공공데이터와 SNS 기반 교육 프로그램 개발*
이윤경⋅이종석 우석대학교 컴퓨터교육과
요 약
본 논문에서는 공공데이터의 활용과 SNS의 소통 기능을 중점적으로 활용하여 PC와 모바일 웹에서 사용할 수 있도록 교육 프로그램을 구현하였다. 프로그램의 특징은 친구와 문제를 주고받으며 짧은 글을 함께 전송하여 풀어보는 방식이다. 각각 방명록으로 소통의 공간을 마련하였고, 공지사항, 질문게시판, 자유게시판, 자료실을 두 어 소통의 기능을 확대하고, 친구 찾기 및 추천 공간을 마련해 아는 사람 외에 프로그램을 이용하는 다른 사용 자와 함께 학습할 수 있도록 설계하였다. 구현된 프로그램으로 초등학생과 고등학생에게 학습과 교우관계에 미 치는 영향에 대해 설문을 통해 조사하고 반응을 분석하였다. 이러한 조사를 바탕으로 교육프로그램의 활용방안 을 제시하였다.
키워드 : 공공데이터, SNS, 소통, 공동 학습, 교육프로그램
Education Program Development Based on the Public Data and SNS
Yunkyoung Lee⋅Jongseok Lee
Dept. of Computer Education, Woosuk University
ABSTRACT
In this research, focusing on the public data access function and the communication function of SNS’s, an edu- cational program was implemented for the PC and mobile environments. The program offers functionality to share short messages with friends so that problems can be solved while communicating these messages back and forth.
With each visiting page, a method for communication was provided, and each room had a announcements page, Q&A section, discussion forum, and file sharing space to facilitate more communication, and by adding the
’search for friends’, and ‘recommended friends’ functionality, it was possible to study with friends and other un- known people using the program. The applications of the educational program were proposed through the analysis of survey results of elementary and high school students of the program.
Keywords : Public Data, SNS, Collaborative Study, Communication, Education Program
교신저자 : 이종석(우석대학교 컴퓨터교육과) 논문투고 : 2014-12-10
논문심사 : 2014-12-11 심사완료 : 2014-12-21 December 2014, pp. 633-644
1. 서론
오늘날 학습 환경은 교실을 넘어서 유⋅무선 인터넷 의 발전으로 인해 다양한 IT기술을 접목한 융⋅복합콘 텐츠 출현의 가속화와 PC에서 태블릿PC, 개인화된 모 바일 디바이스, 스마트 폰의 빠른 성장과 보급, 그리고 다양한 형태의 미디어 매체의 영향을 받고 있다. 이로 써 원하는 정보를 시공간의 제약 없이 언제, 어디서, 누 구나 쉽고 편리하게 접근 가능하게 되었고, 무수한 자 료의 홍수 속에서 학습이 가능해지고 있다[1].
학습 자료는 과거에는 교수자, 백과사전, 참고서적 등 의 제한적인 형태로 자료에 접근하는데 한계적이고 제 약적이었으나, 현재는 수많은 학습 사이트와 더불어 스 마트폰 앱이나 포털 사이트를 통한 검색을 이용하여 자 료를 수집⋅가공할 수 있다.
SNS(Social Network Service)의 급진적 발전으로 인 해 포털 중심의 독점적인 정보제공 및 소통의 관계에서 벗어나 사용자가 정보를 수집하고 활용하여 직접 자료 를 제작⋅유통하는 데 크게 어려움을 겪지 않고, 다양 한 인적 네트워크로 구성된 SNS 상에서 이를 소통, 공 유, 통합, 활용이 가능해졌다. 스마트 폰의 빠른 성장과 보급은 SNS를 이용하고 확산시키는 데 크게 기여했다.
이용자는 꾸준히 증가하고 있으며, 성인뿐만 아니라 중
⋅고등학생에 이어 초등학생까지도 보급률이 상당하게 나타나고 있다. 언제 어디서나 사용가능한 스마트 폰의 이용률은 웹상의 정보에 접근하는 데 더욱 용이하고 SNS를 이용하는 사용자 수에도 상당한 영향을 미치고 있다.
