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증강현실 기반의 박물관 APP 콘텐츠 유형 분석

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투고일_2019.02.10 심사기간_2019.03.02-18 게재확정일_2019.03.21

증강현실 기반의 박물관 APP 콘텐츠 유형 분석

Analysis of Augmented Reality-Based Museum APP Contents Types

정소영, 부천대학교 디지털미디어디자인과

Jung. So Young_Digital Media Design, Bucheon University

차례 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구범위와 방법

2. 증강현실의 이해 2.1. 증강현실의 개념 2.2. 증강현실 활용 분야

3. 박물관에 관한 논의 3.1. 박물관의 개념과 기능 3.2. 박물관의 증강현실 기술

4. 증강현실 기반 박물관 APP 콘텐츠 분석 4.1. 분석 개요

4.2. 사례 분석

4.2.1. 한성백제 박물관 4.2.2. 수원화성 박물관 4.2.3. 국립중앙 박물관 4.2.4. 서대문 자연사 박물관 4.2.5. 사례 분석 결과

5. 결론

참고문헌

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증강현실 기반의 박물관 APP 콘텐츠 유형 분석

Analysis of Augmented Reality-Based Museum APP Contents Types

정소영, 부천대학교 디지털미디어디자인과

Jung. So Young_Digital Media Design, Bucheon University

요약 본 연구는 최근 증가하고 있는 박물관 APP에서의 증강현실기술의 사례를 분석하여 활용 범위와 유형을 연구하 였다. 연구의 범위는 증강현실기술을 활용한 국내 박물관 APP을 대상으로 분석하였고 분석 방법으로는 선행연 구를 통해 증강현실기술과 박물관에 관해 고찰하였다. 이를 바탕으로 분석척도를 구성하고 분석틀을 마련하였 다. 증강현실 기반의 박물관 APP사례 분석을 통해 유형을 도출하였다. 한성백제박물관 APP은 전시물에 대한 해설을 스토리가 있는 애니메이션으로 제공함으로써 전시물에 대한 정형화된 지식 전달이 아니라 감성적 접근 을 통해 관람자의 이해도와 참여도를 높였다. 수원화성박물관의 크래커 APP은 전시물과 관련된 게임, 퀴즈, 스 토리 애니메이션 등 다양한 증강현실 체험을 통해 미션을 수행하여 해결하게 함으로써 관람자가 능동적으로 정 보를 찾도록 유도한다. 그 과정에서 흥미유발과 성취의욕을 고취시켜 몰입도를 높임으로써 적극적 참여를 이끌 어내고 있는 것으로 분석되었다. 국립중앙박물관 APP은 가상의 유물을 구현하여 증강현실로 유물 제작과정과 사용방법을 체험해볼 수 있다. 관람자가 가상의 유물과의 인터랙션을 통해 전시물에 대한 흥미뿐만 아니라 체험 적 이해도를 높였다. 서대문자연사박물관 APP으로 공룡, 고대 동물의 유골이나 이미지 위로 증강현실을 통해 살아움직이는 공룡의 모습을 3D 모션 이미지 방식으로 관람할 수 있다. 현존하지 않는 동물들의 모습을 3D 모 션 이미지를 통해 재현함으로써 특징을 관찰하고 학습할 수 있어 인지적 이해도를 높이는 역할을 한다. 사례 분 석을 통해 증강현실을 활용한 박물관 앱 콘텐츠 유형은 스토리텔링, 게임, 체험 학습, 시각 이미지 정보로 도출 하였다. 전시의 목적과 전시물의 특성에 따라 적합한 콘텐츠 유형을 제공하여야만 관람자의 전시 만족도를 높이 고 전시물에 대한 정확한 정보 전달이 가능할 것이다.

The purpose of this study is to analyze the cases of using augmented reality technology in museum APPs that are recently increasing and examine the range and types of its application.

The scope of this study is to analyze Korean museum APPs using augmented reality technology.

About analysis methods, augmented reality technology and museums were considered through advanced studies. Seoul Baekje Museum provides animations with stories to explain articles exhibited; therefore, it enhances the visitors’ understanding and participation not with the delivery of standardized knowledge about articles exhibited but with emotional approaches. the cracker APP of Suwon Hwaseong Museum has the visitors carry out and accomplish their missions through a variety of augmented reality experiences so that they can be encouraged to find information actively. According to the analysis, the process increases their interest and will for accomplishment and elevates the degree of their immersion, which leads to their active participation. the APP of National Museum of Korea allows the visitors to experience the process of making relics and how to use them through augmented reality. Interaction with virtual relics helps the visitors have keener interest in articles exhibited and better experience-based understanding.

