구과제 수행 실적 역 할

(연구책임자, 공동연구원)

연 구 과 제 명

연 구 비 연 구 기 간 (부터- 까지) 금액(천원) 지원기관

(5) 연구논문 발표실적 (최근 4년간)

(46)

다 . 참여 연구원

순번 성명 주민번호 소속

기관명 직급 전공 및 학위

학위 연도 전공 학교

※ 제안요구서 9쪽 “연구진 구성 요건”에 충족할 수 있도록 작성.

※ 제안요구서 9쪽 “연구진 구성 요건”에 충족하지 못할 경우 해당 평가요소 영점 처리.

(47)

9. 연구비 소요명세서

가 . 총괄표

(단위:천원)

항목 비 목 예 산 비율(%) 합계

직접비

내부인건비

미지급

지급

현금

현물

외부인건비

미지급

지급

현금

현물

학생인건비

소계

연구장비·재료비

현금

현물

연구활동비

연구과제추진비

연구수당

소계

간접비 간접비

총 액

(48)

나 . 비목별 소요명세

(1) 직접비 : 원

(가) 내부인건비

(단위 : 원)

성명 소속기관명 직급 직위 참여시작일 참여종료일 지급

연구자 번호 소속부서명 국적 월급여 참여율(%) 총액 구분

(나) 외부인건비

(단위 : 원)

구 분 월 급여 man-month

투입 총량 총 액 비 고

연구원

박사급 석사급 학사급 학사이하

합 계

(다) 학생인건비

(단위 : 원)

구 분 월 급여 man-month

투입 총량 총 액 비 고

박사후연구원 박사과정 석사과정 학사과정

합 계

(49)

(라) 연구장비․재료비

(단위 : 원)

구분 금액 내용 비고

기기․장비 및 연구시설비 시약 및 재료비 시작품․시험설비 제작경비

합 계

(마) 연구활동비

(단위 : 원)

구 분 산 정 기 준 금액 비 고

인쇄,복사,인화, 슬라이드

제작비

공공요금

제세공과금, 수수료 부과세

포함

전문가 활용비

국내전문가 자문료 : 00원/회×00회×00인=

국외전문가 자문료 : 00원/회×00회×00인=

항공료 : 00원×00인=

체재비 : 00원/회×00회×00인=

기술정보수집비 문헌구입비

회의장 사용료, 세미나 개최비 학회․세미나 참가비 원고료, 통역료, 번역료, 속기료

시범 적용학교 운영비 총 연구비의 30% 내외 책정 저작물 확보비 총 연구비의 10% 내외 책정 시험, 분석,검사, 임상시험,

기술정보수집, 특허정보조사, 등 연구개발서비스 활용비

세부과제 조정․관리비 인건비×( )%

합 계

(50)

(바) 연구과제추진비

(단위 : 원)

구 분 산 정 기 준 금액 비 고

국내 출장여비 시내교통비 사무용품비

연구환경 유지를 위한 기기비품 구입, 유지비용 등

회의비(연구활동비의 회의장 사용료, 전문가활용비는 제외)

식대

합 계

(사) 연구수당

(단위 : 원)

구분 산정기준 금액 비고

연구수당 인건비×( )%=( )원

합계

(2) 간접비 : 원

(51)

10. 참고 문헌

※ 제안된 연구계획과 관련하여 연구책임자가 기술이 필요하다고 판단하는 참고문헌을 기술하고, 다른 연구의 내용이 인용된 경우에는 반드시 본문에도 인용표시

(52)

과제 참여자의 개인정보 제공 및 이용 동의서

소속기관 성명 직위 생년월일 개인정보 이용 동의(서명)

1. 본인은 한국과학창의재단이 「2017년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발」과 관련하여 다음 각 호의 정보를 수집・이용하는 것에 동의합니다.

가. 수집・이용목적

① 과제 선정, 보고서 제출, 기술료 납부 등 과제의 선정・평가 및 관리

② 총괄책임자와 참여연구원의 사업비 사용 및 기술개발과제 수행의 적법・적정성 평가 를 위한 관리

③ 국가연구개발사업의 참여제한 등 사후관리 나. 수집하는 개인정보의 항목

이름, 생년월일, 전화번호, 직장주소, 자택주소, 전자우편, 학력(학교, 전공, 학위 등), 경 력(기간, 직위 등), 특허/프로그램 출원, 등록실적, 연구논문 발표실적, 정부출연사업 수행실적, 현재 수행중인 정부출연사업 전체 참여율

2. 본인은 한국과학창의재단이 본인의 개인정보를 동의서가 작성된 때로부터 1항의 사용목적이 종료되는 때(참여제한의 경우는 5년)까지 보유하는 데 동의합니다.