기존 SNS가 가진 장점으로는 SNS를 통한 자신의 존재감 인식, 즉시성으로 인한 정보의 실시간 접근 가 능, 새로운 인맥을 만날 수 있다는 기대감, 개방된 동호 회, 쉽게 접할 수 있는 취미 활동, 개방성과 공유성 등 의 특성을 활용한 정보수집, 질의응답을 통한 쌍방향의 소통 등이 있다. 또한, 개개인이 모두 정보제공자이면서 사용자가 되어 개개인이 가진 전문지식이나 다양한 정 보를 공유할 수 있다. 이에 반해 단점으로는 SNS 상의 수많은 광고성, 홍보성 게시 글이나 게임, 쇼핑, 유명인 들의 개인 일상이나 생각들을 게시한 글이나 사진, 동 영상으로부터 현혹되어 SNS 사용 시간이 늘어나게 되 고 빠져들기 쉽다. 또한, 개인정보의 과다 노출과 유출
이 의도치 않게 발생하고 있고, 굳이 필요하지도 알고 싶지도 않은 정보들이 난무하는 SNS의 역기능 또한 문 제시되고 있다.
공공데이터 활용에 있어 정부는 국민이라면 누구나 편리하고 쉽게 정보를 활용할 수 있도록 국가가 보유하 고 있는 다양한 공공데이터를 개방하였다. 정보의 관리 는 안전행정부의 공공정보정책과에서 관련 업무를 주관 하고 있으며, 한국정보화진흥원이 공공데이터 포털과 공공정보 활용 지원센터를 위탁운영하고 있다[2].
이에 본 연구에서는 신뢰를 바탕으로 제공되는 공공 데이터 교육 자료를 토대로 학습에 필요한 SNS의 일 부 기능을 활용하여 학습자가 타 학습자와의 소통, 공 유를 통해 자기 주도적 학습, 과목에 대한 흥미도 향상 등을 할 수 있도록 교육프로그램을 설계함에 그 목적 이 있다.
본 논문의 구성은 다음과 같다.
1장에서는 연구배경 및 필요성에 대해 언급하고, 2장 에서는 연구의 이론적 배경으로 공공데이터, 공공데이 터 포털, SNS에 대해 살펴본 후 선행 연구에 대해 언 급한다. 3장에서는 프로그램 설계와 구현에 대해 살펴 보고, 4장에서는 교육프로그램 설계에 대한 연구 결과 를 설문지를 토대로 분석하고자 한다. 끝으로 5장에서 는 결론과 향후 과제에 대해 서술한다.
2. 관련 연구
2.1 공공데이터
공공데이터란 공공기관이 만들어내는 정보나 자료를 통틀어 말하는 것으로 데이터베이스, 전자화된 파일 등 공공기관이 법령 등에서 정하는 목적을 위하여 생성 또 는 취득하여 관리하고 있는 광 또는 전자적 방식으로 처리된 자료 또는 정보를 말한다. 현재 정부에서는 정 부 3.0이라는 이름으로 정부기관이나 지방자치단체가 보유한 공공정보를 누구나 손쉽게 활용하고 이를 통해 새로운 가치를 창조하자는 공공정보 개방 운동을 하고 있다[3]. 그리고 “공공데이터 개방”이란, 공공기관이 이 용자에게 정보를 재활용할 수 있도록 제공하고, 제공받 은 정보를 사업적/비영리적으로 이용할 권한을 부여하
는 것이다. 즉 국민이라면 누구나 함께 이용할 수 있다 는 의미를 내포하고 있다[4].
2.1.1 공공데이터 포털
공공데이터 포털은 공공기간이 보유하고 있는 다양 한 공공 정보를 국민에게 개방하여 손쉽게 공공데이터 를 활용할 수 있도록 제공하는 서비스이다. 공공데이터 포털에서 받을 수 있는 서비스는 다양한 유형의 공공데 이터 및 실시간 데이터 처리가 가능한 Open API 인터 페이스 검색, 정부부처 및 산하기관에서 발행하는 백서 모음, 테마별 전문가가 선정한 최신 이슈 및 테마와 관 련된 지식모음, 공공정보의 개방현황을 제공한다[3].
지자체별로 별도로 구축하여 운영하고 있으며, 이를 취합하여 공공데이터 포털에서 제공하고 있다. 또한 공 공데이터 포털에서 신청해서 수집된 자료는 다른 사용 자도 이용할 수 있도록 공개된다[5]. 공공데이터 포털에 서 제공하는 서비스 종류는 일반 공공행정, 문화/체육/
관광, 산업/중소기업, 사회복지, 보건, 교육, 환경보호, 수송/교통, 지역개발, 공공질서 및 안전, 농림해양/수산, 과학기술, 통신, 국방, 국회, 통일/외교이다.
