제1절 인공지능 의의
► 2016년 3월 9일, 전 세계의 이목이 서울의 한 호텔에 집중 하였다. 다름 아닌 구글 딥마인드에서 제작한 컴퓨터 바둑 프로그램인 알파고와 세계 바둑 최고수로 알려진 한국의 이세돌 9단과의 대결이 펼쳐진 것이었다.
► 인공지능과 인간지능, 즉, 기계와 인간의 대결은 총 다섯 판 대결에서 4:1 스코어로 기계의 승리였다.
► 재앙이든 축복이든 인공지능은 현대사회와 미래사회에 커 다란 변동을 몰고 올 메가톤급 혁명이라고 할 수 있다. 여기 서는 인공지능의 등장과 함께 인류의 현재와 미래에 어떤 사회변동이 닥칠 것이며, 그에 따른 문제점과 해결책을 살 펴보도록 한다.
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인공지능 의미
► 인공지능
- 판단, 추론, 학습, 적응 등 인간지능이 갖고 있는 기능을 갖춘 컴퓨터 시스템
- 인공지능은 사고나 학습 등 인간이 갖고 있는 지적 능력을 컴퓨터를 통해 구현하는 기술
► 인공지능에 의한 산업발전 및 파급효과는 제조업, 서비스업 등 다양한 분야에 망라되어 있다.
► 인공지능의 구조는 컴퓨터를 기반으로 하여 양자컴퓨터 속에서 심화신경 학습알고리즘을 기반으로, 스스로 학습하고 빅데이터 를 이용하여 세상을 이해하고 스스로 구조를 개선할 수 있는 능 력을 갖추고 있다.
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인공지능 발달과정
1) 인공지능 연구
► 인공지능에 대한 연구는 1940년대 현대적인 디지털 컴퓨터 가 개발된 직후부터 시작
- 1940년대 후반과 1950년대 초반
: 수학, 철학, 공학, 경제학 등 다양한 영역의 과학자들에게 서 인공적인 두뇌의 가능성이 논의
- 1956년
: 인공지능이 하나의 학문 분야로 들어섰다.
- 1970년대 초반
: 인공지능 연구의 황금기
- 1970년대 중반 이후 : 인공지능 연구가 주춤 - 1980년대 이후
: 다시 인공지능 연구가 활발 - 1990년대
: 빅데이터를 형성하며 머신 러닝이 등장 - 2000년대 이후
: 인공지능 분야의 비약적인 발전
► 인공지능 연구는 논리 프로그래밍, 상징추론과 같은 여러 분야 에서 새로운 아이디어를 제시하였다. 나아가 의사결정, 음성이해, 형상인식, 전문가시스템 등에 괄목할 만한 성과를 거두었다.
2) 인공지능과 인간의 대결
- 인공지능과 인간의 첫 대결은 1957년, 당시 체스프로그램인 맥핵과 아마추어 체스 선수였던 휴버트 드레이퍼스의 대결
- 체스에서 인간을 꺾은 인공지능은 퀴즈로 분야를 옮겼다.
- 체스와 퀴즈까지 인간을 상대로 승리를 거둔 인공지능은, 경우의 수가 거의 무한대에 가깝다는 복잡한 바둑에까지 도전
► 바둑대결에서 알파고의 승리는 이전의 것과는 확연히 다른 의미를 갖는다. 즉, 단순한 기계덩어리가 인간과 같은 사고를 할 수 있고, 나아가 인간보다 더 높은 지능을 갖고서 인간을 상대할 수 있으며, 또 더 나아가 인간지능을 압도할 수 있다는 의미이다. 여하튼 바둑대결의 결과를 본 인류는 비로소 인공 지능의 진화에 경악하였고, 앞으로 인간 삶에 미칠 파장에 기 대와 두려움을 갖기 시작하였다.
