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신진초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

신진초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(신진초등학교)

STEAM 프로그램

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 디자인씽킹으로 만나는 친환경 해양미래도시 Ocean City

학교급

초등학교

대상 학년(군)

1-6학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

〔초등학교〕 (11) 생명의 연속성 (12) 환경과 생태계 (14) 대기와 해양

연계과목

도덕 실과 미술 국어 사회 슬생 즐생

연계과목 성취기준 영역

〔초등학교〕 (4) 자연・초월과의 관계

〔초등학교〕 (4) 기술 시스템, (5) 기술 활용

〔초등학교〕 (2) 표현 (3) 감상

〔초등학교〕 (1) 듣기말하기 (3) 쓰기

〔초등학교〕 (9) 지속 가능한 세계

〔초등학교〕 (4) 여름 (8)겨울 연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 4명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 3명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 신진초 국어,사회 수석교사 이종화

공동연구원 연동초 과학 교사 심영이

공동연구원 가평초 슬생,즐생 교사 강수희

공동연구원 강동초 실과,미술 교사 오동주

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

주관연구기관장 : 박경희 (인) 연구책임자 : 이종화 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 3

가. 연구 수행 내용 ··· 3

나. 연구 수행 결과 ··· 6

1) 과제 수행 ··· 6

2) STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 6

3) 연구계획의 변경 운영 내용 및 사유 ··· 6

4. 결론 및 제언

··· 7

5. 참고문헌

··· 8

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 9

1~2학년군 STEAM 프로그램(안전한 바다놀이기구 만들기) ··· 9

3~4학년군 STEAM 프로그램(미래 바다 박물관 만들기) ··· 29

5~6학년군 STEAM 프로그램(인공지능 해양정화장치 만들기) ··· 44

부록2. 수업장면 및 학생 산출물, 자체평가결과, 교사 의견 ··· 76

부록3. 회의록 ··· 93

(5)

1. 요약문

본 연구회에서는 디자인씽킹을 기반으로 초등학생들의 호기심을 유발하는 문제발견에서 출발하여 ’구체적 문제해결상황을 공감‘하고 문제해결 아이디어를 생성하고 공유하며 해결 을 시도하는 과정을 통하여 과학적 핵심역량이 길러진다고 보았다. 이에 따라 다음과 같은 연구과제를 설정하여 연구를 수행하였다.

가. 디자인씽킹 기반 메이커형 STEAM프로그램 개발 ◦ 스토리기반 ‘친환경해양도시’ 문제 발굴

◦ 학생들이 만드는 ‘친환경해양도시’ 프로젝트 개발과 평가와 피드백 나. 디자인씽킹의 단계별 코칭과정에 따른 적용 및 코칭전략 논의

◦ 문제 발굴, 문제초점화 전략

◦ 문제해결과정 평가, 시제품 제작 코칭, 문제해결 결과 공유전략 다. 디자인씽킹 기반 메이커형 STEAM프로그램을 적용 효과 분석 ◦ 참여 학생의 앙프러너십 역량에 미치는 효과 정량적 분석 ◦ 참여 교사의 앙프러너십 역량에 미치는 효과 정성적 분석

[프로그램 대주제 운영 3개년 연구계획] “디자인씽킹으로 만나는 미래도시”

☑ 프로그램 1 : 미래학교 놀이터 : 학교 놀이터 바꾸기

★☑ 프로그램 2 : 친환경 해양미래도시 “Ocean City”

☑ 프로그램 3 : 우리는 에코 가족

1) 과제수행 결과

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 저학년군, 중학년군, 고학년군 총 차시 26개발완료 수업 적용 일정 2020. 9. 14. ~ 2020. 11. 20.

(STEAM 수업)수혜학생 수

가평초등학교 1학년 21명 연동초등학교 3학년 22명 신진초등학교 3학년 34명 강동초등학교 6학년 25명

학생 태도검사 사전검사 9월 1일~9월11일, 3개 학급(81명) 실시 완료 사후검사 11월2일~11월13일, 3개 학급(81명) 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 11월2일~11월13일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2020. 9. 17. 5교시(13:10~14:10) 외부 수업공개 실시 2020. 11월. 교내 희망교사 대상 연수

2020. 11. 수업나눔축제 성과공유(교사대상온라인연수)

논문 또는 학술대회/특허출원 해당 없음

2) STEAM협력연구 강화 및 확산 실천 노력

구분 성과 관련기관

첨단미래학교 교내연수 활용 2020. 9.17. 강동초

수업나눔축체 교사연수 활용 2020. 11. 부산시수업지원센터

(6)

2. 서론

초등학생들의 창의융합적 역량은 학생들의 관심과 호기심에서 출발하여 협력하여 문제를 해결하고 공유하는 경험의 과정에서 길러진다고 볼 수 있다. 이러한 면에서 본 연구회의 디 자인씽킹 단계를 활용한 STEAM-Maker형 프로그램은 다양한 자료를 바탕으로 구체적으로 조작하게 하며, 공감을 통한 실제적 문제발견과 다각적인 접근이 가능하게 한다는 점에서 초등학생의 특성에 매우 적합하다고 보았다.

1차년도의 연구과정에서 본 연구회는 학생들이 가장 보편적으로 경험하는 ‘놀이터’라는 대주제를 바탕으로 학생들이 관심에서 출발하여 공감하는 문제를 발굴하고, 협력하여 문제 해결을 시도하는 과정을 경험하는 프로그램을 개발하였다. 2차년도에는‘해양도시’부산이라는 지역특성을 연계하여 ‘친환경 해양도시’를 대주제로 학생들의 관심사를 생활환경과 관련짓 고 문제해결과정을 함께 경험하도록 하였다. ‘친환경’, ‘해양’, ‘도시’, ‘스마트시티’라는 하위 요소를 설정하고 디자인씽킹의 기본적인 단계에 따라 학생들이 공감적 문제발견과 공통의 문제정의에 이르고, 협력하여 문제를 해결해나가는 과정의 각 단계에서 구체적인 피드백을 어떻게 하고 그것이 학생들의 성취에 어떤 영향을 미치는지 보다 자세하게 들여다 보고자 하였다. 초등학생들의 특성에 맞게 구체적이고 실제적인 문제해결과 조작활동을 경험할 수 있는 ‘디자인씽킹’단계를 바탕으로 Maker형 STEAM프로그램을 구성하여 다른 교사들이 활 용할 수 있는 프로그램의 전략을 개발하고자 하였다.

이에 본 연구회는 다음과 같은 연구과제를 설정하였다.

가. 디자인씽킹 기반 메이커형 STEAM프로그램 개발 ◦ 스토리기반‘친환경해양도시’ 문제 발굴

◦ 학생들이 만드는‘친환경해양도시’프로젝트 개발

◦ 학생들이 만드는‘친환경해양도시’프로젝트 평가와 피드백 나. 디자인씽킹의 단계별 코칭과정에 따른 적용 및 코칭전략 논의 ◦ 주제범위 내에서 학생 개인의 관심사에서 출발된 문제 발굴전략 ◦ 주제범위 내에서 팀이 공감하는 문제 초점화 전략

◦ 문제 해결과정에 대한 평가 전략

◦ 학생중심 문제해결을 위한 시제품 제작 코칭 전략 ◦ 문제해결 결과의 효과적인 공유와 피드백 전략

다. 디자인씽킹 기반 메이커형 STEAM프로그램을 적용 효과 분석

◦ 참여 학생의 앙프러너십 역량에 미치는 효과 정량적 분석

◦ 참여 교사의 앙프러너십 역량에 미치는 효과 정성적 분석

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. 연구수행내용

본 연구회에서는 디자인씽킹을 기반으로 3개년 장기 연구활동을 지속하고자 한다. 학생 의 흥미를 유발하는 대주제를 찾고 문제를 구체화하여 스스로 발굴한 문제를 만나고, 협 력하여 문제 해결을 시도하는 과정을 경험하도록 다양하고 흥미로운 과정을 경험하도록 하여 창의적 문제해결력을 기르고자 연구를 지속하고 있다.