2.1.2 서울 열린 데이터 광장
서울 열린 데이터 광장은 열린 시정 3.0에 의해 공공 정보를 민간에 공개하고 소통함으로써 공익성, 업무효 율성, 투명성을 높이고 시민의 자발적 참여로 새로운 서비스와 공공의 가치를 창출할 수 있도록 하는 서비스 이다. 열린 데이터 광장 서비스는 시민이 자발적인 참 여를 통해 자유롭게 정보를 공유하고 창조적인 서비스 를 생산할 수 있도록 서울시가 제공⋅운영하는 Open API 서비스, 파일변환저장, 다운로드 등의 서비스를 말 한다. 서울시의 개방정책은 적극적인 공공데이터 제공
⋅개방정책으로 민간부문이 보다 창의적인 서비스를 개 발⋅발굴할 수 있도록 유도함으로써 관련 산업진흥에 기여하며, 개방⋅공유라는 가치를 중심으로 민간부문과 의 연계⋅협력을 강화하여 양질의 공공데이터 서비스를 제공하는 플랫폼형 선진정부로 발돋움하려는 서울시의 정책이다[6].
2.2 SNS
SNS는 인터넷 상에서 공통의 관심사를 가지고 있는 사용자들 간의 관계 형성을 지원하고, 이렇게 형성된 지인관계를 바탕으로 인맥관리, 정보 및 콘텐츠 공유 등 다양한 활동을 할 수 있도록 지원하는 서비스를 지 칭한다[7].
스마트폰 이용의 증가와 다양한 유형의 서비스 등장 으로 SNS 이용자 수도 기하급수적으로 증가하고 있다.
한국 인터넷 진흥원의 조사에 따르면 페이스북의 2014 년 1분기 실적은 전 세계적으로 이용자수가 12억 7천만 명을 넘어섰고, 1일 이용자도 8억 명을 돌파하였다. 트 위터 역시 월간 이용자 수가 2억 명을 훌쩍 넘었다. 국 내의 경우, 2014년 3월을 기준으로 페이스북 월간 이용 자 수가 1천 3백만 명에 이르며 이중 92%는 모바일로 한 달에 한번 이상 사용하고 있다. 모바일 메신저 카카 오톡과 연동한 카카오스토리는 국내 최대 SNS로 2013 년 4월 기준으로 4천만여 명이 사용하고 있다.
SNS의 장점은 실시간으로 소통이 가능하고 즉시성 에 의해 접속자간에 서로 정보를 공유할 수 있으며 공 통 관심사에 대한 인적 네트워크를 형성할 수 있다는 것이다.
SNS의 장점을 교육에 접목시켜 본다면 교사에게서 학습 받는 것보다 자신의 학습 과정을 다른 사람들을 통해 또 다른 형태의 지식을 제공받을 수도 있고, 다른 학생들과 공유함으로써 자신과 같은 눈높이의 도움을 받을 수도 있다[9]. 또한 친밀한 친구와 의견을 주고받 으면서 피드백 할 수 있는 협력적인 관계 속에서 지식 을 쌓고 지속적인 상호활동으로 인해 자연스럽게 협력 학습효과도 볼 수 있을 것이다.
이러한 SNS의 장점에도 불구하고 유⋅무선 인터넷 의 보급과 SNS의 이용률에 비해 SNS를 활용한 교육은 아직까지 미미하다고 볼 수 있다. 또한 다양한 이용자 들과의 교류와 소통으로 인해 자료의 내용이나 학습 진 행 과정 중 학습의 주제를 벗어나 다른 미디어로 빠져 들기 쉽다.
따라서 본 논문에서는 교육프로그램을 설계 하되, 콘 텐츠는 공공데이터를 이용하여 잘못된 정보의 오류를 최소화하고자 하였다. 개인정보 유출, 수많은 광고성, 홍보성 게시 글, 게임, 쇼핑, 유명인의 사이트로부터 현
혹될 수 있는 요소를 배제하고 SNS의 기능 중 소통의 기능에 중점을 두어 설계하고자 한다.
2.3 선행 연구
임현승(2014)은 일반인도 쉽게 공공데이터 서비스를 활용할 수 있는 인식을 개선시키고자 공공데이터를 활 용하여 웹서비스형태로 지역교통 정보를 제공하는 연구 를 하였다. 연구 내용은 사용자가 국내 서울지역의 대 중교통수단 이용현황에 대한 공공데이터를 수집하고 웹 사이트 제작에 필요한 도구는 장소나 컴퓨터 사양에 제 한이 없는 인터넷 환경에서 사용할 수 있는 소프트웨어 클라우드 기반의 구글 애플리케이션을 활용하였다[4].
