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유희성을 가진 놀이감 장신구 연구

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(1)

석 사 학 위 논 문

유희성을 가진 놀이감 장신구 연구

(유아완구의 형태를 응용하여)

국민대학교 디자인대학원 주얼리디자인전공

김 지 아

2003

(2)

유희성을 가진 놀이감 장신구 연구

(유아완구의 형태를 응용하여)

지도교수 이정임

이 논문을 석사학위 논문으로 제출함 2003년 월 일

국민대학교 디자인대학원 주얼리디자인전공

김 지 아

2003

(3)

김지아의 석사학위 논문을 인준함

2003년 월 일

심사위원장 (인) 심사위원장 (인) 심사위원장 (인)

국민대학교 디자인대학원

(4)

국문요약

장신구는 기원전 3만 년경 인류역사의 여명과 함께 시작되었다.

본 논문에서 장신구는 장식욕구에서부터 부의 상징이나 권력의 상 징으로 여겨왔던 장신구가 아닌 유희성을 기초로 하면서 놀이하는 장신구를 연구하고자 한다.

유희적인 감성은 유아가 가장 즐거운 방법으로 자발적인 창조행위 를 하는 ‘놀이’로 표현된다.

놀이는 유년시절의 예술로 불러질 수 있다.

그리고 놀이의 본질은 자유로움이고 순수한 놀이에 참여하는데 아 무런 의무도 책임도 있을수 없다.

본인의 작업전개에 나타나는 놀이본능과 유희적인 감성은 유아가 사물을 보는 것에 있어 갖는 시각적인 순수성과 표현 행위 속에서 갖게되는 유희성과 연계하여 규명하고자 한다.

유희의 한 요소인 놀이와 장신구를 결합하여 본인의 상상력과 감성 으로 조형화 시켜 놀이 할 수 있고 일반 장식품으로서가 아닌 필수 소지품으로 만들 자는데 목적이 있다.

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- ii -

목 차

국문요약

Ⅰ. 서론 1

1. 연구목적 1

2. 연구내용 및 방법 2

Ⅱ. 이론적 배경 3

1. 유희성에 대한 고찰 3

2. 놀이에 대한 고찰 5

Ⅲ. 작품의 배경 6

1. 장난감의 역사 6

2. 유아 놀이감 9

3. 어른들의 놀이감 12

1). 키덜트 문화 발생 14

Ⅳ. 놀이감 장신구의 개념 연구 17

1. 제작의도 17

2. 작품제작 및 설명 18

Ⅴ. 결론 35

연구작품 36

참고도판 38

참고문헌 39

ABSTRACT 41

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Ⅰ. 서론 1. 연구목적

현대 들어 장신구라는 매개체는 이미 과거의 재화적인 가치에서 벗 어나 개성 있는 아이디어와 자기만의 색깔이 더 중요시되고 있다.

1차적 기본조건인 의식주 욕구가 충족된 현대인들의 문화생활은 특 히 즐거움을 추구하는 놀이 문화는 중요하고도 필수적인 것이 되었 다. 기본욕구가 갖춰진 후에 여유와 안락함은 필수적인 요건이다.

본 연구는 자신을 치장하고 돋보이게 하는 의미를 뛰어넘어 나 자 신에게 즐거움을 줄 수 있는 놀이감 장신구라는 새로운 개념을 가 지고 있다.

기존의 재화 중심적인 가치의 장신구에서 벗어나 인간을 매혹시키 는 유희성에 중점을 두고 있다.

이런 점에서 유아 놀이감에 기초를 둔 본인의 장신구에서는 시각적 인 아름다움 뿐 만 아니라 놀이 욕구 충동을 유발시키고 그것을 만 족시키고자 하는데 그 연구 목적을 두고 있다.

유아장난감의 형태와 구조를 모티브로 하여 장신구와 조화시켜 현 대인들이 요구하는 장신구로서 가치를 분석하고 치장하는데 덧붙여 여가시간을 함께 보낼 수 있는 어른들이 가지고 놀 수 있는 21세기 의 신 개념 놀이감 장신구를 연구 제작하려한다.

(7)

- 2 -

2. 연구 내용 및 방법

본 연구의 내용은 「놀이감 장신구」라는 주제 하에 유아 놀이감에 그 근간을 두고 있다.

장신구의 표현을 극대화하기 위한 놀이감의 재미있는 기능을 도입 하고 개성과 아이디어를 선호하는 현대 장신구의 흐름을 의식하여 작업하였다.

식상한 작업위주의 장신구에서 벗어나 신선한 감흥을 주는 역할을 하게 될 것이며 기능면에서도 장신구의 영역을 확대시키기 위한 것 이다.

놀이감 장신구는 우리들에게 친숙한 유아 놀이감의 형태를 이용하 고 유아용품에 주로 쓰이는 파스텔톤의 색감을 현대감각에 어울리 게 재구성하고 실용적인 가치를 두고자 한다.

본 연구방법은 인간은 즐길 수밖에 없는 놀이본능(유희성)이라는 특 성을 고찰 하기 위해 각종 단행본 자료와 인터넷과 선행논문 장난 감 카탈로그 등을 참고로 하였다.