[프로그램 대주제 운영 3개년 연구계획] “디자인씽킹으로 만나는 미래도시”

● 프로그램 1 : 미래학교 놀이터 : 학교 놀이터 바꾸기(2019학년도 연구과제)

★☑ 프로그램 2 : 친환경 해양미래도시 “Ocean City”(2020학년도 연구과제)

● 프로그램 3 : 우리는 에코 가족 (2021학년도 연구과제)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 친환경 해양미래도시 “Ocean City”

- 디자인씽킹으로 만나는 친환경스마트시티(2) 선행프로그램 해당없음

학교급 초등 대상 학년(군) 1-6학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

〔초등학교3-6학년〕 (11) 생명의 연속성

(12) 환경과 생태계 (14) 대기와 해양

연계과목

도덕 실과 미술 국어 사회 슬생,즐생

연계과목 성취기준 영역

〔초등학교3-6학년〕 (4) 자연・초월과의 관계

〔초등학교5-6학년〕 (4) 기술 시스템 (5) 기술 활용

〔초등학교3-6학년〕 (2) 표현 (3) 감상

〔초등학교1-6학년〕 (1) 듣기말하기 (3) 쓰기

〔초등학교3-6학년〕 (9) 지속 가능한 세계

〔초등학교1-2학년〕 (4) 여름 (8) 겨울

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 9 (5~6학년) 과학(2)+실과(2)+국어(1)+사회(1) (1~2학년) 슬생(2)+즐생(2)+국어(2)

2 9 (3~4학년) 과학(2)+미술(2)+도덕(1)+국어(1) 3 8 (3~6학년) 과학(2)+미술(3)+사회(2)+국어(1) 적용결과 ※ 2020.11.20. 기준, 26차시 중 26차시 개발 및 26차시 적용 완료

학생중심 활동이 이루어질 수 있도록 학생들이 현재 살고 있는 지역의 자연환경적 특

성, 인문환경적 특성, 역사적 특성을 고려하여 미래에 관련된 주제영역을 정하여 디자인

씽킹 단계를 기초로 하는 문제해결에 접근하고자 하였다. 2차년도 연구에서는 부산이라

는 도시의 자연환경 ‘바다’를 주제로 ’디자인씽킹‘단계를 바탕으로 STEAM-Maker형 프로

그램을 개발하고자 하였다. ’바다‘ 대주제를 바탕으로 학년에 맞는 수업안을 개발하여 학

년군의 대상에 맞게 조작의 수준, 문제해결의 과정의 수준, 사용하는 준비물 등의 수준을

(8)

달리하여 프로그램을 개발하였다.

학생 태도 및 만족도 검사대상은 검사 문항이해와 응답의 어려움을 고려하여 1학년은 검사대상에서 제외하였다. 또한 2020년의 감염병 대응과 예방을 위한 사회적 거리두기와 특별실 사용제한, 공용물품 사용의 제한 등으로 실험과 조작활동이 어려워 온라인 제작 활동 등 블렌디드 수업으로 운영하였다.

가. 학생중심 스토리 기반의 문제상황 구체화

‘친환경 해양 도시’라는 주제는 학생들이 현재 살고 있는 지역인 부산이라는 해양 도시 환경의 자연환경적 특성, 인문환경적 특성, 나아가서 역사적 특성까지 고려할 수 있는 대주 제라고 본다. ‘친환경’, ‘해양’, ‘도시’, ‘스마트시티’라는 요소들을 기초로 문제상황을 설정하 고 주제영역에 관련하여 스토리 기반의 문제상황을 발굴하였다.

나. 디자인씽킹 맵을 활용한 문제해결과정 구체화

문제해결과정에서 디자인씽킹 맵을 활용하여 문제발굴과 협력하여 문제를 해결하는 과정 등 학생의 수행과정과 교사의 코칭과정을 구체화 하였다.

친환경

해양

도시

스마트 시티

공감하기, 문제 정의하기, 아이디어 제시하기, 아이디어를 시각화하는 프로토타입 제작하 기, 평가하기의 단계를 통하여, 발견한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 메이커형 STEAM 프로그램을 개발하였다.

다. 게이미피케이션의 활용

‘친환경’, ‘해양’, ‘도시’, ‘스마트시티’라는 주제는 학생들의 생활환경에 가깝기는 하나 배경

지식이 충분해야할 필요가 있으므로 챗봇, 보드게임 등 게임 요소를 가미하여 주제에 관련

된 정보를 습득하고 즐겁게 참여할 수 있도록 하고 이를 기초로 문제해결활동에 몰입할 수

(9)

있도록 프로그램을 개발하였다.

[프로그램 대주제] 디자인씽킹으로 만나는 미래 도시(3개년 계획) ☑ 프로그램 1 : 미래학교 놀이터 : 학교 놀이터 바꾸기 ★☑ 프로그램 2 : 친환경 해양미래도시 “Ocean City”

☑ 프로그램 3 : 우리는 에코 가족 [프로그램 적용]

☑ 적용 대상 : 저학년(21명), 중학년(56명), 고학년(25명) ☑ 적용 시기 : 6월~11월

☑ 적용 방법 : 창의적 체험활동과 자율동아리, 교과수업 연계 적용 ☑ 적용 내용 : 기본 프로그램을 학년 수준에 맞게 변형한 프로그램 적용

소주제 활동 내용 비고

친환경해양 미래 도시

“Ocean City”

(학년군별 8~9차시, 총 26차시)

◆ 친환경 해양미래 도시 환경 프로젝트 - 바다 환경을 이용한 친환경 해양미래 도시

- 게임교육자료를 활용한 해양보호생물요소 탐구하기 (챗봇, 해양활동 보드게임)

- ‘바다탐험대’ 챗봇을 이용 우리나라 해양생물 알기 프로젝트

- 사는 곳에 따른 해양생물 특징 파악하기 - ‘HitHit 게임’으로 해양생물 기억하기

- 페이퍼커터를 활용한 링고리로 해양생물 분류하기 - 나만의 해양생물 디자인(디지털드로잉, 싱커케드) - 친환경 해양미래도시에서 해양생물 보호 캠페인 - 함께 만드는 해양도시 협동작과 전시회

·카카오톡(쳇봇)- 검색-바다탐험대

·페이퍼커터기

·무한상상실 활 용: 전도성펜/

디 지 털 드 로 잉 / 씽커케드/ 스케 치업 등

아이패드-애플펜 슬 활용

♥학년군별 자료 개발

[프로그램 개발 차시]

☑ 저학년 : 9차시(적용대상: 21명 내외)

☑ 중학년 : 9차시(적용대상: 56명 내외)

☑ 고학년 : 8차시(적용대상: 25명 내외)

(10)

나. 연구수행결과 1) 과제수행 결과

2) STEAM협력연구 강화 및 확산 실천 노력

구분 성과 관련기관

첨단미래학교 교내연수 활용 2020. 9.17. 강동초

교내 교사연수 활용 2020. 11.25. 가평초, 연둥초 수업나눔축체 교사연수 활용 2020. 12.8. 부산시수업지원센터

3) 연구계획의 변경운영 내용 및 사유

구분 내용 사유

사전 사후 검사 대상 변경 1학년 학생 검사대상에서 제외

사전 사후 검사문항이 저학년 학생 응답에 매우

부적합함

교사연구회 STEAM 확산 행사 2020 창의융합페스타 및 무한상상실 학교지원연수

감염병 예방 관련 온라인 행사로 대체함

구분 성과

교수학습지도안 개발 차시 총 26차시 완료

수업 적용 일정 2020. 9. 12. ~ 2019. 11. 12.