윤주희(2010)는 SNS 기반의 동료지도학습이 프로그 래밍 학업 성취에 미치는 영향에 대해 전문계 고교 2개 학급을 대상으로 사전 검사 및 사후 검사를 실시하여 검사를 SNS 기반 동료지도학습이 전통적 면대면 동료 지도 학습보다 학업 성취도와 학습 흥미도 향상에 유의 미한 영향을 미친다고 하였다[8].
이병은(2012)은 SNS를 활용한 수업의 형식이 기존의 교사 주도형의 수업 형식과 비교해서 어느 정도의 유의 미한 내용이 있는가를 확인하고자 동일한 학습자 집단 의 수업 연구 사례 전후의 점수를 비교하였다. 그 결과 자기주도 학습의 효과, 학습 참여도 상승의 효과, 수업 에 대한 흥미도 상승효과, 개인별 수준 학습의 구현 효 과, 효율적 협력학습 효과가 나타났다[9].
황경득(2012)은 social 네트워크 서비스를 활용한 문 제중심학습(PBL)이 사회과에서 교과 흥미도와 학업성 취도, 협동능력에 미치는 효과에 관한 연구에서 전통적 강의식 수업보다 교과 흥미도 향상, 학업성취도 향상, 협동능력의 향상에 효과적으로 나타났다는 연구결과를 제시하였다[1].
선행연구를 살펴본 결과 공공데이터에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있었으며, SNS에 대한 연구로는 SNS를 구성하는 요소와 특성, SNS 이용 현황, 종류, 중독성, SNS가 사용자에게 미치는 영향 등에 대한 연 구가 주를 이루었다. 교육에 SNS를 활용한 경우로는 SNS에 자료를 게시하고 다른 사용자들과 공유하며 댓 글로 소통하는 등의 간단한 활용으로 끝나는 사례가 대 부분이었다. SNS를 활용하기 위해서 SNS의 기능을 새
로 익히고 개인정보를 이용하여 가입하게 함으로써 사 용자에게 의도치 않은 개인정보 노출이 있었다. 따라서 본 연구는 앞선 연구에서 제시된 단점을 최소화 시키고 자료에 대한 신뢰성이 있고 활용하기 쉬운 공공데이터 자료와 학습에 필요한 SNS의 기능을 활용하여 교육 프 로그램을 설계하고자 한다.
3. 프로그램 설계 및 구현
3.1 프로그램 설계 방향
기존의 SNS활용 연구는 대부분 자료를 업로드 및 공유, 과제 제출, 간단한 질문과 답변을 하는 방법으로 이용되고 있을 뿐, 보다 적극적으로 학습에 개입 시키 는 방법에 대해서는 아직 그 활용도가 미흡하다.
따라서 본 논문에서는 (Fig. 1)과 같이 PC와 스마트 폰에서 사용할 수 있도록 PC 웹과 모바일 웹으로 학습 프로그램을 설계하였다. 학습 내용은 잘못된 정보의 오 류를 최소화 하고자 하여 서울 열린 데이터 광장 사이 트에서 제공하는 교육용 공공데이터인 우리말 문제’를 활용하였다.
회원가입은 개인정보 유출을 최소화하기 위해 e-mail만을 입력하도록 하였고, 프로그램 구성은 혼자 서 문제를 풀 수 있고 친구와 문제를 주고받으면서도 풀 수 있는 방식이다. 친구에게 문제를 받은 학습자가 문제를 풀고 정답을 맞히면 무작위로 보여지는 문제 중 한 문제를 선택하여 다시 보내면서 주고받는 방식이다.
문제를 주고받으면서 무작위로 선택된 문제를 풀어봄으 로써 여러 문제에 대한 반복학습의 효과를 줄 수 있게
(Fig. 1) Learning Program Design
하였다. 친구 맺기 방식은 기존에 알고 있는 사용자라 면 친구 찾기를 이용해서 친구를 맺을 수 있고, 친구 추 천 기능을 통해서 학습 프로그램을 이용하는 다른 사용 자들과 친구를 맺고 문제를 주고받을 수 있다. 또한 학 습관리 기능으로 전체 문제에 대한 학습자의 진도를 파 악할 수 있게 하여 자기 주도적 학습의 효과를 볼 수 있게 하였다.
3.2 프로그램 설계
3.2.1 공공데이터 자료 수집
공공데이터의 자료는 서울 열린 데이터 광장에서 Open API로 제공되는 교육 콘텐츠 중에 ‘우리말 문제’
를 활용하였다. ‘우리말 문제’는 맞춤법, 띄어쓰기, 외래 어 표기법, 표준어 규정 등 한글정보를 문제풀이 식 서 비스로 제공한다. 서울 열린 데이터 광장에서 인증키를 발급 받아 XML자료를 parsing하여 세팅된 DB에 저장 하였다.