The APP of Seodaemun Museum of Natural History was selected, and the visitors can see living dinosaurs above the bones or images of dinosaurs or ancient animals with the 3D motion image through augmented reality. As animals that do not exist now are reproduced by the 3D motion picture, it allows the visitors to observe and learn the characteristics and enhances their cognitive understanding. Based on that. Through the analysis of types, the types of contents in museum APPs using augmented reality are drawn as storytelling, games, experience study, and visual image information.

중심어

증강현실 박물관 콘텐츠

ABSTRACT Keyword

augmented reality museum

app contents

(3)

1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적

제 4차 산업혁명을 맞이하고 있는 시점에서 IT기술 중 증강현실 기술은 현실 세계와 가상 세계와의 간격을 좁히고 인터랙티브한 환경을 구현하면서 새로운 패러다임을 제공하고 있다.

이는 모바일 스마트 디바이스의 대중화와 함께 증강현실 기반의 콘텐츠 APP이 개발되면서 다양한 분야에 활용되어 폭발적인 성장을 하고 있다. 최근 박물관에서도 문화생활에 대한 정책 적 지원과 관람자 의식 수준 향상 등 소장 중심에서 감상 중심으로 주 기능이 변하면서 증강현 실기술을 적극적으로 받아들여 관람자와의 소통을 이루고자 다양한 서비스를 제공하고 있는 추세이다.

본 연구는 다양한 유형으로 서비스되고 있는 증강현실 박물관 APP 콘텐츠 유형을 분석하여 다양한 전시환경에 적합한 콘텐츠 유형이 서비스됨으로써 관람자가 능동적으로 전시 관람에 참여하도록 유도하고 체험과 상호작용으로 재미와 몰입을 경험하여 전시 관람에 만족감을 얻 고 정확한 정보도 제공받을 수 있도록 하는데 목적이 있다.

1.2. 연구 범위와 방법

본 연구는 증강현실의 개념과 활용분야, 박물관의 기능과 박물관의 증강현실기술 도입에 대해 파악하기 위해 문헌연구를 통해 기술 분석과 연구 동향을 조사하였다. 이를 바탕으로 증강현실 기반 박물관 APP콘텐츠 유형을 도출하여 각각의 유형으로 서비스되고 있는 박물관 APP콘텐 츠에 대한 사례를 분석하였다. 증강현실 기반 박물관 APP콘텐츠 사례는 국내 박물관 중 안정 적인 서비스를 제공하고 있는 국립, 지자체 박물관으로 선정하였다.

2. 증강현실의 이해 2.1. 증강현실의 개념

증강현실이란 사용자가 눈으로 보는 현실화면 또는 실영상에 문자, 그래픽과 같은 가상정보를 실시간으로 중첩 및 합성하여 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 1968년 미국 컴퓨터 과학 자인 이반 서덜랜드의 “Head Mounted 3차원 디스플레이”를 시초로 연구가 시작되었고, ‘증강 현실’이란 용어는 1990년 보잉의 톰 코델이 항공기의 전선 조립을 돕기 위해 가상이미지를 실제 화면에 중첩시켜 이해하기 쉽게 설명하는 과정에서 최초로 사용하였다.1)

현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경 을 사용하지만 주역은 현실 환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실 환경에 필요한 정보를 추가 제공 하는 역할을 한다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침(overlap)으로써 현실 환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻이다.2)

증강현실은 가상현실의 한 분야지만 가상현실이 가상 공간속에 사용자가 몰입하게 하고자 현 실 세계와 분리하고 차단하여 몰입도를 높이는 기술 방식인 것과 달리 증강현실은 현실 세계에

1) https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=300386&cid=43665&categoryId=43665 2) https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4

<그림 1> 현실세계와 가상세계의 연속성 (Paul Milgram, Haruo Takemura,, 1994)

(4)

가상의 정보를 중첩시킴으로써 현실 세계와 가상 세계의 벽을 허물어 가상 세계를 현실 세계로 끌어들임으로써 실재감을 증강시켜 몰입도를 높이는 방식이다. <그림 1>3)에서와 같이 밀.그 램(Paul milgram)은 현실세계와 가상세계의 연속성을 통해 현실세계와 허구로 만들어진 가상 현실 사이에 현실세계에 가까운 증강현실과 가상세계에 좀 더 가까운 증강 가상으로 이어지는 혼합현실 개념을 세부적으로 분류하여 현실세계에서 가상세계로의 연속성을 설명하였다.