(STEAM 수업)수혜학생 수

부산시 소개 초등학교 4학급(102명) 적용 가평초등학교 1학년 21명

연동초등학교 3학년 22명 신진초등학교 3학년 34명 강동초등학교 6학년 25명 학생 태도검사 사전검사 9월, 3개 학급( 81 명) 실시 완료

사후검사 11월, 3개 학급( 81 명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 13일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2020. 9. 17. 5교시(13:10~14:10) 외부 수업공개 실시 2020. 11월. 교내 교사 대상 연수(가평초, 연동초)

2020. 11. 수업나눔축제 ‘STEAM교사 연구회 ’성과공유

논문 또는 학술대회,특허출원 해당 없음

(11)

4. 결론 및 제언

◦ 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가

- 정규교육과정 안에 분량이 매우 적은 해양에 관련된 내용을 구성하여 챗봇, 보드게임 등을 활용하여 관심있는 교사들이 활용할 수 있는 Maker형 STEAM프로그램 자료를 제 작하여 블렌디드 수업 수행 역량을 강화하였다.

- 디자인씽킹 단계에 기반한 각 단계별 핵심활동요소와 단계별 코칭 전략을 논의하면서 디자인씽킹을 통항 프로젝트 수업 수행 역량을 강화하였다.

- 스토리 기반의 Maker형 STEAM프로그램을 개발하여 학생의 흥미와 학생중심 참여수업 수행 역량을 강화하였다.

- 동일 주제 3가지 수준의 Maker형 STEAM프로그램을 개발하여 관련성 있는 주제를 다 양한 학년에 활용할 수 있는 자료를 제작하여 학생 수준에 따른 수준별 수업 수행 역 량을 강화하였다.

◦ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 좋았던 점과 어려웠던 점

- 코로나 감염병 대응으로 사회적 거리 두기 단계 변화로 온라인수업상황이 지속되거나 갑작스런 학사일정 변경으로 교육프로그램이 알맞은 시기에 알맞은 분량만큼의 적용이 어려웠다. 따라서 코로나 감염예방 사회적 거리두기 단계의 변화로 대면수업과 온라인 수업을 병행하였다.

- ★만족도와 태도 검사를 위한 사전 사후 검사시 초등학생 대상의 검사 문항으로서는 검사문항이 너무 많고, 질문용어가 어렵다. 3학년 학생은 ‘실과’ 교과를 배우지 않는데 응답선택지에 들어있어서 처리가 곤란하다. 학생들이 사전/사후 응답검사에 참여하면서 STEAM 수업에 대한 선호와 지속참여 의욕이 낮아지는 경향이 있다.

◦ 교사연구회 회원 사이의 협력적 활동 내용

- 정규교육과정 안에는 해양관련내용이 부족한데 온라인 상황에서 활용할 수 있는 다양 한 온라인 도구의 활용과 수업과정에 대한 아이디어 공유, 창의적 수업과정에 대하여 전문성 높은 친구교사들과 함께 중요한 팁을 공유하면서 프로그램 개발할 때 협업의 즐거움을 느끼고 시너지를 발휘하게 되는 점이 연구회 회원 서로에게 도움이 되었다.

◦ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

전체 STEAM 교사연구회의 연구성과를 관리하는 창의재단에서 신뢰성있는 검사도구를 개 발한다면 연구성과의 검증과 확산에 더 도움이 될 것이다.

- ★학년수준에 맞는 학생 태도 검사지와 만족도 검사도구의 개발이 반드시 필요하다.

(12)

5. 참고 문헌

강대일과 정찬규(2019). 과정중심평가란 무엇인가. 에듀니티 교육부(2015). 2015개정교육과정 총론해설.

교육부(2016). 2015개정교육과정 과학과교육과정.

교육부(2019). 초등학교 과학 교사용 지도서. ㈜미래엔.

김도희(2019). 앙트러프러너십 함양을 위한 메이커 교육 프로세스 디자인 연구. 부산대학교 석사학위논문

김상균(2019). 가르치지 말고 플레이하라. 출판사: 플랜비디자인.

박수홍 회(2019). 기업가정신 No! 앙트러프러너십 Yes!. 학지사.

신을진(2020). 온라인 수업, 교사실재감이 답이다. 우리학교.

양성진(2019). 게이미피케이션(gamification)에 근거한 신앙을 위한 놀이의 재개념 연구. 기 독교교육논총 제59집. pp. 195-238.

윤성혜(2018). 스토리텔링 교육 놀이. 와이스토리.

이연승, 조경미(2016). 유아과학교육에서 메이커 교육(Maker Education)의 의미고찰. 어린이 미디어연구, 15(4), 217-241.

전병규(2016). 질문이 살아나는 학습대화. 교육과학사.

정준환(2016). 재미와 게임으로 빚어낸 신나는 프로젝트 학습. 상상채널

황중원, 강인애, 김홍순(2016). 메이커 페다고지(Maker Pedagogy)로서 TMSI모형의 가능성 탐색: 고등학교 사례를 중심으로. 한국교육공학회 추계 학술대회, 1-10.

Banzi, M.(2008). Massimo Banzi-Getting Started with Arduino (Second Edition). Make:

makezine. com

Brosterman, N., & T. (1997). Inventing kindergarten. New York. NY: H.N. Abrams.

Peppler, K., & Bender, S. (2013). Maker movement spreads at a time, Phi Delta Kappan,

95(3), 22-27.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) 친환경 해양 스마트시티 안전한 바다놀이기구 만들기 (1∼2학년용)

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정(1~학년군)

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/9

[2국05-04] 자신의 생각이나 겪은 일을 시나 노래, 이야기 등으로 표현한다.

[2슬05-02] 이웃과 함께 쓰는 장소와 시설물의 종류와 쓰임을 탐색한다.

국어-말하기 슬기로운생활- 마을

2 3~4/9

[2국03-03] 주변의 사람이나 사물에 대해 짧은 글을 쓴다.

[2바05-01] 공공장소의 올바른 이용과 시설물을 바르게 사용하는 습관을 기른다.

국어-쓰기 바른생활-마을

3 5~6/9

[2국05-04] 자신의 생각이나 겪은 일을 시나 노래, 이야기 등으로 표현한다.

[2슬05-02] 이웃과 함께 쓰는 장소와 시설물의 종류와 쓰임을 탐색한다.

[2바05-01] 공공장소의 올바른 이용과 시설물을 바르게 사용하는 습관을 기른다.

국어-말하기 슬기로운생활- 마을

바른생활-마을

4 7~9/9

[2국03-03] 주변의 사람이나 사물에 대해 짧은 글을 쓴다.

[2슬05-02] 이웃과 함께 쓰는 장소와 시설물의 종류와 쓰임을 탐색한다.

[2즐05-03] 동네 모습을 다양하게 표현한다.

국어-쓰기 슬기로운생활- 마을

즐거운생활-마 을

(14)

2. STEAM 프로그램 총괄표(1~2학년군 총 9차시)

차시 주요내용

1~2/9

주제(단원)명 공감적 문제 발견- 문제 상황 알아보기

본 프로그램은 ‘디자인 씽킹으로 만나는 친환경 스마트 시티’를 주제로 ‘친환경 오션 시 티’ 프로젝트이다. 학생들에게 친숙한 캐릭터인 ‘죠이씽’이 해수욕장, 갯벌에서 어려움 을 겪는 상황을 제시하여 그 문제점을 발견하고, 해결방안을 찾는 과정으로 구성하였다.