서울 열린 데이터 광장에서 제공하는 ‘우리말 문제’는 최종 업데이트 날짜인 2014년 6월 9일 이후 총 577문제 이며 각 문제는 문제번호, 문제, 오픈날짜, 보기번호, 보 기, 정답의 6개의 칼럼이 제공된다. 한 문제당 4개 혹은 2개의 보기가 주어지고 정답은 별도의 칼럼에 제공된 다. 1번부터 164번 문제는 문제와 관련 없는 문장들이 섞여있어 수정작업이 필요했다.
3.2.2 Site Map 설계
(Fig. 2)는 site map 구성도이다. 메뉴는 공지사항, 배
움터, 커뮤니티, FAQ로 구성되어 있다. 배움터의 서브 메뉴로 우리말 문제가 있으며, 커뮤니티의 서브메뉴에 는 질문게시판, 자유게시판, 친구 찾기, 자료실이 있다.
내 정보, 받은 문제, 보낼 문제, 친구방명록은 로그인을 해야만 접근이 가능한 페이지이다.
3.2.3 ER Diagram
(Fig. 3)는 학습 프로그램의 ER 다이어그램이다. ER 다이어그램은 exERD 툴을 사용하여 제작하였다.
콘텐츠 대분류 테이블과 우리말 문제 테이블을 제외 한 모든 테이블은 회원정보 테이블의 nickname 컬럼을 외래키로 지정하였다. 우리말 문제 테이블은 콘텐츠 대 분류 테이블의 세분화 테이블이다. 학습관리 테이블은 콘텐츠 대분류 테이블의 name 컬럼과 우리말 문제 테 이블의 q_seq 컬럼, 회원정보 테이블의 nickname 컬럼 을 외래키로 가진다. 친구관리 테이블과 친구요청, 친구 목록, 방명록, 공지사항, FAQ, 질문게시판, 자유게시판, 자료실 테이블은 각각 이항관계가 존재한다.
(Fig. 2) Site Map
(Fig. 3) ER Diagram
3.2.4 프로시져
(Fig. 4)는 학습 프로그램의 내부 실행과정을 도식화 한 것으로 웹 개발의 MVC패턴을 적용하였다. view는 사용자가 PC나 스마트 폰의 웹 브라우저 화면에 해당 한다. 로그인 하는 과정을 하나의 실행과정으로 본다면, 닉네임과 비밀번호를 입력하고 로그인 버튼을 누르면 닉네임과 비밀번호의 값을 controller로 값을 넘긴다.
controller는 VO(Value Object)객체에 값을 담아 로그인 에 해당하는 service 메서드를 호출 하고, service 메서 드는 DAO(Data Access Object)메서드를 호출한다.
DAO 메서드는 SQL이 작성된 My-Batis 프레임워크로 DB에 값이 있는지 확인하고 호출한 곳으로 결과 값을 넘기게 된다.
3.2.5 Programming
교육 프로그램 사이트의 화면구성은 스토리보드를 토 대로 html, css, jsp로 프로그래밍 하였다. 모바일 웹의 화면구성은 jQuery mobile을 추가로 사용하였다. 페이지 흐름 제어 및 자료의 저장 등은 JAVA, Javascript, JQuery, AJAX를 이용하여 프로그래밍 하였다. 자바프 로그래밍에서 DB접근은 mybatis로 하고, 환경설정은 XML을 이용하였다. 학습관리의 차트는 google charts 를 이용하였다. 주요 개발 툴로는 자바 개발 오픈 소스 프로그램인 eclipse를 이용하였다. DB는 MySQL를 사용 하였고 MySQL 관리용 프로그램인 HeidiSQL를 이용하 여 관리하였다. 스토리보드 사용 시 활용한 ERD 프로그 램은 데이터 모델링 툴인 exERD를 사용하였다. test Web browser는 chrome를 활용하였다.
3.3 프로그램 구현
3.3.1 메인화면
(Fig 5)는 교육 프로그램 사이트의 메인화면이다. 구 성을 보면 상단에는 메뉴, 왼쪽에는 로그인을 할 수 있 는 프레임, 오른쪽은 공지사항, 배움터, 질문게시판, 자 유게시판의 최신 글이 보이도록 구성하였다.
3.3.2 우리말 문제 목록 화면
(Fig. 6)은 배움터 중 우리말 문제에 관한 리스트 화 면이다. 로그인을 해야만 접근이 가능한 페이지로 한 화면당 10개의 문제가 보여 진다. 해당 문제를 클릭하 면 해당 문제를 풀 수 있는 페이지로 이동한다.