다양한 놀이감 중에서 상징이 될 수 있는 퍼즐박스, 고리 던지기, 기차레일 등 세 가지로 분류하여 그 형태를 단순화하고 현대 감각 에 어울리게 발전 시키고자한다.

작품제작방법은 주로 은과 파스텔 톤의 색상 준보석(캐츠아이)를 사 용하여 재미있고 흥미롭게 장난감의 형태를 조화시켜 신 개념 장신 구를 표현하고자한다.

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Ⅱ. 이론적 배경

1. 유희성에 관한 이론적 고찰

어린이들의 선 화, 벽 위에 그려진 낙서를 보면서 우리는 흔히 재미 있다고 느낀다.

어린이의 미술표현에서 나타난 낙서 같은 그림들, 아무렇게나 주물 러 놓은 것 같은 찰흙 인물들, 아무렇게나 칠하는 색채, 장난기 어 린 놀이들에서 나타나는 동심(童心)의 순수성은 인간의 문자 속에 내재해있는 놀이라는 요소에 관련된 본능적인 유희성을 의미하는 것이다.

또 놀이기구를 타면서 높은 곳에서 낮은 곳으로 떨어질 때의 극적 인 쾌감은 말로는 다 표현하기 힘들 정도이다.

이 경우, 우리는 어떠한 내적 충동이 일어나 유희적 행위를 통해 마 음속 깊은 경험과 감정을 이미지로 확산시키고자하는 현상이 일어 난다.

우리는 내적 충동을 ‘놀이’라는 유희를 통해 표출하며, 미술 역시 인 간 본연의 충동으로서 스스로의 흔적을 외부에 남겨놓으려는 욕구 에 의해 산출되었다는 점에서 놀이와 미술은 어떤 연관성을 맺고 있음을 알 수 있다.

일반적으로 ‘유희’는 “외적 결과를 실현하기 위해서가 아니라, 활동 그 자체의 흥미 때문에 일어나는 자유로운 발동으로서, 긴장을 하는 일에서 벗어나 원시적인 마음 편한 활동으로 돌아가는 것이다.”1)라 는 특징을 가지고 있다.

문학과 미학에서 쉴러(Johann Christoph Friedrioh von Sohiller.175 9∼1905)는 “인간의 생명은 ‘충동(tribe)'에서 출발하는데… 사람인 한 그는 유희하고 그가 유희하는 한 그는 완전한 인간이다”2)라고 1) 철학 대사전, 학원사, p.855.

2) 쉴러의 「문학과 미학」, 고창범, 서울대학교 출판부, 1986. p. 340

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- 4 - 말한다.

그의 논지에 의하면 인간은 이성과 감성의 이원적 합일 체로 보고 전자를 형식 충동, 후자를 소재 충동이라고 명명하였다. 이 양 충동 의 조정자로서 양자를 조화시키는 것이 있는데, 이것이 바로 ‘유희 충동’ 이다

자유스러운 유희는 누가 시켜서 하는 것도 아니고 교육에 의해 이 뤄지는 것도 아니다.

그들은 단지 삶 속에서 자연스럽게 표출된 순수한 표현을 한 것이 다. 또한 아이들의 세계는 대체로 꿈과 이상이 지배한다. 어른들이 대수롭지 않게 여기는 놀이에서도 아이들은 나름대로 인격과 인간 성이 무의식 적으로 드러 난다. 이 놀이속에서 아이들은 주체성을 느끼기도 하지만 이러한 양상들보다 항상 유희적인 쾌감이 우선한 다.

이러한 유희성은 아무 생각 없이 행해지는 행동도 아니고 의도적인 어떤 것도 아니며, 외부의 어떤 형상이나 상황하에서 자유스럽고 본 질적인 예술적 감성의 발로라는 면에서 의의를 갖는다고 볼 수 있 다.

‘유희’는 이성과 감성 전체에 공헌하면서 자유에 이르는 수단이자 재료이고, 쾌감을 동반하는 유희는 인간의 본성과 직결된 것이고 삶 의 원동력인 것이다.

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2. 놀이에 관한 이론적 고찰

다양한 사회상을 살펴볼 때 동서고금을 막론하고 가장 다양하고도 보편적이며 대중적인 문화라고 하면 바로 놀이 문화를 들을 수 있 을 것이다.

우리 나라의 경우만 보더라도 전통적인 놀이인 윷놀이, 제기차기, 연날리기 등에서부터 컴퓨터게임, 테크노 댄스 등과 같은 신종놀이 에 이르기까지 실로 수많은 놀이의 형태들이 다양하게 공존하고 있 음을 알 수 있다.

우리는 놀이라는 매개체를 통하여, 각박한 삶 속에서 억눌려온 잠재 적인 원초적 욕구 및 내적 충동을 자연스럽게 표출하며 이 과정에 서 삶의 청량제라고 할 수 있는 쾌감을 느끼게된다.

네델란드의 역사학자 요한 호이징하(Johan Huizinga)는 자신의 저서

「놀이하는 인간(Homo Ludens)」3)에서 이 비생산적인 놀이활동을 인간 생활의 중요한 사실로 부각시키면서 놀이 본능을 인간문화의 가장 근본적인 요소 중의 하나라고 설명하였다. 역사적으로 선사시 대부터 현대에까지 종류로는 나라마다, 지방마다, 연령에 따라 개인 기호에 따라 셀 수 없을 만큼 다양한 것이 ‘놀이’ 이기도 한다.