로널드 아즈마(Ronald Azuma)의 증강현실에 대한 정의는 증강현실의 특징을 보여준다. 아즈 마의 정의에 따르면 증강현실 시스템이란, 현실(Real-world elements)의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것. 실시간으로 인터랙션(Interaction)이 가능한 것, 3차원의 공간 안에 놓인 것으로 여겨진다.4)

Billinghurst & Kato(2002)는 증강현실의 장 점을 다섯 가지로 분류하였다. 첫째, 실세계와 가상이미지의 결합을 통해 실시간으로 효과적 인 상호작용을 할 수 있다. 둘째, 공간적 제약 을 벗어나 보다 자유롭고 혁신적인 형태로 발 전해 나갈 잠재력이 크다. 셋째, 사용자로 하여 금 보다 명확하고 직관적으로 전달하고자 하 는 바를 이해시킬 수 있다. 넷째, 키보드나 마 우스 등의 기존 입력 장치에서 더 나아가 일상 의 모든 사물들을 매개체로 활용할 수 있다. 다 섯째 눈에 보이는 것 이상으로 오감을 자극함 으로써 실재감을 증폭시킨다.5)

이에 덧붙여 증강현실은 현실세계 위에 구축 된 입체적인 영상이나 이미지와 직접적이고 직관적인 상호작용을 통해 감각적 몰입감을 극대화시킨다. 또한 사용자가 증강현실을 체험하 는 과정에서 흥미를 유발시킨다. 이를 정리하면 다음 <그림 2>와 같다.

2.2. 증강현실 활용 분야

최근 증강현실기술의 발달과 멀티미디어의 발달로 <표 1> 과 같이 다양한 매체와 분야에 증강현실 콘텐츠가 활용되고 있다.

활용 분야 내용 사례

방송 가상 스튜디오, 실시간 중계 CG 스포츠 중계, 일기예보

광고 제퓸 마케팅, 쇼핑 정보 IKEA마케팅, 제품 런칭쇼

게임 모바일 게임, 실제와 같은 상호작용 포켓몬 고

교육 가상실습교육 콘텐츠, AR북

입체적 교육자료 과학실험 실습교육, 매직북

전시 가상의 전시물을 통한 실제적 체험 박물관, 미술관, 과학관

의료 실습, 수술의 정교화 리허설 수술용 MRI, 내시경 증강

공연 공연무대의 시각적 표현 확장, 제약없이 표현 가능 뮤지컬, 패션쇼, 콘서트 정보 지역 정보 서비스, 공공기롼 서비스 네비게이션, 지하철AR, 키오스트

<표 1> 증강현실 활용 분야와 사례

증강현실은 현실세계에 가상의 이미지를 합성하여 현실세계에 공존하는 가상의 세계를 제공 하기 때문에 다양한 경험을 체험할 수 있다. 증강현실 기술의 이미지 합성 기술과 트레킹 기술 이 발달함에 따라 마커 형태의 패턴인식을 넘어 사물의 형태나 신체의 부분 등 인식 범위가

3) https://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality

4) https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4

5) 하우리, 「박물관 교육프로그램의 증강현실 특성이 관람객 만족도 및 재유치에 미치는 영향」, 중앙대학교 석사학위논문, 2017, pp.16-17.

<그림 2> 증강현실 장점 재구성

(5)

확대되고 있다.6)

또한 멀티미디어의 발달과 스마트 폰의 보급으로 이동의 자율성, 조작의 용이성, 접근의 편리 성이 가능해 지면서, 고정된 장소에서의 증강현실 콘텐츠 뿐 아니라 스마트폰 기반 증강현실 APP콘텐츠로 활용사례가 확장되고 있다. 증강현실 APP콘텐츠는 게임, 교육, 전시, 광고, 정보 등 여러 분야에서 각각의 목적에 따라 다양한 유형의 콘텐츠를 제공한다.

스마트 폰과 같은 퍼스널 미디어의 대중화를 통해 증강현실 콘텐츠도 함께 대중화 단계로 들어 선 만큼 앞으로 증강현실 콘텐츠 시장은 빠르게 확장될 것으로 예측된다.

3. 박물관에 관한 논의 3.1. 박물관의 개념과 기능

국제박물관협회(ICOM)가 2015년을 기준으로 헌장에 채택하고 있는 정의에 따르면 박물관은 인간 및 환경의 물질적, 비물질적 유산을 교육, 연구, 감상을 목적으로 수집, 보존, 연구, 소통, 전시하는 비영리적이고 항구적인 기관으로, 사회 및 발전에 이바지하고 대중에게 열려있는 공간이다.7) 국내에서는 박물관 및 미술관 진흥법에서 박물관을 문화, 예술, 학문의 발전과 일반 공중의 문화 향유 증진에 이바지하기 위해 역사, 고고, 인류, 민속, 예술, 동물, 식물, 광물, 과학, 기술, 산업 등에 관한 자료를 수집, 관리, 보존, 조사, 연구, 전시, 교육하는 시설이라 정의하고 있다.8)

이와 같이 박물관은 유물의 수집, 보존, 관리 뿐 아니라 관람객에게 유물의 정보 전달을 위해 연구, 전시, 교육 등의 역할을 지니고 있다. 그러나 과거 박물관은 관람객을 배려하지 않는 일방향적인 단순한 전시 방식으로 유물을 전시하고 텍스트 방식으로만 정보를 전달함으로써 박물관이 지루한 공간이라는 인식이 팽배해지면서 관람객 수도 점차 줄어들었다.