3.3.3 친구가 보낸 문제 풀기 화면
(Fig. 7)는 친구가 보낸 문제풀기 화면으로 이 화면 의 기본은 문제와 보기, 정답확인 버튼이다. 답이 틀렸 을 경우 다시 풀어보기 알림창이 나타나며, 정답일 경 우 ‘정답입니다.’라는 알림창이 나타난다. 문제의 상단에
‘○○님이 보낸 문제’라는 문구가 보여 지고, 친구의 짧 은 글이 있을 경우에도 글이 보여 진다. 정답을 확인할 경우, 친구에게 문제 보내기 버튼이 나타나고 클릭 시 문제 리스트 화면으로 이동한다.
(Fig. 5) Main Page (Fig. 4) Procedure
3.3.4 받은 문제 리스트 화면
(Fig. 8)은 친구들이 보낸 문제의 리스트 화면이다.
보낸 친구, 학습 콘텐츠, 보낸 날짜가 보여 지며 문제풀 기 버튼을 클릭할 경우 문제풀기 화면으로 이동한다.
문제는 미리 볼 수 없으며, 문제풀기 버튼을 이용해서 만 확인이 가능하다. 문제를 풀고 친구에게 문제를 보 내게 되면 리스트에서 사라지게 된다.
3.3.5 보내는 문제 화면
문제를 풀고 나면 보내는 문제화면 리스트로 이동을 하게 된다. (Fig. 9)는 보낼 문제 화면으로 이 화면에서 보내는 친구의 이름은 자동으로 뜨게 되고, 문제 리스 트에서 문제 하나를 클릭하게 되면 문제와 보기, 친구 에게 짧은 글을 써서 보낼 수 있는 팝업창이 뜨게 된다.
문제보내기 버튼을 클릭하면 친구에게 문제가 보내지게 된다. 다른 문제를 보내고 싶다면, 팝업창을 끄고 다른 문제를 선택하면 된다. 문제는 DB에 저장된 문제들 중 에 무작위로 3문제가 리스트에 보여 지게 되고, 그 문제 들 중에 보낼 문제를 선택할 수 있다.
3.3.6 친구 리스트 화면
(Fig. 10)은 사용자가 맺은 친구 리스트 화면이다. 이 화면에서 친구 닉네임, 친구와 주고받은 문제 수가 확 인 가능하다. 친구 삭제 버튼을 통해 친구와의 관계를 삭제할 수도 있는데 친구가 삭제되면 친구와의 데이터 는 모두 삭제된다.
(Fig. 6) List Page of Korean Question
(Fig. 7) Page of Resolving Question Received From Friend
(Fig. 8) List Page of Received Question (Fig. 10) List Page of Friends (Fig. 9) Page of Selection Question to Send
3.3.7 학습관리 화면
(Fig. 11)은 학습관리 화면으로 이 페이지에서는 전 체 문제 수 대비 정답으로 맞춘 문제 수를 그래프로 나 타낸다. 학습관리 페이지를 통해 현재 자신의 진도를 확인 할 수 있고, 자기주도적인 학습도 가능하게 된다.
3.3.8 질문 게시판
(Fig. 12)는 질문게시판으로 학습에 대한 질문사항을 등록할 수 있는 게시판이다. 게시 글은 사용자는 누구 나 작성가능하고, 질문 게시 글의 댓글 또한 사용자 누 구나 답변 할 수 있다. 자유게시판은 질문게시판과 동 일한 형태의 페이지로 구성되어 있고 내용은 학습에 관 한 질문사항 외의 글들을 자유롭게 게시가 가능하다.
자유게시판 또한 사용자 누구나 글을 쓰고 답변하기가 가능하다.
3.3.9 친구 찾기 화면
(Fig. 13) 친구 찾기 화면에서는 이메일과 닉네임으 로 친구를 찾을 수 있다. 찾은 친구는 아래의 목록에 나 타난다. 친구추가 버튼을 이용해 친구를 맺을 수도 있 다. 친구 추가 버튼을 누르면 해당 사용자에게 친구요 청이 된다. 친구 요청은 해당 사용자가 친구요청 항목 에서 확인하고 수락할 수 있다. 친구추천 버튼을 누르 면 교육 프로그램 사이트를 이용하는 다른 사용자들을 무작위로 3명을 추천해준다.
3.3.10 친구 요청 화면
(Fig. 14) 친구요청 화면에서는 친구 맺기를 요청한 사용자의 닉네임, 요청날짜, 추가버튼이 보여진다. 친구 추가를 하게 되면 문제보내기 화면으로 이동한다.