이렇듯 놀이라고 하는 것은 인간이 생성되면서부터 우리의 삶의 한 부분이며, 고금을 논하기에 앞서 당대의 대중심리와 사회성, 상징성 까지도 내포하고 있으므로 ‘놀이’에 대한 연구는 현대를 파악 할 수 있는 동시에 과거까지 알 수 있는, 의미 있는 것이라 하겠다.

‘놀이’는 유희이며 하나의 즐거움이다.

3) J.호이징하의「놀이하는 인간(HOMO LUDENS)」, 권영빈 옮김, 1981.

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- 6 -

Ⅲ. 작품의 배경 1. 장난감의 역사

장난감을 만든 ‘호모 파베르(homo faber)’4) 장난감의 역사는 인간의 역사가 시작되었을 때부터 존재했을 것으로 추측되어진다.

호모 파베르 곧 도구의 인간이 놀이의 도구로서 장난감을 만들어 냈을 것으로 짐작 할 수 있다.

2년 전쯤 신세대의 신분증이라 불릴 만큼 젊은이들 사이에서 큰 인 기를 누렸던 장난감이 있었다. 작고 동그란 두 개의 원반 사이에 끈 을 매단 단순하지만 귀여운 이 장난감의 이름은 ‘요요(yoyo)'이다.

지금도 많은 사랑을 받으며 전세계에 쉴새없이 돌아가고 있는 이 요요의 역사는 지금으로부터 4000년 전인 고대 그리스 시대, 고대 중국으로 거슬러 올라간다.

인간은 노동이나 일과는 별개의 자발적인 놀이문화를 발달시키면서 놀이 도구인 장난감을 제작하게 된 것은 자연스러운 일인 것이다.

또한 일과 놀이의 구분이 없는 어린이에게 있어 장난감은 어른들의 도구에 버금가는 것이라 할 수 있다. 인간은 이러한 놀이의 도구인 장난감을 통하여 놀이 문화를 더욱 풍부하게 만들었고 생활의 의욕 을 높일 수 있었으며 아이들은 장난감 놀이를 통하여 자연스럽게 사회 성원으로 필요한 것들을 배워왔다.

장난감의 역사는 인간의 놀이문화를 그대로 반영하며, 작은 장난감 속에도 그것이 만들어진 당시의 문화가 담겨있다.

그 당시의 장난감들의 종류는 다음과 같다.

4) 호모 파베르 (homo faber) :공작인(工作人)의 뜻으로 도구를 만들어 사용 하는 인간

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BC 3000

돌로 만들어진 구슬이 이집트에서 사용되었다.

1800년대 미국에서는 유리구슬이 큰 인기를 얻었 다. 우리 나라에서도 유리 구슬이 대표적인 어린 이의 장난감인 시기가 있었다. 일제 강점기에 등 장한 유리 구슬은 구슬치기라는 새로운 놀이 문 화를 만들었다. [그림1]

BC2000

그리스에서 돌로 만들어진 요요가 선 보였다. 요요 는 고대 그리스이외에도 각기 다른 지역에서 독립 적으로 만들어 졌다. 18세기 영국 왕실에서 사랑을 받았으며, 19세기 빅토리아 시대에 어린이에게 큰 인기를 얻었다. 이 후 미국으로 건너가 전세계적인 사랑을 받고 있다. 요요의 기원을 사냥도구에서 보 는 견해도 있다. [그림2]

1901

배터리의 힘으로 움직이는 라이오넬 기차 (Lionel Trains)가 선 보였다.이러한 소형 실물 화와 기계화의 경향은 지금까지 이어져 비행 기, 우주선, 자동차, 배, 무기등을 본뜬 장난감 이 계속해서 생산되고 있다. [그림3]

[그림1]구슬

[그림2]요요

[그림3]기차

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2. 유아 놀이감

유아들의 놀이를 자세히 관찰하면 일과 놀이 사이의 구분에 대한 해석은 독단적임을 알 수 있다. 상징적 표현, 탐구, 실험, 발명, 예술 적 표현, 그리고 다른 사람들과 상호 작용하는 적절한 방법을 발견 하는 일이 곧 유아놀이의 본질이다.

특히 유아에 있어서 놀이는 사회화 과정과 사고의 발달을 반영하고 격려한다. 놀이는 유아의 흥미를 나타내며 유아의 능력을 신장시킨 다.

유아들은 놀이 안에서 가끔 새로운 기술을 습득하는 일을 하며, 유 아의 능력에 알맞은 수준으로 사람과 사물을 다루는 방법을 습득한 다.

놀이가 유아의 자연스런 학습의 형식이라면, 적절한 놀이감은 유아 의 흥미, 동기유발, 사회적 기술, 정보처리기술을 발달시키는데 중요 한 역할을 한다.

‘프뢰벨(Fridrich froebel)’5)이나 ‘몬테소리(Maria montessori)’6)같은 초기 유아 교육학자들은 놀이를 통하여 특별한 개념을 가르치기 위 해 그들 나름대로의 놀이감을 개발할 만큼 놀이감 역할을 중요시하 였다.