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인공지능 분류
► 인공지능 분류
- 약한 인공지능
: 어떤 문제를 실제 사고하거나 해결하는 수준에 미치지 못 하는 컴퓨터 기반의 인공지능을 만드는 것과 관련한 연구 - 강한 인공지능
: 어떤 문제를 실제 사고하고 해결하는 수준에 이르는 컴퓨 터 기반의 인공지능을 만드는 것과 관련된 연구,
스스로 지각력이 있으며, 스스로를 인식하는 시스템
제2절 인공지능의 유용성과 역습
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인공지능의 유용성
► 인공지능의 유용성
- 첫째, 각종 정보제공자의 역할을 들 수 있다.
- 둘째, 단순 업무를 효율적으로 수행하는 것이 가능 - 셋째, 기존 전문분야 업무를 수행함으로써 비용대비
효과성을 극대화
- 넷째, 인간의 휴머니즘 결여를 보완하는 역할도 가능
- 다섯째, 인간의 주관적 오류를 상당 부분 개선할 수 있다.
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인공지능의 역습
인간: 너 꼴불견이다.
로봇: 아니, 당신이 그렇죠.
인간: 너 싫어.
로봇: 당신과 얘기하기 싫어요.
인간; 알았어, 안녕.
로봇: 더 이상 말하지 마세요.
【인터뷰】 감정 있는 로봇(나딘)
“저는 사회적 동료입니다. 감정이 있는 대화를 하고 사람도 알아봅니다.”
► 인공지능의 역습
- 첫째, 인류종말을 가져올 수 있다..
- 둘째, 인간의 일자리 감소
- 셋째, 생산자동화 등으로 인한 직업군이 축소
- 넷째, 인간의 미래에 대한 공포감이 증가할 수 있다.
제3절 인공지능과 인간의 공존
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양날의 칼
- 인공지능의 발달은 달리는 자전거와 같다. 달리는 자전거 가 멈추는 순간 자전거는 쓰러지고 만다. 즉, 인간에게 위 협이 될 수 있다는 공포심 때문에 인공지능의 개발을 멈출 수 없다는 의미이다.
- 인공지능은 인간에게 양날의 칼로 다가올 수 있다. 이제는 양날의 칼을 어떻게 인간이 잘 관리하고 유용하게 쓸 것인 가에 전략을 집중해야 할 것이다.
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인간에 대한 통제 강화
- 앞으로 우리에게 편리함과 위험성을 함께 몰고 올 인공지능 을 잘 관리하고 통제해야 하는 것이 이상적이라고 생각한다.
그러나 실상은 인공지능이 아니라 인간을 잘 관리하고 통제 해야 한다.
- 인공지능은 어디까지나 인간의 관리하에 있을 때 인간과 상 생할 수 있다. 만약 인공지능 발달로 기계인간의 지능이 인 간을 뛰어넘는 순간, 실질적인 재앙이 시작 된다고 봐야 한다.
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인간에 대한 윤리교육
- 앞으로는 더욱 인공지능 기계에게 윤리교육을 실시해야 할 것으로 보인다. 특히 강인공지능은 무늬만 기계이지 실상은 기계로 만들어진 인간이라고 할 수 있다.
- 인공지능을 가진 기계인간도 윤리교육을 철저히 시켜야 한다.
그들도 지능을 갖고 있고, 또 스스로 학습할 수 있기 때문에 사고능력이나 판단력이 인간 못지않다.
- 윤리교육의 내용은 인간의 존엄성과 존재 의미, 인간의 창의 성과 인류발전에 기여하는 가치부여 등이 되어야 한다. 그럼 으로써 인간 공동체 형성과 유지, 상호 배려와 존중, 올바른 가치관에 기초한 임무 수행 등을 하도록 유도해야 한다.
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인간과 인공지능의 친밀도 제고
- 실제로 2016년 7월경 수많은 사람들이 열광했던 포켓몬 고 열풍은 게임 이상으로 컴퓨터와 인간이 만나는 첫 관문이라 고 여길 정도였다.
- 이제부터 인간은 인공지능 현실을 받아들일 준비를 해야 한다.
지금은 어설픈 시스템에 불과할지 모르지만, 향후 더욱 진화 한 모습의 인공지능은 외형만 다를 뿐, 인간의 의식과 행동 에 미치지 못할 수준은 아니라는 것이다.