박물관은 인식 개선과 관람객을 다시 불러들이기 위해 유물 중심의 전시가 아닌 관람객을 전시 에 몰입하고 참여하도록 유도하는 다양한 체험 학습 시스템을 마련하기 시작했다.

근래의 박물관은 과거 박물관의 개념을 보완한 신박물관학(New Muselogy)의 영향 아래 있 다. 신박물관학에서는 <그림 3>에서와 같이 “박물관이 사회발전을 위한 교육도구이며, 박물 관 개념의 중심이 ‘사물’이 아닌 ‘사람’이라는 점”을 강조하고 있다. 더 이상 수집, 보존만이 목적이 아닌 이를 통해 관람객과 상호작용을 발생시켜 그들에게 경험을 제공하는 중심으로 변화하였다.

즉 전시물을 통한 일방향적인 전시가 아닌 전시물과 관람객, 공간이 서로 상호작용하여 교육 체험 감성 등을 보다 몰입하고 현실감 있게 경험할 수 있도록 박물관의 전시연출 또한 변화해 야 하는 것을 알 수 있다.9)

과거 박물관은 수집, 보존에 초점이 맞춰져 이용자와의 소통에 소극적으로 일방적인 전시가 이루어졌다면 최근에는 국가적인 지원으로 국민들의 문화행사를 적극적으로 장려하고 있어 박물관 및 미술관의 수가 증가하고 이를 찾는 이용자의 수도 증가하고 있다. 문화체육관광부는 2014년부터 매달 마지막 수요일 ‘문화가 있는 날’ 행사를 진행해 이용료 무료 또는 할인하여 문화를 일상 속에서 즐길 수 있도록 문턱을 낮췄다.

이러한 정책 지원과 함께 주5일 근무제의 정착과 일반 대중들의 문화에 대한 관심이 증가하면

6) 정수아, 김헌, 「유아용 APP의 증강현실 활용 사례 연구」, 한국디자인문화학회, 2016, p.590.

7) http://icom.museum/en/activities/standards-guidelines/museum-definition/

8) http://www.law.go.kr/lsInfoP.do?lsiSeq=150009&efYd=20140715#0000

9) 김현우, 「AR을 도입한 지자체 박물관 운영에 관한 연구」, 남서울대학교 석사학위논문, 2016, p.30.

<그림 3> 박물관 개념의 변화

(6)

서 박물관이 여가와 교육을 위한 공간으로 발전해나가고 있다. 한국문화관광연구원에서 진행 한 문화향수 실태조사 결과에 따르면 2014년 국내 박물관 이용률은 16.6%로 2012년 9.3%와 비교해 2배 가까이 높아졌으며, 박물관 시설 참여율 역시 2012년 7.3%에서 2014년 16.6%로 성장했다. 오늘날 박물관 이용자들이 요구하는 여가 및 교육적 측면의 기능을 수행하기 위해 박물관은 이용자가 단순히 유물을 보거나 안내자의 설명을 통해 전시품을 이해하는 수동적 전시 제공에서 나아가 체험활동을 장려하고 있다.10)

박물관 이용자와의 원활한 소통과 적극적 참여를 유도하기 위해 텍스트 위주의 정보교육이나 정적인 전시물 관람에서 벗어나 엔터테인먼트적인 요소를 도입하여 이용자가 체험을 통한 정 보 습득이 이루어지도록 하고 있다. 이를 위해 멀티미디어와 가상현실 기술, 정보통신 기술을 도입하여 관람자와 전시물과의 인터랙션이 가능한 박물관 콘텐츠들을 적극적으로 개발하고 있는 추세이다.

3.2. 박물관의 증강현실 기술

Golding, D.은 증강현실 기술이 모든 박물관 기술 중 가장 몰입감이 뛰어난 기술이라 언급했다.

증강현실 기술은 스마트폰과 같은 퍼스널 스마트 디바이스를 통해 현실세계에 가상의 정보를 혼합하여 실시간으로 정보를 취할 수 있고 인터랙션이 가능하다. 정적인 전시물이 증강현실로 움직이거나 실제 체험하는 경험을 제공함으로써 관람자에게 흥미를 유발하여 능동적으로 관 람에 몰입할 수 있도록 유도하고 전시 정보를 다양한 방식으로 습득할 수 있도록 돕는다.