옛날 대부분의 사람들은 아이들이 노는 것은 시간낭비 일뿐이라고 생각했으나 프뢰벨은 유아들에게 이상적인 놀이감이나 작업재료로 창조력을 키울 수 있는 ‘은물'을 창안했다.

은물은 1837년 프뢰벨이 창안한 세계최초의 놀이 교구로 한국 프뢰 벨이 연구 발전 시킨 교육 놀이감이다. [그림5,6,7,8]

유아에게 흥미를 불러일으키고 활용할 마음을 갖게 하며, 기술을 연 마하도록 돕는 놀이감을 제공하는 일은 중요하다. 놀이감 또한 놀이 5)Fridrich froebel(1782-1852):독일의 교육학자

6)Maria montessori(1870-1952) :이탈리아의 교육학자이며 이탈리아 최초 여 의사.

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- 10 - 의 가치를 지속시키고, 미래를 위 한 기초를 제공해야한다. 어떤 놀 이감은 흥미를 일으키지 못하고, 어떤 놀이감은 바람직하지 않는 놀 이를 하도록 한다.

우리가 유아에게 주거나 주지 않 는 놀이감은 유아의 놀이 형태를 결정짓고, 우리가 의도하는 가치에 대한 메시지를 전달한다. 놀이감에

의해 제안되고 격려된 활동은 유아의 놀이를 이끌고 학습시키며, 성 인의 생각을 올바르게 받아들이도록 한다.

우리의 교육적이고 인간적인 가치는 놀이감의 범위와 균형에 반영 되어 있다.

예를 들어, 놀이감은 유아의 개인적인 놀이만큼 유아의 사회적 놀이 를 도와 주는가? 놀잇감이 어느 정도까지 언어, 예술적 표현, 건축, 자연, 과학, 사회 또는 그 외에 영역에 도움을 줄수 있는가?

놀이감의 특징은 중요하다. 놀이감의 형태, 구조, 복잡성은 유아의 나이, 경험, 기술수준에 비례하여 그들의 흥미, 상상력, 학습과 안전 에 영향을 준다.

놀이감의 특징― 색, 크기, 미세한 장식은 특별한 연령층의 관심을 끈다. 어떤 특징은 다른 문화권에 더 친근감을 주어서 서로간의 편 견을 없애는데 도움을 줄 수도 있다. 놀이감의 디자인과 구조, 그리 고 사용된 자료의 단단함과 손쉬운 조작은 또한 놀이의 가치와 안 전성에 영향을 준다. 놀이감의 복잡한 구조형태는 유아의 흥미와 배 우는 내용에 영향을 준다.

놀이감의 상태 또한 유아에게 영향을 준다. 놀이감이 부서졌을 때 혹은 어느 한 조각이 없어졌을 때, 유아들은 놀이감은 중요하지 않

[그림5]은물- 면 [그림6]점 10은물

[그림7]준은물-구멍뚷기 [그림8]준은물-구슬꿰기

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으므로 돌볼 필요가 없다는 것을 배울지도 모른다.

놀이감이 마구 뒤섞여 있을 때 혹은 유아들이 정돈할 공간이 없을 때, 유아들은 주변환경은 무질서하며, 예측 할 수 없는 것으로 생각 하여 질서를 찾고자 하는 노력을 포기하려고 할지도 모른다. 각 놀 이감의 선택과 소재 그리고 보관은 조심스럽게 다루어야한다. 왜냐 하면 놀이감의 모든 것이 유아에게 영향을 주기 때문이다.

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- 12 -

3. 어른들의 놀이감

유아들의 전유물로만 여겨왔던 놀이감은 요즈음 유아뿐 아니라 어 른들에게도 중요한 몫을 차지하고 있다. 갈수록 경쟁이 치열하고 각 박한 생활 속에 현대의 어른들은 많은 움직임을 요하지 않는 놀이 감을 가지고 스트레스를 해소하려 한다.

양철로 만든 장난감 하나의 가격이 1백 만원 을 호가하고 맥도널드 와 버거킹에서 프리미엄으로 제공하는 장난감들이 품절 되고 인터 넷사이트를 통해 고가에 거래되는 일은 요즘 우리 주변에서 쉽게 볼 수 있는 일이 되었다.

물론 이런 일을 벌이는 사람들은 어린이가 아니다.

왜 어른들이 장난감에 더 열광하는가?

어떤 사람들은 어릴 적 가지고 널던 장난감 버스 에서부터 시작해 버스 박물관을 열만큼 많은 수 의 버스 모형과 버스를 모은 사람도 있고, 자기 가 놀던 최초의 인형부터 시작해 수집하게 된다.

어떻게 시작하게 되었든 장난감을 모으는 사람들 은 그들의 용어로 헌팅 이라고 표현하고 장난감 을 찾아다니고 모으는 일에 열중한다.

또 장난감을 모으는 매니아들이 있는데 그 예로 모형 동호회를 들 수 있다.

지난 2월 결성된 ‘모델 뮤지엄’은 다양한 직업을 가진 20-30대 초반의 어른들로 구성된 플라스틱 모형 동우회이다.

어릴 적 한번씩 구입했다가 어머니로부터 곧잘 꾸중을 듣게 하던,

[그림9]레고인덱스갤러리

[그림10]레고인덱스갤러리

[그림11]레고인덱스갤러리

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이른바 조립식 완구가 이들의 연구 대상이다.