(Fig. 12) Page of Question Board
(Fig. 14) Page of Requesting Friends (Fig. 11) Page of Study Management
(Fig. 13) Page of Finding Friends
3.3.11 모바일 화면
본 프로그램은 PC에서 사용이 가능할 뿐만 아니라 모바일 환경에서도 사용할 수 있도록 구현하였다.
(Fig. 15)와 (Fig. 16)은 각각 모바일에서의 메인화면 과 로그인 화면이다.
4. 프로그램에 대한 설문 및 반응 분석
4.1 설문 내용 및 조사 방법
설문지는 개발된 교육 프로그램이 학습자의 학업 성
취도, 친구와의 관계 형성, 과목에 대한 흥미도에 미치 는 영향과 교육 프로그램의 특성에 관련한 내용으로 10 문항의 질문을 연구자가 개발하여 활용하였다. (FIg.
17)은 설문 내용이다.
설문 조사는 고등학교 1학년 학생 24명과 초등학교 6 학년 학생 24명을 대상으로 하였으며. 자료수집 방법은 설문지를 통하여 스스로 설문지를 읽고 PC나 모바일로 본 연구의 프로그램에 접속하여 사용해 본 후 작성하도 록 하였다.
4.2 설문 반응 분석
[친구와 문제를 주고받는 학습이 귀하의 성취도 향상 에 도움이 된다고 생각하십니까?]라는 질문에 대한 답 변은 (Fig. 18), (FIg. 19)와 같다. 답변 내용을 ‘매우 그 렇다’ 5, ‘대체로 그렇다’ 4, ‘보통이다’ 3, ‘대체로 그렇지 않다’ 2, ‘전혀 그렇지 않다’ 1로 하고 전체 학생이 ‘보통 (Fig. 15) Mobile-Main Page
(Fig. 17) Contents of Questionnaire (Fig. 16) Mobile-Log-in Page
이다’라고 대답한 표본과 T-검정을 하면 유의수준 p가 초등학생, 고등학생 각각 0.002421과 9.79E-8로 나와 모 두 95% 신뢰수준에서 긍정적이라고 할 수 있다.
(Fig. 18) Elementary (Fig. 19) High School
[친구와 문제를 주고받는 학습이 자기 주도적 학습 향상에 도움이 된다고 생각하십니까?]라는 질문에 대한 답변은 (Fig. 20), (Fig. 21)과 같다. 이에 대한 T-검정 결과의 유의수준 p값은 초등학생, 고등학생 각각 0.0381 과 2.68E-9으로 나와 95% 신뢰수준에서 긍정적이라고 할 수 있다.
(Fig. 20) Elementary (Fig. 21) High School
[친구와 문제를 주고받는 학습이 친구와의 관계형성 에 긍정적인 영향이 있다고 생각하십니까?]의 질문에 대한 답변은 (Fig. 22), (Fig. 23)과 같다. 이에 대한 T- 검정 결과의 유의수준 p값은 초등학생, 고등학생 각각 8.39E-5과 4.44E-9으로 나와 95% 신뢰수준에서 긍정적 이라고 할 수 있다.
(Fig. 22) Elementary (Fig. 23) High School
[친구와 문제를 주고받는 학습이 과목의 흥미를 높이 는데 기여한다고 생각하십니까?]라는 질문에 대한 답변 은 (Fig. 24), (Fig. 25)와 같다. 이에 대한 T-검정 결과 의 유의수준 p값은 초등학생, 고등학생 각각 0.00491과 0.000265로 나와 95% 신뢰수준에서 긍정적이라고 할 수 있다.
(Fig. 24) Elementary (Fig. 25) High School
[친구와 학습할 수 있는 웹 공간이 생긴다면 학습에 도움이 된다고 생각하십니까?]라는 질문에 대한 답변은 (Fig. 26), (Fig. 27)과 같다.
(Fig. 26) Elementary (Fig. 27) High School
[본 연구의 교육 프로그램에 대한 개선점은 무엇입니 까?]의 질문에는 (Fig. 28), (Fig. 29)와 같이 초등학생과 고등학생의 의견이 다소 엇갈리게 나타났다.