현재까지의 박물관에서의 전시자료를 살펴보면 증강현실의 실현 방법은 4가지가 있다고 볼 수 있다. <표 2> 와 같이 GPS를 사용하는 방식, BEACON을 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 마커리스 방식이 있다.

설명 기타장비 활용범위 AR유형

GPS를 사용하는 방식

단말기의 방향, 가속도 등을 인식

위치정보를 바탕으로 위치 추적 GPS

박물관내 관람객 위치 정보를 통해 다양한 서비스

제공

탐색 정보

BEACON을 사용하는 방식

근거리통신기술 스마트폰의 블루투스 기능을 이용 소비자 위치 파악, 상품정보 전달 GPS보다 위치추적이 정확, 정교함

5cm-49m거리까지 인식

스마트폰 블루투스

박물관내 관람객 위치 자동

파악, 전시 정보 자동 안내 탐색 정보

마커를 사용하는 방식

QR코드와 같은 흑백 패턴을

인식하여 정보 제공 마커 전시물에 대한 체험형 전시,

3D 입체 영상 제공 조작 도구

마커리스 방식 단말기가 사물의 형태를 인식 없음 유물의 형태를 이용해

다양한 유물 정보 제공 감각적 몰두

<표 2> 박물관에서의 증강현실 기술 방식

위치정보를 사용하는 방식은 박물관의 내비게이션 역할을 함으로써 박물관 내 위치 정보와 관람안내 등의 정보를 알 수 있다. 마커를 사용하는 방식은 2차원의 이미지 마커를 전시물에 부착하여 기기가 마커를 인식하면 전시물에 대한 설명이나 증강 이미지나 영상을 체험할 수 있다. 마커리스 방식은 유적지의 형태를 인식하여 영상이나 이미지가 중첩되어 보이는 방식이 다. 최근에는 근거리통신기술인 BEACON을 사용하는 방식을 많이 활용하고 있다.

4. 증강현실 기반 박물관 APP콘텐츠 분석 4.1. 분석 개요

과거 수동적이고 일방향적인 전시물 중심의 박물관에서 탈피하여 전시물과 관람자의 상호작 용을 통해 관람자를 전시에 적극적으로 참여시키고 즐기면서 경험함으로써 전시 내용과 정보

10) 박민아, 「박물관에서의 증강현실 기술 발전 방향」, 가톨릭대학교 석사학위논문, 2015, pp.22-23.

(7)

를 전달하고자 최근 국내외 박물관들은 증강현실 기반 APP을 활용한 증강현실 콘텐츠들을 경쟁적으로 도입하고 있다.

국내 증강현실 기반 박물관 APP서비스는 서울시 한성백제박물관이 최초로 시작한 이래 많은 국립, 지자체 박물관, 사립 박물관에서 증강현실 APP서비스를 제공하고 있다.

이에 본 논문의 사례 분석 대상은 증강현실 기반 APP 서비스를 활발히 시행중인 국내 박물관 4곳을 선정하였다.

앞서 고찰한 내용을 바탕으로 증강현실 기반의 박물관 APP콘텐츠 사례를 분석하고 유형을 도출하기 위한 분석 척도로는 <그림 2>의 증강현실의 장점 7가지 중 박물관 증강현실 환경에 필수적인 특성인 상호작용, 흥미유발, 전달성, 몰입감으로 구성하였고 이를 토대로 한 분석 모듈은 <표 3>과 같다. 각 특성은 매우좋음, 좋음, 보통, 나쁨, 매우나쁨 5단계로 평가하고 분석 내용을 작성하였다.

구분 상태 내용

상호작용 흥미유발 전달성 몰입감

<표 3> 분석 모듈

매우좋음 좋음 보통 △ 나쁨 ☓ 매우나쁨

4.2. 사례 분석

4.2.1. 한성백제 박물관

한성백제 박물관 APP은 증강현실과 3D트래킹 기술을 접목시켜 8개 중요 유물에 대한 체험형 서비스로 2013년에 국내 최초로 증강현실 서비스를 제공했다. <그림 4>의 모바일 전시해설 서비스인‘U-전시안내’앱을 통해 고대 역사 유물 관련 해설을 단순한 정보가 아닌 스토리가 있는 애니메이션으로 전시된 유물위로 증강현실 기술을 접목시켜 보여준다.

박물관 로비 풍납토성 성벽 절개단면에서는 성을 축조하는 백제인들 이야기, 동명사당에서 백성들을 위하여 제사를 올리는 백제의 왕 이야기, 백제 칠지도를 왜에 전달하는 이야기 등 주요 전시물의 역사적 내용을 담고 있다.