그리고 앞에서도 거론 된바가 있는 세계적 블록 완구 업체 레고는 어린이 위주의 제품마케팅 전략을 수정해 어른들을 위한 블록 완구 판촉과 제품개발을 강화하고 있다. [그림9,10,11]

99년 이후부터 성인고객이 눈에 띄게 늘어나고 있는 이 시점에 맞 춘 신종 상술이다.

이렇듯 어린이들만을 위한 것으로 생각하기 쉬우나 앞에서도 언급 한 바 있듯이 어른들에게도 충분히 내재되어 있는 유희성과 어린시 절 재미있었던 동심의 정서를 유발하여 어른들도 가지고 놀 수 있 는 매개체들이 등장하고 있다.

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1). 키덜트 문화 발생

‘키덜트(kidult)’란 키드(kid)와 어덜트(adult)의 합성어로 어른이 됐음 에도 불구하고 아이들의 취향이나 감성을 갖고 있는 성인들을 말한 다.

한때 이들은 책임감 없고 보호받기만을 바라는 피터팬 신드롬 환자 로 오인 받은 적이 있다. 그러나 각박한 현대인의 생활 속에서 마음 한 구석에 어린이의 심성을 유지하면 정서적 안정과 스트레스 해소 에 도움이 된다는 의견이 나오면서 키덜트 특유의 감성이 반영되어 새로운 사회문화현상으로 자리를 잡았다.

이들의 특징은 무엇보다 진지하고 무거운 것 대신 유치하고 재미있 는 것을 추구한다.

고품스럽고 성숙한 명품족과는 달리 이들은 재밌고 귀여운 소품들 을 즐긴다. 필기구나 사무용품들은 대부분 헬로키티, 아기곰 푸, 마 시마로 등이다.

곰 캐릭터 의류인 캐주얼 의류 ‘티니위니’가 연령층에 관계없이 폭 넓게 인기를 얻는 것도 대표적인 예이다.

3차 유통혁명이라는 엔터테인먼트 쇼핑몰도 쇼핑과 놀이를 동시에 할 수 있는 키덜트 족의 욕구를 적극 반영해 재 탄생한 것이고 삼 성동 코엑스몰 이나 서울 고속터미널 센트럴 시티 등의 엔터테인먼 트 쇼핑몰도 쇼핑과 함께 즐거움의 공간으로 진화하고 있다.

세계적 블록완구 업체 ‘레고’는 어린이 위주의 제품 마케팅 전략을 수정해 어른들을 위한 블록완구 판촉과 제품개발을 강화하고 있고 키덜트 문화는 공업제품, 패션, 액세서리, 팬시 용품까지 광범위하게 자리잡고 있다. 그 종류로는 몇 가지가 있다.

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완구

블록 장난감으로 유명한 레고(lego)에서는 마인드 스톰 (mindstorms)이라는 성인을 대상으로 한 제품군을 선 보이고 있다.마인드 스톰은 움직이는 지능 로봇으로 사용자가 직접 디자인과 프로그래밍을 할 수 있어 공 학을 전공하는 대학생이나 컴퓨터에 익숙한 20-30 대 남성들에 더 인기다. [그림12,13]

컴퓨터

애플컴퓨터가 98년 출시한 아이맥(imac)컴퓨터는 화려한 색깔과 알록달록한 디자인으로 단일 기종 사상최초로 전세계 600만대 판매기록을 낸 인기 품 목이다. [그림14]

캐릭터

자동차나 휴대폰에 주로 치장하는 헬로키티, 마시마 로,아기곰 푸등이 있다. [그림15]

휴대폰

LG 텔레콤의 캐릭터인 ‘홀맨(holeman)'은 방향감각 이 없이 뒤뚱거리는 우스꽝스러운 모습이 젊은 층 의 인기를 끌면서 홀맨 인형, 열쇠고리, 액세서리 등 캐릭터 상품이 나오고 있다. [그림16]

이 시대의 새로운 문화주체로 떠오른 키덜트는 복잡한 사회 속에서

[그림12]스타워즈 깡통로봇

[ 그 림 1 3 ] M a s k s P a c k 2001

[그림14]애플 컴퓨터

[그림15]헬로우키티

[그림16]카이홀맨

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꽉 짜여진 일상을 거부하고 환상 속의 세계를 동경하는 성인들의 일탈심리에서 비롯되었다고 보고 있다.

이들은 갈수록 심해지는 생존 경쟁과 사회에 대한 각박함에 식상해 맑고 순수했던 어린 시절에 즐겁고 유희하는 세계로 돌아가기를 원 하는 것이다.

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Ⅳ. 놀이감 장신구 개념 연구 1. 제작의도

과거에 놀이감 장신구가 있었던 것은 아니지만 1950년대 후반부터 는 움직인다던가 그 외에 다른 기능을 가졌다거나 혹은 작품을 만 지는 것이 허용되며 예술작품을 일반 대중의 공유문화로서 표현하 는 예가 있었다.

그 예로 움직임을 중시하거나 그것을 주요 요소로 하는 예술 작품 의 총칭을 일컫는 키네틱 아트(kinetic art)가 있는데 이는 움직임의 도입과 만져보는 것을 시도했다. 놀이감 장신구는 바라보는 것보다 는 참여하는 것을 유도한다. 그러므로 다른 일반 장신구와 달리 놀 이기능과 재미가 함께 표현되어야한다.