3. 본인은 상기 개인정보의 수집에 대하여 거부할 권리를 보유하고 있으며, 동의를 거부 하면 연구원 명단에서 제외되거나 과제 심사과정에서 불리한 평가를 받을 수 있다 는 사실을 인지한 상태에서 작성한 것임을 확인합니다.

2017년 월 일

한국과학창의재단 이사장 귀하

[붙임 : 개인정보 제공 및 이용 동의서]

(53)

< 작 성 방 법 >

Ⅰ. 연구개발 과제 요약서

① 연구목표 : 연구목표를 500자 내외로 작성

② 연구내용 : 연구내용을 1000자 내외로 작성

③ 기대효과 : 연구결과의 응용분야 및 활용범위 등을 포함하여 500자 내외로 작성

④ 중심어 : 국문 핵심어 작성

⑤ 주관 연구책임자 : 과제 연구책임자를 반드시 지정하여 기술

Ⅱ. 연구과제계획서 1. 연구개발의 필요성

가. 연구개발의 개요 : 전체 연구방향을 이해할 수 있도록 제안한 연구의 개념을 핵심어 중심으로 간 략하게 기술

나. 연구의 필요성 및 중요성 : 기존 연구 대비 본 연구의 차별성 및 연구의 중요성(필요 시 대상 기술의 경제적·산업적 중요성 및 앞으로의 전망 포함)에 대하여 간략하게 기술 다. 국내·외 연구동향 : 국·내외 STEAM 관련 연구동향 및 STEAM 프로그램 개발 사례를 조사

하여 기술

2. 추진 전략·방법 및 추진 체계 : 연구목표 달성을 위한 추진전략, 연구방법, 추진절차, 연구 진의 구성 및 역할 등을 자유롭게 기술

3. 연구개발의 목표 및 내용

가. 연구개발의 최종목표 : 본 연구가 지향하는 최종 연구목표를 정성적 목표와 정량적 목표 (흥미도, 만족도, 수혜학생수 등)를 나눠 기술

나. 연구개발 세부내용 : 주제 선정 배경, 프로그램 구성 틀, 프로그램 총괄표, 학교급별 프로 그램 구성 계획을 작성, 학교급별 프로그램 구성 계획은 주제별로 기술함. 하나의 학교급 에 주제가 두 개일 경우, 표를 별도로 분리하여 기술해야 함. (주제 당 2쪽 이상 상세히 기술)

4. 연구개발 결과물 예시 프로그램 : 하나의 주제를 선택하여 STEAM 수업 적용 예시 프로 그램을 상세하게 기술(6쪽 이상 기술)

5. 프로그램 적용 계획 : 시범학교 적용계획을 기술

6. 연구개발 결과의 활용방안 및 기대성과 : 각 항목별 자유롭게 기술 7. 추진일정 : 주어진 일정표 양식에 따라 추진일정 작성

8. 연구원 구성표 : 주어진 구성표 양식에 따라 작성 9. 연구비 소요명세서

가. 총괄표 : 인건비 중 미지급은 연구비 총액에 포함하지 않으며, 연동비목(연구수당 등)을 계상할 경우에만 인건비 합계에 포함하여 계산함

참조

관련 문서

제21조(회계 간 전입·전출) 국립대학의 장은 법 제25조에 따라 특별한 목적사업 또는 수익사업을 수행하거나 자금을 효율적으로 운영하기 위하여 「공익법인의

[r]

「건강기능식품에 관한 법률」 제15조제2항 본문에 따라 식품의약품안전처장이 인정한 사항의 일부 내용을 삭제하거나 변경하여 표현함으로써 해당 건강기능식품의

② 국가유공자 등 예우 및 지원에 관한 법률 시행령 제14조제3항에 따른 상이등급에 해당하는 자는 국가보훈처장이 발행한 국가유공자증 사본 또는 상이부위 및 등급을 확인할

국민의 실질소득을 유지 또는 상승시키며, 국가가 자유무역 및 공정한 시장제도 아래에서. 재화 및 서비스를 생산할

「 가족관계의 등록 등에 관한 법률 」 에 따른 최초 등록기준지에 건축되어 있는 주택으로서 직계존속 또는 배우자로부터 상속 등에 의하여

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「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 따른 투자매매업자·투자중개업자·집합투자업자·신탁업자·증권금융회사·종합금 융회사