Co 해수욕장에서 겪은 어려움(불편함) 나누기

CD 해수욕장에 대해 친구들의 의견을 들어볼 수 있는 방법 찾기

CD 게시판을 설치하여 학교구성원의 의견 수집하기

CD 수집된 의견을 한눈에 알아볼 수 있도록 분류하기

ET 정리한 자료를 바탕으로 해결해야 할 문제 상황 정하기

3/9

주제(단원)명 문제 좁히기- 문제 상황 관찰하기

Co 문제 상황(안전한 해수욕장)과 관련된 경험 이야기하기

CD 문제 상황 관찰 방법 정하기

CD 해수욕장에서 놀이하는 친구 관찰 및 인터뷰하기

ET 안전하지 못한 해수욕장 이용 모습 나누기

4/9

주제(단원)명 문제 정의하기- 문제 구체화하기

Co 해수욕장에서 위험한 부분 찾기

CD 가상 인물(페르소나)로 관찰 결과 정리하기

CD 모둠이 해결해야할 문제 정의하기

ET 문제를 만들면서 느낀 점 나누기

5/9

주제(단원)명 문제해결방안 탐색하기- 우선순위 결정하기

Co 죠이씽 공주가 겪은 어려움 해결방법 찾기

CD 브레인라이팅을 활용하여 문제 해결을 위한 아이디어 모으기

CD 문제해결방법을 적용했을 때 일어날 일 정리하기

ET 최종 문제해결 방법 공유하고 칭찬하기

6/9

주제(단원)명 아이디어 생성하기- 제작계획 수립 및 그림으로 그리기

Co 안전한 해수욕장(놀이기구) 제작에 필요한 것 찾기

CD 기구를 만들기 위한 준비과정 알아보기

CD 최종 산출물 제작을 위한 아이디어를 그림으로 그리기

ET 안전한 해수욕장(놀이기구) 그림 소개하기

7~9/9

주제(단원)명 프로토타입 만들기 및 공유하기- 산출물 만들기 및 평가

Co 안전한 해수욕장 놀이기구 제작에 필요한 것 찾기

CD 다양한 재료를 이용하여 안전한 놀이기구 모형 만들기

CD 산출물이 잘 구현되었는지 점검하기

ET 모둠별 안전한 놀이기구 소개하고 칭찬하기

(15)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안(1~2학년군)

중심과목 슬기로운 생활 학교급/학년(군) 초등학교/1-2 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (5) 이웃 중심과목 성취기준

[2슬05-02] 이웃과 함께 쓰는 장소와 시 설물의 종류와 쓰임을 탐색한다.

주제(단원)명 공감적 문제 발견 -문제 상황 알아보기

문제 좁히기 - 문제 상황 관찰하기 차시 1~2/9

학습목표 • 학교구성원들의 다양한 의견을 바탕으로 문제 상황을 정할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [초등 1~2학년] (5) 문학

STEAM 요소

S 해양놀이기구의 종류와 쓰임 탐색하고 분류하기 T

E

A 바닷가에서 겪게 되는 어려움 인터뷰하기 M

개발 의도

학생들에게 친숙한 캐릭터인 ‘죠이씽’이 바닷가에서 어려움을 겪는 상황을 제시하여 해수욕장 과 갯벌의 문제점을 발견한다. 질문게시판을 이용하여 바닷가에서 겪는 어려움을 조사하고 가상의 인물이 겪을 수 있는 상황을 이야기로 만들어 해결해야할 문제의 범위를 좁힌다.

학생들이 해결해야할 문제를 선정하기 위해 학교구성원들이 평소에 생각하고 있는 문제들을 조사해본다. 이를 통해 학교구성원들이 어떤 상황들을 문제로 인식하고 있는지 알아보고 해결해야할 문제의 범위를 좁혀가는 활동을 한다. 만약 교사가 문제 상황을 학생들에게 직접 제시한다면 본 차시를 생략하고 다음 활동으로 넘어갈 수도 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- ‘죠이씽’이 해수욕 장에 물놀이를 가서 어려움(불편함)을 겪 는 상황 제시

창의적 설계

-모둠별 조사 내용(해 수욕장에서 겪은 어 려움) 공유하기

감 성 적 체 험 - 해수욕장 이용에 대해 친구들의

의견을 들어볼 수 있는 방법 찾기 - 질문 게시판을 설치하여 학교구 성원의 의견 수집하기

- 수집된 의견을 한눈에 알아볼 수 있도록 분류하기

감성적 체험

(16)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 해수욕장에서 겪은 어려움(불편함) 나누기 - 해수욕장하면 떠오르는 것을 이야기하여 봅시다.

-‘죠이씽-바다의 왕자’를 시청 한다.

- 물놀이에서 지켜야할 안전수칙에는 어떤 것들이 있었나요?

- 해수욕장에서 불편함을 겪었던 것을 이야기하여 봅시다.

Tip! 해수욕장을 이용하면서 어려움을 겪었던 일 또는 꼭 해결했으면 하는 것들을 떠올리며 이야기 나눈다. 친구들과 이야기 나누는 과정을 통해 공통적으로 언급되는 문제를 찾게 한다.

해수욕장 안전사고 뉴스 동영상

전개 (60 분)

CD 바닷가 해수욕장 이용에 대해 친구들의 의견을 들어볼 수 있는 방법 찾기 - 해수욕장에서 겪은 불편함이나 어려움에 대해 다른 친구들의 의견을 들어볼

수 있는 방법에는 무엇이 있을까요?

- 어떤 것을 물어보면 좋을까요?

- 언제, 어디에서 물어보면 좋을까요? / 필요한 준비물은 무엇인가요?

Tip! 교내 오프라인 게시판, 설문조사, 홈페이지, SNS 등 다양한 방법으로 학교구 성원의 의견을 물을 수 있다. 학교 실정이나 여건 등을 고려하여 학생들이 토의를 거쳐 가장 적절하다고 생각하는 방법을 사용한다.

CD 게시판을 설치하여 학교구성원의 의견 수집하기

- 질문게시판으로 학생들이 바닷가에서 겪는 불편함을 조사하여 봅시다.

Tip! 학생들이 게시판 앞에서 설문조사의 취지와 목적을 설명하고 자유롭게 생각 을 적을 수 있도록 안내한다.

CD 수집된 의견을 한눈에 알아볼 수 있도록 분류하기 - 수집된 의견을 비슷한 것끼리 묶어봅시다.

- 분류 기준 예 : 안전, 위치, 시간 등으로 분류한다.

Tip! 문제 상황과 관련된 학교구성원이 누구인지 생각해보도록 한다. 문제를 겪고 있는 구성원이 누구냐에 따라 문제해결방법을 찾는데 중요한 요소가 될 수도 있다.

CD 수집된 의견을 한눈에 알아볼 수 있도록 분류하기

- 정리한 자료를 보고 해결해야 할 문제를 1가지 정하여 봅시다.

- 문제 상황 선정기준 예: 해수욕장과 관련된 문제인가요?, 많은 사람들이 불편 함을 느끼고 있나요? 우리가 해결방법을 생각해 볼 수 있나요?

- 문제 상황 예: 물에 빠지는 친구가 있다. 모래놀이를 할 때 다친다.

Tip! 문제 상황 선정기준에 따라 충분히 이야기를 나눈 뒤 문제를 정한다.

활동지①,② 우드락 메모지 필기구

정리 (10 분)

ET 조사한 내용(바닷가에서 겪은 어려움) 공유하기

- 친구들이 해수욕장에서 겪는 가장 큰 어려움은 무엇이었나요?

- 여러분도 이런 문제로 어려움을 겪은 적이 있나요?

- 다음 시간에는 친구들이 겪는 어려움을 자세히 조사하여 봅시다.

Tip! 프로젝트 활동에 대해 잘된 점, 개선할 점을 생각해보고 자기평가를 할 수

자기평가지

(17)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/1-2 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (3) 쓰기 중심과목 성취기준 [205-01] 공공장소의 올바른 이용과 시 설물을 바르게 사용하는 습관을 기른다.

주제(단원)명 문제 좁히기 - 문제 상황 관찰하기 차시 3/9

학습목표 • 문제 상황 관찰을 통해 문제와 관련된 다양한 정보를 수집할 수 있다.