놀이감 장신구라면 흔히 어린이을 위한 것으로 생각하기 쉬우나 앞 에서 언급한바 와 같이 어른들에게도 내재되어 있는 유희성과 동심 의 정서를 유발시킬 수 있다.

그 이유는 인간에게 있어 공통적 기본욕구를 ‘놀이’라고 보고 놀이 는 누구나 쉽게 관심을 갖는 요소이기 때문이다.

외적으로 멋진 장신구이면서 재미있는 기능이 함유되어 있으면 사 람들은 만지고 싶은 욕구가 느껴지게 되며 자연스럽게 이를 가지고 놀게 된다.

그러므로 놀이감 장신구는 시각적 효과만을 표현한 일반 장신구 보 다 더 기능적이고 재미있어야 한다.

장신구가 놀이감 기능을 가지고 있음으로써 착용자에게 시각적 충 족 외에 즐거움을 주며, 장신구가 한 가지 개념에 고립되어 있는 것 이 아니라 인간과 함께 즐길수 있도록 하는 것이 본 논문이 의도 하는 바이다.

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- 18 -

2. 작품제작과 설명

[작품 1] 목걸이와 이니셜상자

유아들의 놀이감인 퍼즐 상자(puzzl box)의 형태를 이용하여 착용자 의 이름 이니셜을 만들었다. 상자와 장신구는 한 세트를 이루고 있 고 이니셜이 새겨진 곳에 집어 넣었다 뺄 수 있는 기능을 첨가하여 재미있게 표현하였다. 유아들의 깨끗함을 강조하기 위해 정은 그대 로의 색깔을 유지하였다.

손잡이모양의 기능은 OT잠금 장치로서 의구성을 불러일으키도록 하였고 목걸이로 사용할 때 착용자가 원하는 대로 선택 할 수 있다.

[작품 2] 목걸이와 파이프상자

창살구조의 형태이긴 하지만 구성력을 키우는 유아들의 퍼즐 박스 의 일종의 형태를 응용한 것이다. 유아들의 도형의 상징인 동그라 미, 네모, 세모의 형태를 펜던트에 이용하고 또 그것을 상자 안에 넣고 안에 있는 물건을 뺄 때는 고정되어있는 파이프 중에 하나는 빠지도록 하여 재미와 함께 기능성도 부여하였다.

[작품 3] 목걸이와 유리상자

유리는 깨지기 쉬운 소재이기는 하나 유아들의 맑고 투명한 마음을 표현하고 싶었고 그 속에 보이는 파스텔 톤의 구슬들은 어린시절 가지고 놀던 구슬치기를 연상하게 한다.

덮개에 있는 작은 구멍으로 통해 동그란 손잡이를 잡아당기면 알알 이 목걸이가 빠져 나오는 재미있는 모습이 연출된다.

(24)

[작품 4] 목걸이․팔지 겸용 오브제

이러한 구조의 퍼즐박스는 최근에 개발되어 만들어 진 것인데 유아 들의 지능개발과 창의력을 키우기 위해 만들어졌고 작은 정육면체 가 연결되어있는 것을 가지고 여러 가지 모양을 만들어 재미있게 표현 할 수 있다. 목걸이로 착용하는데 다양한 모양을 연출 할 수 있으며 팔찌로도 착용이 가능하다. 첫 번째로 터키석과 은과 조화된 작업은 여름에 착용 할 수 있는 시원한 느낌을 주었다. 두 번째로 백 도금과 흑 도금으로 조화된 작업은 가을에 분위기 있게 착용 할 수 있게 제작하였다.

[작품 5] 왕관쌓기 Ⅰ (브로치,반지)

왕관 쌓기라고 불리는 유아 놀이감을 응용한 작품인데 중심부분에 축이 있어 고리들을 던져 넣는 방법의 놀이감이다. 축과 고리와의 느낌을 살리기 위해서 금속의 면과 굵은 선과의 조화를 이루었고 축의 부분은 텝을 내서 조립, 분리가 가능하도록 하였다.

[작품 6] 왕관쌓기 Ⅱ (브로치)

왕관 쌓기의 2번째 응용작품으로 파스텔톤의 캐츠아이라는 준보석 을 사용하였고 동그라미 모양의 캐츠아이는 은과 조화를 시도하였 다. 그리고 이 브로치는 착용자가 원하는 데로 변형이 가능하다.

[작품 7] 왕관쌓기 Ⅲ (브로치)

앞의 작업과 같은 시도로서 네모 모양을 조형적으로 구성하여 캐츠 아이색과 조합하였다.

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- 20 - [작품 8] 왕관쌓기 Ⅳ (반지)

왕관쌓기의 마지막 응용작업으로 유아들의 순수함과 깨끗함을 표현 하고자 좀 더 밝고 명랑한 은과 색의 조화를 표현하였다. 텝을 고정 시키는데 여유를 두어 두 개가 자유자재로 돌아가며 움직인다.

[작품 9] 기차놀이 Ⅰ(브로치,반지)

유아완구 중에 기차놀이라는 시리즈가 있는데 기차레일 위에 기차 가 달리는 광경을 장신구에 부여하고자 하였다.