(Fig. 28) Elementary (Fig. 29) High School
5. 결론
오늘날 컴퓨터의 보편적인 보급과 1인 1미디어 시대 에 접어들면서 스마트 폰과 태블릿 PC의 개인화가 빠 르게 전파되고 있다. 유⋅무선 인터넷의 폭발적인 발전 으로 인해 언제 어디서든 장소와 시간에 구애받지 않고 인터넷을 사용할 수 있고, 정보를 얻을 수 있다. 이에 따라 개인이 정보를 얻고, 가공해서 배포하는 역할까지 할 수 있게 되었다. 정보는 이제 더 이상 개인의 소유가 아님을 간파하고, 정부에서는 공공데이터를 국민이라면 누구나 사용할 수 있도록 개방하고 있다. 이에 따라 공 공데이터의 활용 수는 나날이 급증하고 있고 기업이나 단체뿐만 아니라 일반인의 활용도 점점 높아져 다양한 활용 서비스가 우리의 삶을 편리하게 해주고 있다. 이 러한 사회적인 흐름을 반영하여 소셜 네트워크 서비스 가 여러 분야에서 발달하게 되었고, 정보를 원하는 사 람들과 공유할 수 있게 됨으로써 자연스럽게 타인과 소 통할 수 있게 되었다.
본 연구는 공공데이터의 개방에 따른 정보의 활용과 사람과 사람과의 소통의 기능이 중점적으로 이루어지는 SNS의 기능을 학습 프로그램 설계에 활용하여 교육 프 로그램을 구현하였다. 친구와 문제를 주고받는 형식으 로 설계하여 교육 콘텐츠에 대한 흥미를 유발시키고, 개방성과 공유성의 특성을 이용해 정보를 수집하고 콘 텐츠로 활용하였다. SNS의 기능 중 소통의 기능인 방 명록을 구현하고, 친구와 문제를 주고받으며 질의응답 및 독려의 메시지를 보낼 수 있는 형식으로 구성하였 다. 개인정보의 노출을 최소화하기 위해 회원가입은 e-mail과 닉네임만을 이용하여 회원가입 절차를 간소화 시켰다. 또한 PC, 스마트 폰 어디에서나 사용할 수 있 게 PC사이트와 모바일 웹으로 구현하였다.
본 연구에서 설계한 프로그램을 설문 조사하여 분석 한 결과, 학업 성취도 향상, 자기 주도적 학습 향상, 친 구와의 긍정적인 관계, 과목의 흥미를 높이는데 기여한 다는 점에서 모두 긍정적인 결과가 나타났다. 또한, 친 구와 학습할 수 있는 웹 공간이 생긴다면 학습에 도움 이 될 것이라는 응답이 초등학생과 고등학생 모두 80%
가 넘는 응답을 해주어 추후의 연구가 필요할 것으로 보인다.
본 연구에서는 공공데이터를 이용하였지만 공공데이
터의 개방자료와 활용이 다른 분야에 비해 교육 분야는 아직까지 많지 않은 실정이어서 공공데이터의 활용이라 는 범위 안에서 데이터를 적용시키다 보니 본 연구에서 활용할 수 있는 데이터에 제한점이 있었다. 또한 공공 데이터를 활용함에 있어 잘못된 정보는 최소화하였으나 좀 더 가공된 데이터가 제공되어질 필요성이 있으며 공 공기관에서 공공데이터를 제공하기 전에 데이터를 검토 할 절차가 필요하다.
본 연구의 프로그램은 문제에 짧은 글을 작성해서 주고받는 형식이지만, 향후 연구에서는 질문 문제를 검 증하고 직접 등록한 문제로 같이 풀어볼 수 있는 스터 디 그룹 기능을 추가하여 모둠별 학습의 결과를 비교
⋅분석하여 교육에 활용할 것을 제안한다. 또한 프로그 램을 사용한 집단과 사용하지 않은 집단의 학습 결과 를 비교하여 본 연구에서 설계한 프로그램이 두 집단 간 학습에 미치는 영향에 대한 연구도 필요하다. 다른 교사가 본 연구의 학습 프로그램을 활용하여 개발한다 면 웹 프로그램 개발 지식과 DB서버 활용 지식이 필 요할 것이다.
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저자소개
이 윤 경
2007 우석대학교 컴퓨터교육과 학사 2013~2014 한국스마트정보교육
원 교사
현재 우석대학교 컴퓨터교육전공 석사과정
관심분야: 컴퓨터교육, 교육공학, 프로그래밍 교육, 교육용콘 텐츠
e-mail: [email protected]
이 종 석
1988 서울대학교 계산통계학과 (이학사)
1991 서울대학교 대학원 계산학석사 2001 서울대학교 대학원 컴퓨터공
학박사
1993~현재 우석대학교 컴퓨터교 육과 교수
관심분야: 소프트웨어 공학, 소프 트웨어 척도, 임베디드 소프 트웨어, 프로그래밍 교육 e-mail: [email protected]