연계과목 슬기로운 생활 연계과목

성취기준 영역 [초등 1~2학년] (5) 마을

STEAM 요소

S 놀이기구의 특징 살펴보기

T 놀이기구에서 위험한 요소(부분) 찾기 E

A 가상 인물로 이야기 꾸미기 M

개발 의도

학생들이 해결해야할 문제를 구체화하기 위해 문제 상황을 관찰하는 활동을 한다. 학생들 은 문제의 원인이나 관련 지식 습득 등 다양한 정보를 수집하여 문제를 정하는데 도움을 얻을 수 있다.

학생들이 협의를 통하여 어떤 방법으로 문제를 관찰해볼지 정하도록 한다. 모둠을 나누어 여러 가지 방 법을 동시에 진행하거나 몇 가지 방법을 통합하여 사용할 수도 있다. 관찰방법을 정했다면 학생활동지 의 관찰일지를 이용하여 관찰계획을 세운다. 예상되는 문제를 생각해보며 언제, 어디서, 무엇을 주로 관 찰할 것인지 정하게 한다. 문제 상황(바닷가 해수욕장)의 관찰은 실제 관찰이 어려우므로 영상관찰과 학 생들의 경험 인터뷰를 통해 기록하게 한다. 필요하다면 인터뷰하는 사람들에게 질문을 통하여 추가적인 정보를 수집하도록 하게 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

-‘해수욕장 안전사고 뉴스’동영상 시청, 닷가에서 다치거나 위험한 상황 제시

창 의 적 설 계

창의적 설계

-안전하지 못한 물놀 이 모습 나누기

감 성 적 체 험 -문제 상황(해수욕장에서 발생

한 안전사고를 조사) 관찰방법 정하기

-해수욕장에 다녀온 친구 인터 뷰하기

감성적 체험

(18)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (7 분)

Co 문제 상황(안전한 해수욕장)와 관련된 경험 이야기하기 - 바닷가에서 다치거나 위험했던 경험이 있었나요?

- ‘해수욕장 안전사고 뉴스’동영상을 시청한다.

- 해수욕장에서 발생할 수 있는 안전사고에는 어떤 것들이 있었나요?

Tip! 학생들이 해결해야할 문제(안전한 해수욕장)를 구체화하기 위해 관련 경험을 다양하게 이야기 나누게 한다.

해수욕장 안전사고 뉴스 동영상

전개 (24 분)

CD 문제 상황 관찰방법 정하기

- 해수욕장에서 발생한 안전사고를 조사하여 봅시다.

- 어떤 방법으로 조사할 수 있을까요?

- 언제, 어디에서, 무엇을 주로 살펴볼까요?

Tip! 관찰하는 학생은 우주의 다른 행성에서 왔다고 생각하고 있는 그대로 상황을 관찰하도록 한다. 관찰 후 알게된 점을 함께 기록하도록 한다.

CD 해수욕장에서 놀이하는 영상 관찰 및 인터뷰하기

- 바다에서 안전하지 못한 장면을 살펴봅시다. 갯벌체험, 해수욕, 모래놀이로 나누어 살펴봅니다.

- 바다 안전 관련 질문 예: 바다에서 놀다가 다친 적이 있나요? 바다(물놀이)를 안전하게 이용하는 방법은 어디에서 배웠나요?

Tip! 관찰은 영상을 보고 관찰하거나 주변 사람들에게 질문을 통하여 추가적인 정보 를 수집하게 할 수도 있다

활동지③ 필기구 질문지

정리 (7 분)

ET 안전하지 못한 바닷가 이용 모습 나누기

- 바닷가에서 사람들이 놀이하는 모습을 살펴보고 알게된 내용을 발표하여 봅시 다. 예: 갑자기 깊어져서 물에 빠지는 경우가 있다. 높은 파도가 와서 떠내 려가는 경우가 있다. 조개껍데기나 유리병에 발을 다친 사람들이 있다. 사람 들이 많아서 부모님을 잃어버린 친구가 있다. 갯벌에 발이 빠져서 나오기 어 려운 경우가 있다.

- 다음 시간에는 살펴본 내용으로 문제 만들기를 하겠습니다.

자기평가지

(19)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/1-2 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (3) 쓰기 중심과목

성취기준

[2바05-01] 공공장소의 올바른 이용과 시 설물을 바르게 사용하는 습관을 기른다.

주제(단원)명 문제 정의하기- 문제 구체화하기 차시 4/9

학습목표 • 가상 인물(페르소나) 만들기로 문제 상황 관찰 결과를 정리할 수 있다.

연계과목 슬기로운 생활 연계과목

성취기준 영역 [초등 1~2학년] (5) 마을

STEAM 요소

S 놀이기구의 특징 살펴보기

T 놀이기구에서 위험한 요소(부분) 찾기 E

A 가상 인물로 이야기 꾸미기 M

개발 의도 문제 상황에 대해 관찰한 결과를 바탕으로 해결해야할 문제를 구체화하고 정의하기 위해 가상의 인물이 겪을 수 있는 문제로 정리한다.

모둠별로 관찰한 결과를 바탕으로 페르소나 만들기를 한다. 페르소나는 가상의 인물을 말하는 것으로 학생들이 만들 산출물을 사용하게 될 다양한 사용자들을 대표하는 인물이기도 한다. 페르소나를 만들어 봄으로써 학교구성원들이 어떤 문제를 가지고 있는지, 무엇을 요구하고 있는지, 이에 따라 어떤 해결방 법을 제시할지에 대한 정보를 얻을 수 있다. 페르소나를 만들기 위해서는 모습, 이름, 나이, 학년 등 기 본 프로필을 쓰고 학교에서의 생활, 방과후 생활, 문제상황과 관련된 상황을 적는다. 이 과정에서 학생 들이 최대한 그 인물의 입장에서 생각해보게 하며 공감하게 한다. 각 모둠별로 만든 페르소나를 보고 학교구성원들이 어떤 것을 문제라고 생각하고 있는지 또는 어떤 문제점들을 가지고 있는지 해결해야할 문제를 도출해낸다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

-해수욕장에서 위험 한 곳 찾기

창 의 적 설 계

창의적 설계

-안전하지 못한 해수 욕장 이용 모습 나누 기

감 성 적 체 험 -가상 인물(페르소나)로 관찰결

과 정리하기

-모둠이 해결해야할 문제 정의 하기

감성적 체험

(20)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co 해수욕장에서 위험한 곳 찾기

- 해수욕장에서 놀이하는 모습을 살펴보며 무엇을 알게 되었나요?

- 특이한 점이나 친구들에게 알려주고 싶은 내용이 있나요?

전개 (28 분)

CD 가상 인물(페르소나)로 관찰 결과 정리하기

- 해수욕장에 놀러 온‘죠이씽 공주님’을 그려봅시다.

- ‘죠이씽 공주님’이 해수욕장에서 겪을 수 있는 어려움을 적어봅시다.

- ‘죠이씽 공주님’은 어떤 해수욕장에서 놀고 싶어 할까요?

- 모둠별로 만든 페르소나를 벽에 붙이고 갤러리 워크로 공유한다.

Tip! 모둠별로 관찰 결과를 바탕으로 페르소나(죠이씽 공주님)를 만든다. 페르소 나는 가상의 인물을 말하는 것으로 학생들이 만들 산출물을 사용하게 될 다 양한 사용자들을 대표하는 인물이다. 페르소나를 만들어봄으로써 학교구성원 들이 어떤 문제를 가지고 있는지, 무엇을 요구하고 있는지, 어떤 해결방법을 제시할지에 대한 정보를 얻을 수 있다.

Tip! ‘둘가고 둘남기’토의로 모둠별 페르소나를 확인할 수 있도록 하며, 궁금한 점은 서로 물어보고 의견을 교환할 수 있도록 한다.