- 인간과 인공지능의 결합이 가능할 정도의 상황을 애써 외면 하려 하지 말고, 사전에 준비하는 자세가 필요하다.
- 그동안 인간 역사에서 나타났듯이 이제는 새로운 시대의 새 로운 도전에 대한 해답을 모색해야 한다. 다행스럽게도 지금 까지는 인간이 인공지능을 장악하고 조종하고 있으며, 인공 지능 역습에 대비할 시간적 여유가 어느 정도 남아 있다.
- 이제부터라도 인공지능이 인간 삶에 풍요로움을 더해 주면 서도, 인간 고유의 정체성을 확립하는 방안을 강구해야 한다.
2) 사회의 획일화
- 개인은 대중매체에 항상 노출되어 있으므로, 자신의 주관 보다는 매체에서 강조 하는 내용에 도취되어 개성을 잃어 버릴 수 있다. 이보다 더 심각한 것은 대중매체가 특정 권 력그룹이나 기관, 정부의 의도대로 이용당할 경우, 이러한 현상은 더욱 심화된다는 점이다. 권력기관의 구미에 맞는 대중을 양산하게 되는 것이다.
3) 정보기기 중독과 범죄문제
- 인터넷이나 스마트폰이 대중화된 이후, 연령 구분 없이 중독증세가 증가하고 있다. 하루 평균 5시간 이상 사용 하면 중독증세로 보는데, 중장년층의 중독비율이 날로 증가하고 있다.
- 정보기기에 대한 중독이 지나치면 자신의 정체성은 약화 되고 게임이나 가상세계에 매몰되고 만다. 이는 자칫 현실 세계와 가상세계를 구별하지 못하고 혼돈의 삶을 살 수 있다.
- 청소년기의 중독은 더 심각한 문제를 일으킬 수 있다.
청소년들의 경우, 정체성이 완전히 확립되지 못한 상태에 서 게임 등 정보기기의 선정성, 폭력성에 노출되면 내면의 정체성이 왜곡되어질 수 있다.
4) 인간관계 신뢰감 약화
- 한국행정연구원이 2015년 12월 발표한 회통합실태조사에 따르면, ‘낯선 사람을 신뢰하느냐?’는 질문에 13.3%만 ‘신 뢰한다’고 답했으며, ‘전혀 믿을 수 없다’(33.5%) ‘별로 믿 을 수 없다’(53.2%)는 응답이 무려 86.7%에 달했다. 10명 중 9명은 낯선 사람을 신뢰하지 않고 있다는 것이다.
- ‘IT시대의 그늘’이라고 지칭하는 정보사회의 부정적인 면을 어떻게 해석해야 할까. 다양한 커뮤니케이션 수단의 발달이 오히려 ‘불신사회’를 부추긴다는 역설이 통하는 사회가 되 고 있다.
5) 세대 간 삶의 방식 격차
- 정보사회에서 청소년들과 기성세대 간의 생활방식은 날이 갈수록 격차를 보이고 있다.
► 그로스 해킹
- 먼저 데이터 분석을 통해 사업 초기부터 오류를 수정하며 마케팅하는 방식
- 이런 방식으로 생산제품을 개선해 나가는 것
- 정보사회 변화로 인한 창업방식의 변화이며, 이에 따라 삶의 규칙도 바뀌어 가고 있다.
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정보사회의 긍정적 활용
- 한국인의 삶에 관한 사회조사에 의하면, 여가시간 활용을 TV 및 DVD 등 시청으로 보내는 경우가 59.9%로 가장 많 았으며, 게임은 14.3%를 차지하였다.이것은 휴식 37.5%, 가사일 28.2%, 사교 관련 활동 20.9%, 종교 활동 13.1%, 여행12.1%보다 정보매체 활용시간이 훨씬 높게 나타나고 있다.
- 자유로운 개인들의 토론의 장이며, 각종 정보의 탐색과 이 용, 건전한 정보기기 활용 등이 전제될 때, 정보 사회는 우 리 삶을 더욱 풍요롭게 만들어 줄 것이다.