<그림 5>와 같이 성을 축조하는 백제인들의 모습을 재현한 전시물 위로 스마트 디바이스를 통해 백제인들이 축조하는 당시의 스토리를 담은 증강현실 애니메이션을 체험함으로써 실제 제작 방식이나 당시 축조하는 백제인들의 상황 등 하나의 전시물에서 다양한 정보를 제공한다.

증강현실을 활용하여 유적에 중첩시킨 가상의 스토리가 담긴 애니메이션은 당시의 상황을 정형 화된 단편적 지식 전달이 아닌 감성적 스토리텔링으로 관람자의 흥미를 불러일으켜 참여도와 몰입도를 증가시키고 주요 유적에 대한 이해도도 높일 수 있다. 전시물의 시대나 장소가 지닌 이야기 안에서 AR경험을 통합하는 방법을 통해 몰입형 스토리텔링이 가능하다.(<표 4>참조)

<그림 4> 한성백제 박물관 APP

(8)

<그림 5> 한성백제 박물관 APP 콘텐츠 중 성을 축조하는 백제인

구분 상태 내용

상호작용 증강현실 애니메이션 실행을 위한 단편적인 인터랙션 적용

흥미유발 감성적 스토리텔링을 담은 증강현실 애니메이션

전달성 단편적 해설이 아닌 유적의 스토리를 담은 증강현실 애니메이션으로 폭넒은 정보 전달 용이

몰입감 감성적 스토리텔링, 증강현실 애니메이션으로 몰입감 증대

<표 4> 분석 모듈

매우좋음 ● 좋음 보통 △ 나쁨 ☓ 매우나쁨

4.2.2. 수원화성 박물관

수원화성 박물관 APP ‘크래커’는 '붓깨비와 함께하는 수원탐방‘ Since1796, 화성을 완성 하라!는 미션을 따라 화성 축성 과정에 대한 전시물을 관람하면서 미션을 수행하는 방식 이다.

<그림 6>과 같이 ‘붓깨비’와 ‘조심태’라는 캐릭터가 정조가 내리는 임무들을 수행하는 스토리 를 바탕으로 캐릭터가 제시하는 미션을 따라가면서 각각의 전시물마다 증강현실 게임을 체험 한다. 다른 유형의 증강현실 체험을 통해 미션을 수행하도록 유도하고 미션이 완료되면 선물을 제공한다.

캐릭터와 전체 미션에 스토리를 부여하고 캐릭터와 함께 임무를 수행하기 위해 각 전시물마다 다양한 게임 형식의 콘텐츠를 체험함으로써 흥미를 유발시키고 몰입도를 증가시키고 능동적 참여를 이끌어내고 전체 미션을 완료함으로써 성취의욕을 고양시킬 수 있다.

또한 각각의 미션이 전체 스토리로 이어져 있기 때문에 전시물을 빠짐없이 체험할 수 있도록 유도하여 중요 전시물에 대한 정보 전달이 가능하고 관람자의 유물에 대한 이해도 또한 높일 수 있다. (<표 5>참조)

<그림 6> 수원화성 박물관 APP

(9)

구분 상태 내용 상호작용 전시물마다 증강현실 게임을 통해 지속적인 인터랙션

흥미유발 캐릭터를 활용한 전시 전체 미션에 스토리 부여 게임 형식의 컨텐츠로 미션 수행 유도

전달성 게임, 퀴즈를 수행하면서 전시 정보를 적극적으로 받아들임

몰입감 증강현실 게임 형식에 흥미를 가지고 능동적으로 미션 수행에 참여함우로써 몰입감 증가

<표 5> 수원화성 박물관 분석 모듈

매우좋음 ● 좋음 보통 △ 나쁨 ☓ 매우나쁨

4.2.3. 국립중앙 박물관

국립중앙 박물관 APP은 유리너머 시각적 관람만 가능했던 유물을 증강현실을 통해 직접 체험 해 볼 수 있는 서비스를 제공하고 있어 텍스트 정보로 이해하기 힘든 정보를 체험과정을 통해 학습하는 방식이다.

<그림 7>과 같이 손칼 체험하기, 금관 착용 인증샷, 돌도끼 제작과정 체험하기 등 가상의 유물을 구현하여 증강현실로 유물을 직접 착용해 체험해보거나 제작과정을 체험하는 등 유물 의 특성에 따라 각기 다른 인터랙션을 유도하여 유물에 대한 피상적 이해가 아닌 체험을 통해 유물의 사용성을 즉각적 이해하게 되는 체험적 이해로 유물에 대한 보다 정확한 정보를 습득할 수 있다. 관람자가 가상의 유물과의 인터랙션을 통해 전시물에 대한 흥미뿐만 아니라 체험적 이해도를 높일 수 있다.