CD 모둠이 해결해야할 문제 정의하기

- 모둠에서 만든 ‘죠이씽 공주님’을 보고 함께 해결해야할 문제와 그 까닭을 적어봅시다.

- 해결해야할 문제 예: 물에 빠진다.

문제의 원인 예: 구명조끼 같은 안전장구를 하지 않았다. / 깊은 곳이지 모르 고 들어갔다. / 다리에 쥐가 났다.

Tip! 문제 상황에 대해 관찰한 결과를 바탕으로 해결해야할 문제를 구체화하고 정 의하기 위해 가상의 인물이 겪을 수 있는 문제로 정리한다.

정리 (7 분)

ET 문제를 만들면서 느낀 점 나누기

- 해수욕장에 있는‘죠이씽 공주님’은 어떤 생각을 했을까요?

- 다음시간에는‘죠이씽 공주님’을 도울 수 있는 방법을 찾아봅시다.

(21)

중심과목 바른생활 학교급/학년(군) 초등학교/1-2 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (5) 마을 중심과목

성취기준

[2국03-03] 주변의 사람이나 사물에 대 해 짧은 글을 쓴다.

주제(단원)명 문제해결방안 탐색하기- 우선순위

결정하기 차시 5/9

학습목표 • 친구들과 토의를 통해 최적의 문제해결방법을 정할 수 있다.

• 문제해결방법을 적용했을 때 예상되는 이야기를 만들 수 있다.

연계과목 바른 생활 연계과목

성취기준 영역 [초등 1~2학년] (5) 마을

STEAM 요소

S 예상되는 놀이기구의 장점과 단점 찾기 T

E

A 문제 해결방법을 적용하여 놀이기구 디자인하기 M

개발 의도

학생들이 정한 문제에 대해 해결할 수 있는 방법을 탐색하고 선정하는 활동을 한다. 문제 해결방법을 찾는 방법은 브레인라이팅을 활용하며 이를 통해 나온 문제해결방법 중 최선의 해결방법을 학생들 간의 협의를 통해 선정한다.

브레인라이팅을 활용하여 문제 해결을 위한 아이디어를 모으는 활동을 한다. 다양한 아이디어를 발산 하는 것이 목표이기 때문에 학생들이 아이디어를 제시하는데 있어 제한을 두지 않고 자유롭게 이야기할 수 있는 분위기를 조성해준다. 또한 ‘페르소나 만들기’를 통해 나왔던 문제해결방안들도 브레인라이팅 활동 시 반영할 수 있도록 안내한다. 브레인라이팅을 통해 나온 여러 가지 문제해결방법들에 대해 살펴 보고 학생들 간에 자유롭게 의견을 나눌 수 있게 한다. 다양한 문제해결방법들 중 어떤 것을 정하면 좋 을지 이야기 나누어 보게 한다. 이 과정을 통해 학생들이 실제 적용한 문제해결 방법을 정하기 위해서 는 선정 기준이 필요하다는 것을 알게 한다. 이후, 문제해결방법을 적용했을 때 일어날 일들을 학생들이 정리했던 가상인물을 중심으로 예상해 보게한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

-‘죠이씽 공주’가 해 수욕장에서 겪은 어 려움 확인하기

창 의 적 설 계

창의적 설계

-최종 문제해결 방법 공유하고 칭찬하기

감 성 적 체 험 -브레인라이팅으로 문제 해결을

위한 아이디어 모으기

-해결방법을 적용했을 때 일어 날 수 있는 일 정리하기

감성적 체험

(22)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co ‘죠이씽 공주’가 겪은 어려움 해결방법 찾기

- 해수욕장에서 죠이씽 공주님은 어떤 어려움을 겪었나요?

- 공주님이 물에 빠진 까닭은 무엇이었나요?

전개 (28 분)

CD 브레인라이팅으로 문제 해결을 위한 아이디어 모으기

- 공주님이 해수욕장에서 물에 빠지지 않도록 하는 방법을 생각해 봅시다.

- 활동지에 위험한 놀이기구(문제 상황)를 적는다.

- 메모지에 내가 생각한 해결방법을 적고 활동지에 붙인다.

- 메모지 1장에 해결방법을 1가지씩 적도록 한다.

- 비슷하거나 같은 내용이면 메모지를 겹쳐서 붙인다.

- 창문열기 토의로 가장 좋은 방법을 정한다.

- 문제 상항 예: 공주님이 물에 빠진다.

해결방법 예: 구명조끼를 입지 않고 물에 들어가면 경고방송이 나 온다. 물에 빠지면 수모에서 빨간 불이 켜지게 한다.

Tip! 다양한 아이디어를 꺼내는 것이 목적이므로 학생들이 아이디어를 제시하는 데 제한을 두지 않고 자유롭게 이야기하도록 한다. 브레인스토밍, 스캠퍼, 연꽃기법 등으로 아이디어를 발산할 수도 있다.

CD 해결방법을 적용했을 때 일어날 수 있는 일 정리하기

- 모둠에서 정한 방법대로 문제를 해결하면 어떤 일이 일어날까요?

- ‘죠이씽 공주님’이 어떻게 행동할지 이야기를 만들어 봅시다.

Tip! 문제해결방법을 적용하지 않았을 때와 문제해결방법을 적용했을 때 페르소나 가 어떻게 행동할지 정리한다.

활동지⑥⑦ 메모지 필기구

정리 (7 분)

ET 최종 문제해결 방법 공유하고 칭찬하기

- 모둠에서 정한 해결방법과 공주님의 행동을 발표해봅시다.

- 다른 모둠의 해결방법을 듣고 칭찬해 줍시다.

(23)

중심과목 바른생활 학교급/학년(군) 초등학교/1-2 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (5) 마을

중심과목 성취기준

[2국03-03] 주변의 사람이나 사물에 대 해 짧은 글을 쓴다.

주제(단원)명 아이디어 생성하기- 제작계획 수립 및 그림으로 그리기

차시 6/9

학습목표 • 친구들과 토의를 통하여 제작계획서를 작성할 수 있다.

연계과목 바른 생활 연계과목

성취기준 영역 [초등 1~2학년] (5) 마을

STEAM 요소

S 예상되는 해양놀이기구의 장점과 단점 찾기 T

E

A 문제 해결방법을 적용하여 놀이기구 디자인하기 M

개발 의도

학생들이 문제해결을 위한 선정한 방법을 실행에 옮기기 위한 첫 단계로 제작계획서를 작 성하고 밑그림을 그린다. 학급 상황에 따라 놀이기구 제작팀, 역할극 시연팀, 홍보팀으로 나눠서 제작 준비를 할 수도 있다.

학생들이 토의를 통해 산출물 제작계획서를 작성한다. 제작계획서에는 필요한 재료, 제작 도구, 제작 방 법, 역할분담 등이 포함되며 학급 상황에 따라 따라 놀이기구 제작팀, 역할극 시연팀, 홍보팀으로 나눠 서 제작 준비를 할 수도 있다. 산출물의 외부 디자인 스케치는 실제 만들었을 때 어떤 모습이 될지 생 각해보며 그리게 한다. , , 옆 등 다양한 방법에서 볼 수 있는 모습들을 그려 실제 제작에 반영할 수 있도록 한다. 완성된 디자인은 다른 팀과 공유하여 의견을 들을 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

-집을 짓는 과정 살 펴보기

-안전한 해수욕장터 (놀이기구) 제작에 필 요한 것을 찾는 상황 제시

창 의 적 설 계

창의적 설계

-안전한 해수욕장(놀 이기구) 그림 소개하 기

감 성 적 체 험 -안전한 해수욕장 놀이기구를

만들기 위한 준비과정 알아보기 -최종 산출물 제작을 위한 아이 디어를 그림으로 그리기

감성적 체험

(24)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co 안전한 해수욕장(놀이기구) 제작에 필요한 것 찾기 - 집을 짓기 위해서 어떤 준비가 필요할까요?