그 첫 번째로 브로치와 반지 세트인데 기차레일은 동그라미로 함축 하여 표현하였고 표면처리는 실제로 기차레일 밑에 깔려있는 돌덩 이들을 연상하게 하였다.

[작품 10] 기차놀이 Ⅱ(브로치,반지)

이 작업에서는 좀 더 기차레일의 이미지를 강하게 어필하고자 직선 적인 분위기를 살려 보았다.

기차레일 위에 기차로 표현되는 세모모양의 준보석(캐츠아이)은 서 로 엇갈려 부딪치지 않으며 마치 기차가 지나가는 듯한 느낌을 준 다.

[작품 11] 기차놀이 Ⅲ(브로치)

이 작업은 기차로 표현되는 동그라미, 세모, 네모를 사용하고 그 동 안 써왔던 준보석(캐츠아이)에서 탈피하여 금속으로 표현하였다. 금 부와 황화칼륨착색으로 서로 다른 색으로 조화하였다.

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[작품 12] 기차놀이 Ⅳ(브로치)

동그랗게 돌린 기차레일 윗 부분은 약간의 절단으로 좀 더 조형적 으로 구성을 해 보았고 절단된 레일의 표면에 질감을 주어서 기존 의 은 표면의 무료함을 다르게 표현하였다.

[작품 13] 기차놀이 Ⅴ(브로치)

기차놀이의 마지막 응용작업으로 규칙적으로 돌린 동그라미를 엇갈 리게 배치하였고 제일 높은 레일위에만 한 겨울 눈이 덮인 것처럼 보이도록 질감을 내어 보다 더 조형적이며 세련되게 연출하였다.

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[작품 1] 목걸이와 이니셜 상자 정은 35×35×35mm 2002

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[작품 2] 목걸이와 파이프 상자

정은, 쑥비취, 합성호박, 오닉스 35×35×35mm 2002

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[작품 3] 목걸이와 유리상자

정은, 유리, 장미수정, 백수정 35×35×35mm 2002

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[작품 4] 목걸이․팔찌 겸용 오브제

정은, 흑도금, 백도금, 터키석 30×30×30mm, 30×30×30mm 2002

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[작품 5] 왕관쌓기Ⅰ 브로치와 반지 정은 55×55×10mm, 20×20×32mm, 18×18×30mm 2002

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[작품 6] 왕관쌓기Ⅱ 브로치 정은, 캐츠아이 50×50×10mm 2002

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[작품 7] 왕관쌓기Ⅲ 브로치 정은, 캐츠아이 45×45×10mm 2002

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[작품 8] 왕관쌓기Ⅳ 반지

정은, 캐츠아이 19×19×35mm, 20×20×32mm 2002

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[작품 9] 기차놀이Ⅰ 브로치와 반지 정은, 캐츠아이 48×48×8mm, 32×32×26mm 2002

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[작품10] 기차놀이Ⅱ 브로치와 반지 정은, 캐츠아이 45×35×11mm, 55×5×30mm 2002

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[작품11] 기차놀이Ⅲ 브로치

정은, 24k금부, 황화칼륨 착색 55×55×12mm 2002

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[작품12] 기차놀이Ⅳ 브로치 정은, 캐츠아이 58×58×10mm 2002

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[작품13] 기차놀이Ⅴ 브로치 정은, 캐츠아이 60×60×16mm 2002

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Ⅴ. 결론

현대에 장신구는 시대의 흐름에 따라 미적이고 실용적인 측면만을 강조하는 것이 아닌 다양한 표현기법과 개성이 중시되고 있다.

본 논문은 재미있는 놀이감과 장신구라는 두 가지 요소를 적절히 이용하여 이 시대가 요구하는 새로운 발상과 함께 시각적인 효과를 최대로 살려 놀이감 장신구라는 새로운 시도를 하였다.

본문에서 인간의 유희성과 놀이에 대하여 연구를 해보았고 앞서 논 의된 것처럼 유희는 인간의 본연의 충동으로서 삶의 요소에서 생기 와 의미를 부여하는 수단이며, 쾌감을 동반하는 삶의 원동력이라고 설명했다.

그리고 유희의 한 요소인 놀이라는 매개체를 통하여, 각박한 삶 속 에서 억눌려온 잠재적인 원초적 욕구 및 내적 충동을 자연스럽게 표출하며 유아들이 가장 애착을 느끼고 몰두하는 행위 ‘놀이’를 통 하여 다양한 놀이감의 사용으로 인해 지능발달과 사회성 발달에 큰 영향을 끼친다고 논의하였다.

이러한 유아 놀이감을 바탕으로 어른들을 위한 놀이감을 장신구에 접목시키고자하였고 다양한 형태의 놀이기능과 재료의 색의 조화등 본인의 장신구 이념을 표현하고자 하였다.

본인의 작업 중에 자주 등장하는 기하학 모양(동그라미,세모,네모)은 유아들이 선호하는 모양과 파스텔톤의 색의 조화로 발랄한 이미지 를 표현하였다.

새로운 것을 요구하는 현 시대의 시점에서 이러한 아이디어는 많은 작업을 가능하게 하는 원동력이 될 것이라 생각한다.