<그림 7> 국립 중앙 박물관 APP

국립 중앙 박물관 APP은 유물을 증강현실을 통해 3D로 재현하여 다양한 시각 이미지 정보를 전달하는 방식도 제공한다. <그림 8>에서와 같이 향로의 모습을 더욱 자세히 관찰할 수 있도 록 재현하거나 잘 보이지 않는 무늬를 자세히 재현하는 등 유물 위로 다양한 시각 정보들을 증강현실로 보여줌으로써 관람자가 능동적으로 유물에 대한 상세 정보를 찾는데 도움을 준다.

손상되거나 파괴된 유물을 증강현실로 복원된 이미지로 원래의 모습을 볼 수 있도록 할 수 있다는 측면에서 유물에 대한 정확한 정보 습득이 가능하다.

비주얼 이미지 정보 유형은 사라지거나 파괴된 전시물의 3D 이미지 복원, 추가 정보 제공 등으 로 정확하게 관찰하고 학습 할 수 있어 인지적 이해도를 높이는 역할을 한다.(<표 6>참조)

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<그림 8> 국립 중앙 박물관 APP

구분 상태 내용

상호작용 증강현실을 통해 가상의 유물을 직접 체험

유물 특성에 따른 여러 방식의 지속적인 인터랙션 발생

흥미유발 증강현실을 다양한 방식으로 활용하여 유물에 대한 체험 기회 제공으로 흥미 유발

전달성 가상의 유물을 직접 체험함으로써 체험적 이해로 유물에 대한 정확한 정보 전달 가능 소실된 유물의 이미지나 추가 정보 제공으로 인지적 이해도 상승

몰입감 가상의 유물을 체험하는 과정에서 일어나는 인터랙션으로 몰입감 증가

<표 6> 국립 중앙 박물관 분석 모듈

매우좋음 ● 좋음 보통 △ 나쁨 ☓ 매우나쁨

4.2.4. 서대문 자연사 박물관

서대문 자연사 박물관 APP은 <그림 8>과 같이 공룡, 고대 동물의 이미지 위로 증강현실을 통해 살아 움직이는 동물의 모습을 3D 모션 이미지 방식으로 제공한다. 현존하지 않는 동물들 의 모습을 3D 모션 이미지를 통해 재현하고, 증강현실로 재현된 동물과 촬영이 가능해 체험적 요소를 추가하였다.

3D 모션 이미지를 통해 재현된 동물들의 특징을 살펴봄으로써 학습이 가능하다.

<그림 9> 서대문 자연사 박물관 APP

그러나 APP을 통한 증강현실의 활용이 3D 모션 이미지로 재현된 동물의 관찰과 체험 이외의 깊이 있는 정보 전달이 부족하고 증강현실 기반 APP콘텐츠 서비스가 제한적으로 이루어지고 있다. (<표 7>참조)

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구분 상태 내용

상호작용 증강현실 3D 모션 이미지 재현과 체험을 위한 인터랙션 적용 흥미유발 3D모션 이미지로 재현된 동물의 관찰과 체험

전달성 3D모션 이미지로 재현된 동물의 외형에 대한 정보 이외의 깊이 있는 정보 전달의 부족 몰입감 3D모션 이미지 관찰과 체험

<표 7> 서대문 자연사 박물관 분석 모듈

매우좋음 ● 좋음 보통 △ 나쁨 ☓ 매우나쁨

4.2.5. 사례 분석 결과

사례 분석 결과 증강현실 기반 박물관 APP 콘텐츠는 박물관 별로 각기 다른 유형의 콘텐츠를 제공하고 있었다. 이를 상호작용, 흥미유발, 전달성, 몰입감이라는 분석 척도를 기준으로 분석 한 결과를 바탕으로 유형을 도출하였다.(<표 8> 참조)

사례 분석 결과 유형

한성백제 박물관

스토리를 통해 전달하고자 하는 전시 주제 전달 용이

감성적 스토리텔링으로 흥미 유발, 몰입감 증대, 단편적 지식전달을 넘어 시대 상황과 역사적 사실에 대한 폭넓은 지식 전달 가능

스토리텔링

수원화성 박물관

캐릭터를 활용한 게임 형식의 미션 수행 방식

미션 전체 스토리 부여하여 주요 전시 관람을 유도하고 다양한 게임 형식의 체험 콘텐츠를 제공하여 전시물에 대한 정보 습득에 흥미와 몰입도 상승

게임(미션)

국립 중앙 박물관

가상의 전시 유물을 직접 체험해보는 과정에서 관람자와 유물간의 인터랙션이 가능, 인터랙션을 통해 유물에 대한 체험적 이해도 상승 사라지거나 손상된 전시물의 3D 이미지 복원, 추가 정보 제공 등으로 정확한 관찰 학습이 가능하여 인지적 이해도 상승