- 집을 짓는 것과 같이 우리가 ‘안전한 해수욕장 놀이기구’를 만들기 위해 어 떤 준비를 해야 할지 이야기하여 봅시다.

전개 (28 분)

CD 안전한 해양놀이기구를 만들기 위한 준비과정 알아보기 - 안전한 놀이기구를 만들기 위해 어떤 과정이 필요할까요?

Tip! 놀이기구 제작팀과 역할극 시연을 위한 역할극팀, 홍보팀으로 나눠서 제작 준비를 할 수도 있다.

CD 최종 산출물 제작을 위한 아이디어를 그림으로 그리기 - 안전한 해양놀이기구의 모습을 그림으로 표현하여 봅시다.

- 해양놀이기구 제작을 위한 준비물을 적어 봅시다.

Tip! 해양 놀이기구를 실제 만들었을 때 어떤 모습이 될지 생각하며 그린다. 사용 자의 편리함, 디자인의 아름다움 등을 고려하여 그린다. 놀이기구의 특징을 그림과 함께 글로 설명하도록 한다.

Tip! 산출물의 외형을 구현하기 위해 어떤 방법을 사용할 것인지 미리 생각해 보 게 한다. 일반적으로 여러 재료를 이용하여 제작할 수 있으나 디자인에 따라 저학년 수준에서 어려운 작업이 될 수 있으며 디자인한 결과를 똑같이 구현 하기에 어려움이 있을 수 있다. 3D펜을 이용할 때는 평면으로 제작하여 입체 로 조립할 수 있도록 교사의 도움이 필요하다.

필기구 색연필 사인펜

정리 (7 분)

ET 안전한 해수욕장(놀이기구) 그림 소개하기

- 우리 모둠의 해양 놀이기구를 그림으로 소개하여 봅시다.

- 다음 시간에는 안전한 해양 놀이기구 모형을 만들어보겠습니다.

(25)

중심과목 즐거운 생활 학교급/학년(군) 초등학교/1-2 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (5) 마을

중심과목 성취기준

[205-03] 동네 모습을 다양하게 표현 한다.

주제(단원)명 프로토타입 만들기 및 공유하기-

산출물 만들기 및 평가 차시 7~9/9

학습목표 • 다양한 재료를 활용하여 산출물을 만들 수 있다.

• 산출물을 공유하는 새로운 도전을 통해 따뜻한 마음을 나눌 수 있다.

연계과목 슬기로운 생활 연계과목

성취기준 영역 [초등 1~2학년] (5) 마을

STEAM 요소

S 놀이기구의 특징을 생각하며 산출물 만들기 T 3D펜의 특징과 사용법 알아보기

E 안전한 놀이기구 만들기

A 역할놀이 대본쓰기 및 녹음자료 제작하기 M

개발 의도 전차시의 디자인 스케치를 바탕으로 실제 산출물(안전한 해상 놀이기구)의 외형을 구현한 다.

일반적으로 여러 재료를 활용하여 직접 손으로 만들어 제작할 수 있으나 디자인에 따라 1~2학년의 수준에서 어려운 작업이 될 수 있으며 원래 디자인한 결과를 실제로 똑같이 구현하기에 어려움이 있 을 수 있다. 3d 펜으로 만들기 전에 찰흙이나 점토, 수수깡, 빨대 등으로 먼저 만들어볼 수도 있다. 완 성한 산출물은 원래 계획대로 잘 구현되었는지 확인해보는 과정이 필요하며 다른 학생들에게 소개하 고 반응을 종합해 볼 수도 있다. 활동을 마무리하며 프로젝트 일기를 통해 그 동안 과정을 되돌아보고 반성해보는 시간을 가진다.

※ 3d 펜 사용할 때 안전을 위하여 실험용 면장갑, 마스크, 보안경을 착용한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

-해상놀이기구 안전 규정 살펴보기 -안전을 고려한 물놀 이기구 설계상황 제시 하기

창 의 적 설 계

창의적 설계

-모둠별 안전한 물놀 이 놀이기구 소개하 고 칭찬하기

감 성 적 체 험 -다양한 방법으로 산출물(물놀

이 놀이기구) 만들기

-완성된 산출물 점검하고 설명 준비하기

감성적 체험

(26)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 해양 놀이기구 안전규정 살펴보기

- 슬라이드 미끄럼틀을 만들 때 무엇을 지켜야하나요?

- 설계한 놀이기구에 적용할 안전규정은 무엇인가요?

놀이기구 안전규정 슬라이드

전개 (90 분)

CD 다양한 방법으로 산출물(물놀이 놀이기구) 만들기

- 물놀이 놀이기구를 만들 때 주의해야 할 점은 어떤 것들이 있나요?

- 구상한 그림을 보고 놀이기구를 만들어봅시다.

■ 제작팀 - 3D펜, 점토, 우드락 등으로 안전한 놀이기구를 만든다.

- 크기가 조절되는 보트를 만들다. / 기울기가 다양한 슬라이드를 만든다. / 바나나보트에 안전벨트를 만든다.

■ 역할극팀 - 대본을 작성하고 역할을 나눈다.

- 새 놀이기구를 이용하는 모습을 역할극으로 표현한다. 놀이기구 의 안전 이용방법을 소개하는 영상을 찍는다.

Tip! 3D펜으로 제작 시 기술적인 부분에서 학생들이 어려워할 수 있으므로 중간 중간 점검하고 지원한다.

CD 완성된 산출물 점검하고 설명 준비하기

- 모둠에서 만든 물놀이 놀이기구의 좋은 점을 생각하여 봅시다.

- 물놀이 놀이기구의 특징을 잘 설명할 수 있도록 탐구한다.

Tip! 완성한 해양 놀이기구를 실제 사용했을 때 학생들의 반응을 예상해보게 한 다.기술적인 측면에서만 치중하지 않고 사람들이 안전하게 놀이기구를 이용 할 수 있는 내용적인 요소도 중요도 있게 다룬다.

저온 3d펜 빨대, 종이

점토, 수수깡 카메라, 테이프, 등

정리 (20 분)

ET 모둠별 안전한 물놀이 놀이기구 소개하고 칭찬하기

- 우리 모둠의 물놀이 놀이기구를 다른 모둠에게 소개하여 봅시다.

- 활동지의 질문을 보고 물놀이 놀이기구를 평가하여 봅시다.

- 물놀이 놀이기구의 잘된 점을 칭찬하여 봅시다.

Tip! 산출물을 발표하는 경험을 통해 학생들이 활동에 대한 자부신과 보람을 느낄 수 있도록 한다.

(27)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

활동지 ① <바닷가 해수욕장에 어떤 문제가 있나요?>

★ 바닷가에서 놀면서 불편함을 겪거나 이것만은 바꿔야한다고 생각한 적이

있나요? 문제라고 생각하는 것을 메모지에 적어서 붙여주세요.

(28)

활동지 ② < 비슷한 아이디어끼리 묶어요 >

★ 수집된 문제들을 한 눈에 알아볼 수 있도록 묶어봅시다.

주제

문제 상황

관련된 사람

(29)

활동지 ③ < 문제 상황을 살펴보세요 >

주 제 이 름

날 짜 장 소

내 용

알게된 점

더 알고 싶은 점

(30)

활동지 ④ <우리가 해결할 문제는 무엇인가요?>

★ 죠이씽 공주님을 보고 우리가 해결해야할 문제와 문제의 원인을 적어봅 시다.

우리가 해결해야할 문제

문제의 원인

(31)

활동지 ⑥ < 다함께 생각을 모으자 >

★ 문제 상황

- 모둠판에 공주님이 물에 빠진 까닭(문제 상황)을 쓴다.

- 메모지에 내가 생각한 해결방법을 적은 후 모둠활동지에 붙인다.