유아완구의 구조와 형태를 응용한 장신구의 디자인은 기능 면에서 나 표현 면에서도 현재 장신구가 가지는 한계를 확장시켜 그 예술 성의 폭은 더욱 발전 될 것이라고 확신한다.

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연구작품

[작품 1] 목걸이와 이니셜 상자 정은 35×35×35mm 2002 [작품 2] 목걸이와 파이프 상자

정은, 쑥비취, 합성호박, 오닉스 35×35×35mm 2002 [작품 3] 목걸이와 유리상자

정은, 유리, 장미수정, 백수정 35×35×35mm 2002 [작품 4] 목걸이․팔찌 겸용 오브제

정은, 흑도금, 백도금, 터키석 30×30×30mm, 30×30×

30mm 2002

[작품 5] 왕관쌓기Ⅰ 브로치와 반지

정은 55×55×10mm, 20×20×32mm, 18×18×30mm 2002

[작품 6] 왕관쌓기Ⅱ 브로치

정은, 캐츠아이 50×50×10mm 2002 [작품 7] 왕관쌓기Ⅲ 브로치

정은, 캐츠아이 45×45×10mm 2002 [작품 8] 왕관쌓기Ⅳ 반지

정은, 캐츠아이 19×19×35mm, 20×20×32mm 2002 [작품 9] 기차놀이Ⅰ 브로치와 반지

정은, 캐츠아이 48×48×8mm, 32×32×26mm 2002

[작품10] 기차놀이Ⅱ 브로치와 반지

정은, 캐츠아이 45×35×11mm, 55×5×30mm 2002

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[작품11] 기차놀이Ⅲ 브로치

정은, 24k금부, 황화칼륨 착색 55×55×12mm 2002 [작품12] 기차놀이Ⅳ 브로치

정은, 캐츠아이 58×58×10mm 2002 [작품13] 기차놀이Ⅴ 브로치

정은, 캐츠아이 60×60×16mm 2002

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참고도판

[그림 1] BC 3000 구슬 [그림 2] BC 2000 요요 [그림 3] 1901 라이오넬 기차 [그림 4] 1902 테디베어 [그림 5] 은물 한국 프뢰벨 [그림 6] 점10은물 한국 프뢰벨

[그림 7] 준은물-구슬꿰기, 한국 프뢰벨 [그림 8] 준은물-구멍뚷기, 한국 프뢰벨 [그림 9] 레고 인덱스 갤러리

[그림10] 레고 인덱스 갤러리 [그림11] 레고 인덱스 갤러리 [그림12] 스타워즈 깡통로봇 [그림13] mask pack 2001 [그림14] 애플 컴퓨터 [그림15] 헬로우 키티 [그림16] 카이 홀맨

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참고문헌

단행본

Martha B. Bronson.

신생아부터 8세아까지 발달단계로 본 우리아이들의 놀이감선택방법.

이기숙․오은숙 역. 서울. 양서원. 1998 Frank & Theresa Caplan.

놀이와 아동. 강문희 역. 서울. 교육 교학사. 1989 J. 호이징하.

놀이하는 인간(HOMO LUDENS). 권영빈 역. 서울. 홍성사. 1981 고창범.

쉴러의 문학과 미학. 서울. 서울 대학교 출판부. 1986

논문

김경옥. “놀이본능(유희)의 정체성과 조형성 연구”

동아대학교. 부산. 2000

이나영. “유희적 감성을 통해 나타난 조형특징연구”

경성대학교. 부산. 2002

황규숙. “유희적 상징표현에 관한 연구”

홍익대학교. 서울. 1992

김수현. “퍼즐의 구조를 응용한 장신구 디자인에 관한 연구”

서울산업대학교. 서울. 2000

정지숙. “아동용 퍼즐 완구 디자인에 대한 연구”

숙명여자대학교. 서울. 1998

(45)

- 40 -

한은식. “놀이를 모티브로 한 금속표현 연구”

동덕여자대학교. 서울. 2002

오현주. “유희성을 주제로한 작품에 관한 연구”

성신여자대학교. 서울. 1996

인터넷 자료

http://www.design.co.kr/

http://www.203.244.115.78/

http://www.tblego.hihome.com/main.htm http://www.froebelseoul.com/

http://www.imagebingo.naver.com/

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The study of ornaments designed for play (applying to childrens toys)

Graduate School of Design, Kookmin University Majored in Jewelry Design : Kim, Ji A Academic Adviser : Professor Lee, Jung Lim

Abstract

The history of ornaments started at the dawn of the human history around 30,000 B.C. Ornaments were considered as the symbol of decoration, danger, or power. This study shifts this widely perceived image and presents ornaments as objects for play.

Using the structures and shapes of childrens toys, I studied and expressed their formative characteristics following instinctive urge to play. Playful mind is best expressed in play, which is

voluntarily created by children in the way they are pleased. Play can be called as childrens art. The essence of play is freedom, thus pure play doesnt require any obligation or responsibility.

The playfulness that is expressed in my work process emulates

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the visual purity and playful expressions of children when they see objects. My intention is to combine play and ornaments to shape art pieces using my creativity and sense. The goal is to reproduce ornaments not as general decoration devices, but as personal possessions that we can all play with.

참조

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