체험 학습 시각 이미지 정보

서대문 자연사 박물관

3D 모션 이미지로 현존하지 않는 동물의 재현으로 흥미 유발

단편적인 관찰과 체험으로 인해, 깊이있는 지식 전달 부족 시각 이미지 정보

<표 8> 증강현실 기반의 박물관 APP콘텐츠 사례 분석

분석 결과 수원화성 박물관, 국립 중앙 박물관의 경우 다양한 방식의 증강현실 콘텐츠 유형을 적용하여, 전시물에 대한 흥미와 몰입도를 높이고 그를 통해 전시물에 대한 정보 습득이 이루 어질 수 있도록 함으로써 4가지 분석 척도에서 모두 매우 좋음으로 평가되었다.

한성백제 박물관은 전시된 유물 위로 중첩된 증강현실 애니메이션으로 유물에 대한 정보를 전달받을 수 있다는 측면이 매우 좋음으로 평가되었고, 흥미유발, 몰입감도 좋은 것으로 분석 되었다.

그러나 서대문 자연사 박물관의 경우 증강현실 기술로 사라진 이미지 재현으로 관찰과 체험을 통해 흥미유발과 몰입감은 좋음으로 평가되었으나 깊이있는 정보 전달이 부족하여 전달력은 보통으로 평가되었다.

박물관 사례 분석을 통해 도출된 유형을 정리하면 다음과 같다.

스토리텔링은 감성적 스토리텔링으로 단편적 지식전달을 넘어 시대, 지역 상황과 당시의 역사 적 사실을 엿볼 수 있어 폭넓은 지식 전달이 가능했다.

게임(미션) 유형은 미션을 수행하거나 게임 형식의 체험 콘텐츠를 통해 전시 관람에 흥미를 가지고 몰입하도록 하여 관람을 유도하고 체험과정에서 정보를 전달 받는 방식으로 관람과정 이 즐겁고 미션을 모두 수행했을 때 성취감을 줄 수 있어 전시 만족도를 높일 수 있다.

체험 학습 유형은 증강현실을 통한 가상의 전시 유물을 직접 체험해보는 과정을 제공한다.

관람자는 가상의 전시 유물과의 인터랙션을 통해 전시 유물에 대한 체험적 이해도가 증가하여 그 과정에서 정확한 정보 전달이 가능해진다.

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시각 이미지 정보 유형은 사라지거나 손상된 전시물을 3D 이미지로 복원, 재현 하는 방식으로 전시물에 대한 정확한 관찰 학습이 가능하여 인지적 이해도를 높일 수 있다.

사례 분석 결과를 바탕으로 전시의 목적과 전시물의 특성에 따라 적합한 콘텐츠 유형을 제공하 여야만 관람자의 전시 만족도를 높이고 전시물에 대한 정확한 정보 전달이 가능할 것이다.

5. 결론

가상현실기술은 IT기술 발전과 함께 빠르게 일상 생활의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그 중 특히 증강현실기술은 모바일 대중화와 함께 스마트 디바이스 APP이 개발되어 상용화되면 서 증강현실 APP콘텐츠 시장이 급성장하고 있다.

박물관에서도 전시물과 관람자의 간극을 좁혀 전시 관람에 적극적인 참여를 이끌어내고자 증 강현실기술을 기반으로 한 박물관 APP 콘텐츠 서비스를 시행하는 박물관의 수가 늘고 있다.

이에 본 논문은 박물관 APP 콘텐츠 사례 분석을 통해 유형을 도출하였다.

박물관 APP 콘텐츠 유형은 스토리텔링, 게임, 체험 학습, 시각 이미지 정보로 도출되었고 각각 의 콘텐츠 유형별로 전시물의 대한 정보 전달 방식의 차이 뿐 아니라 관람자의 참여 방식과 이해도에도 차이를 보이는 것으로 분석되었다.

따라서 각 콘텐츠 유형을 파악하여 전시물의 성격과 전시 내용에 따라 적합한 콘텐츠 유형을 선택적으로 개발하여 서비스해야만 관람자를 전시 관람에 적극 참여 시키고 즐길 수 있도록 유도할 수 있다.

본 논문이 앞으로 증강현실 기반의 박물관 APP 콘텐츠 개발에 도움이 되어 관람자가 다양한 증강현실 체험을 통해 박물관 전시물에 대한 새로운 경험의 기회가 이루어지길 기대한다.

참고문헌

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정수아, 김헌, 「유아용 APP의 증강현실 활용 사례 연구」, 한국디자인문화학회, 2016.

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https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=300386&cid=43665&categoryId=43665 https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4 https://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality

http://icom.museum/en/activities/standards-guidelines/museum-definition/

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참조

관련 문서