- 메모지 1장에 해결방법 1가지씩 적는다.

- 비슷하거나 같은 내용이면 메모지를 겹쳐서 붙인다.

- 창문열기 토의로 가장 좋은 방법을 뽑는다.

(32)

활동지 ⑦ < 다함께 생각을 모으자 >

★ 문제 상황

가상 인물 예상되는 결과 ③ 예상되는 결과 ②

예상되는 결과 ① 문제상황 발생

해결방법 적용

문제상황 발생 결과 문제상황 발생 전

(33)

붙임 STEAM 프로그램(3∼4학년용)

(프로그램명) 친환경 해양 스마트시티 미래 바다 박물관 만들기

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 9차시)

차시 주요내용

1~2/9

주제(단원)명 공감적 문제 발견 – 해양생물탐색하기

본 프로그램은 ‘디자인씽킹으로 만나는 친환경 스마트 시티’를 주제로 하는 ‘친환경 오션 시 티’ 프로젝트이다. 바다라는 자연 환경 속에 살아가는 아이들은 고래나 해마, 다양한 물고기나 바 다 생물에 대한 호기심이 있다. 부산이라는 해양도시에서 살아가는 아이들이 ‘바다’라는 자연환 경에 인접에서 살아가지만 도시라는 인문환경 속에 살아가는 아이들에게 ‘바다’라는 주제에 대해 관심을 가지고는 있지만 실제 생활에서 경험해보는 기회는 많지 않다. 이에 ‘바다’를 주제로 한 독서활동과 바다생물의 다양한 모습에 대한 탐색을 통해 바다에 대한 관심을 확대하였다. 아이들은 바다에 대한 더 많은 체험을 하고 싶은데, 실제로 우리 주변에서 만나는 해양환경이나 해양박물관 은 아이들의 필요와는 동떨어진 문제점을 발견하고 ‘우리들이 만드는 바다 박물관’만들기로 문제 해결방안을 찾아가는 과정으로 구성하였다.

Co 주제 탐색하기 – 바다 이야기 소개하기, 바다생물 탐색하기

지도에서 부산의 위치 알아보기, 부산의 자연환경과 도시환경 탐색하기

Co 나의 관심과 주제 연결하기: 내가 좋아하는 바다생물 투표하기

CD ‘바다’ 주제 관련 책읽기 계획 세우기

- ‘아기상어 조이’가 들려주는 바다이야기 만나기

- <무지개물고기> 이야기듣기, 내가 읽고 싶은 <바다> 이야기에 대해 이야기나누기

3~4 /9

주제(단원)명 공감적 문제 발견, 문제좁히기, 문제정의하기-관심주제 구체화하기

Co 문제 상황탐색하기

- ‘아기상어 조이’가 만난 바다이야기

<으뜸헤엄이>와 <바다속 생물>이야기듣기, <플라스틱으로 가득찬 바다>영상보기 - ‘아이 상어 조이’에게 바다 주제로 내가 읽은 책소개하기로 탐색 영역 넓히기

CD 문제공감하기

- 바다주제에 관련된 경험 이야기 하기

-‘창문열기’로 내가 알아보고 싶은 바다주제 브레인스토밍하기 - ‘바다’주제에 대한 학급구성원 의견 수집하기

CD 문제발견하기

- 수집된 의견을 한눈에 알아볼 수 있도록 분류하고 작은 주제 이름 붙이기 - 학급 대주제 결정하기, 대주제 이름 붙이기

주제(단원)명 문제해결방안 탐색하기– 해결책을 찾고 우선순위 결정하기

(34)

5~7 /9

아이디어 생성하기– 디자인 프로토타입 만들기

CD 문제영역 좁히기

- 박물관에서 겪은 어려움(불편함) 나누기와 해결방안 브레인스토밍하기

CD 문제정의하기

- 바다에 대한 나의 질문을 묻는 문장으로 쓰기

- 질문을 영역별로 분류하기 : 우리가 만드는 바다 박물관 코너 정하기

CD 브레인라이팅을 활용하여 문제 해결을 위한 아이디어 모으기

CD 문제해결방법을 적용했을 때 일어날 일 정리하기

CD 문제 해결 방법 정하기

- ‘바다박물관체험에 꼭 있었으면 좋겠어요’ 브레인스토밍하기 - 해양 박물관 이용시 불편한 점, 더 필요한 문제점 원인 찾기

CD 정리한 자료를 바탕으로 문제해결 아이디어 정하기 - 우리들이 만드는 바다박물관 아이디어 프로토타입 만들기

- ‘우리들이 만드는 바다박물관’코너 아이디어 그림으로 나타내기

CD 온라인‘가상 바다박물관’프로토타입 만들기

ET 온라인‘가상 바다박물관’체험하고 평가하기 - 나의 바다박물관 아이디어 다듬기

- 최종 산출물 제작을 위한 아이디어를 그림으로 그리기

8~9 /9

주제(단원)명 산출물 만들고 공유하기 – 산출물 발표하기

Co ‘우리들이 만드는 바다 박물관’아이디어 공유하기

CD 스마트 바다박물관 제작 준비하기 - 제작에 필요한 것 찾기

- 필요한 준비물과 기구, 준비과정 알아보기

CD 다양한 재료를 이용하여 스마트 바다박물관 모형 만들기

CD 산출물이 잘 구현되었는지 점검하기

ET 스마트 바다박물관 소개하고 감상하기

(35)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/3-4 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 과학 중심과목

성취기준

[402-05] 읽기 경험과 느낌을 다른 사 람과 나누는 태도를 지닌다.

주제(단원)명 공감적 문제 발견하기

바다주제 탐색하기 차시 1~2/9

학습목표 • 학교구성원들의 다양한 의견을 바탕으로 문제 상황을 정할 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역

[초등 3~4학년] 과학 생명의 연속성

STEAM 요소

S 물에 사는 생물의 생김새나 생활방식 탐색하기 T

E

A 바다 주제 책 읽기 관심주제 인터뷰하기 M

개발 의도

바다라는 자연 환경 속에 살아가는 아이들은 고래나 해마, 다양한 물고기나 바다 생물에 대한 호 기심이 있다. 부산이라는 해양도시에서 살아가는 아이들이 ‘바다’라는 자연환경에 인접에서 살 아가지만 도시라는 인문환경 속에 살아가는 아이들에게 ‘바다’라는 주제에 대해 관심을 가지고 는 있지만 실제 생활에서 경험해보는 기회는 많지 않다. 이에 ‘바다’를 주제로 한 독서활동과 바다생물의 다양한 모습에 대한 탐색을 통해 바다에 대한 관심을 확대한다.

학생들이 해결해야할 문제를 선정하기 위해 학교구성원들이 평소에 생각하고 있는 주제에 대한 관심을 환기하도록 탐색해본다. 이를 통해 학급구성원들이 어떤 상황들을 문제로 인식하고 있는지 구체적으로 알고 공감해 나가는 방향으로 문제의 범위를 구체화하는 바탕이 된다. 만약 학생들이 문제상황에 대해 충분히 공감하고 있다면 독서활동을 생략하고 다음 활동으로 넘어갈 수도 있다. 학생들의 흥미에 따라

‘바다 탐험대’ 같은 퀴즈 활동을 할 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- 내가 살고 있는 부 산의 위치 탐색하기 -‘아기 상어 조이’가 들려주는 바다 이야 기로 내가 관심있는 바다 주제 만나기 상 황제시

창 의 적 설 계

창의적 설계

-모둠별 조사 내용(내 가 알고 싶은 바다 이야기) 관심사 공유 하기

감 성 적 체 험 -좋아하는 ‘바다생물’ 투표하기

- ‘바다’ 대주제에 대해 친구들의 생각듣기

-짝토의를 통해 ‘바다’ 주제에 대 해 읽고 싶은 책 소개하기

감성적 체험

참조

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