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[교사용 교재 구성과 활용 방법]

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Academic year: 2022

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[교사용 교재 구성과 활용 방법]

1. 주제의 소개

ICT에 대한 일반적 개념을 소개하였다.

2. 주제 개요

본 주제에서 이루어지는 활동을 간략하게 소개하고 활동 의도를 제시하여 주제를 전 체적으로 파악하게 하였다.

3. 차시별 학습목표

주제와 연계된 교육과정 목표를 과목별로 제시하고, 차시별 학습목표를 나타내었다.

교육과정 목표는 2009 개정 교육과정의 내용 체계를 기준으로 하였다.

4. STEAM 과목요소

주제와 연관된 과목에 따라 S(과학)T(기술)E(공학)A(예술 및 인문사회)M(수학) 각 요소 별 활동 요소를 추출하여 나타내었다. 이를 참고하여 교사가 STEAM 요소를 가감하여 수업에 활용할 수 있다.

5. STEAM 단계요소

STEAM의 단계요소인 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험에 따라 수업 구성 원리를 제시하여 수업 내용의 흐름을 알 수 있도록 하였다.

6. 차시/단원/교육과정 목표/차시목표

차시에 해당하는 과목, 단원, 교육과정 목표, 학습목표를 제시하였다.

수업 과정 안에 해당하며 ‘생각열기, 생각펼치기, 생각다지기, 생각되돌아보기’로 학습 과정을 나누고 각 단계에서 이루어질 교수. 학습 활동을 제시하였다. 더불어 소요시간 과 필요한 학습 자료를 제시하여 수업 지도를 더욱 용이하도록 하였으며, 아이콘으로 각 단계별 STEAM 요소를 제시하였다.

(3)

7. 평가계획

본 주제에서 이루어진 내용을 정성적, 정량적으로 평가 할 수 있도록 평가 도구를 제 시하였다. 평가 기준은 학습목표에 적합하게 설정한다.

8. 프로그램 운영의 유의사항

본 차시를 지도하는데 유의해야 할 점을 간략하게 제시하였다. 학생들을 지도하기 전 에 본 사항을 미리 숙지하여 프로그램의 이해를 돕는다.

9. 학습자료

상황제시를 포함하고있고 교사가 수업을 진행할 때 도움을 주기 위한 자료이다.

10. 활동자료

시범학교 운영 사진을 제시하여 수업 진행에 대한 이해를 돕도록 하였다.

11. 학생활동지

교수. 학습의 순서에 따라 학생들이 활용할 수 있는 활동지이다. 개인 활동지와 모둠 활동지가 있으므로 교사의 판단하여 적절하게 활용하도록 한다.

(4)

1. 주제의 소개

ICT란?

ICT는 정보 통신 기술로 정보화 시대가 도래 하면서, 교육활동의 다양한 상황과 장소 에서 컴퓨터나 프로젝터와 같은 ICT 기기가 이용되기 시작하면서 구체화 되었고 당초 IT라고 불리던 컴퓨터 등의 정보기기는 지금에 와서는 커뮤니케이션(Communication) 을 나타내는 C를 더해서 ICT 라고 불리게 되었다. 이는 정보기기가 인간의 커뮤니케 이션 기능의 확장이라는 측면에서 중요하게 여겨지고 있다는 것으로 알 수 있다. 교 육활동도 커뮤니케이션의 일환으로 간주하면 ICT기술을 사용함으로써 다양한 교육적 활용의 가능성을 생각해 볼 수 있다.

이러한 ICT의 개념과 요구를 사용자 관점에서 재고한 감성 ICT가 다양한 산업 부분과 융합하여 감성 융합산업을 형성하고 있으며 창의적 신감성산업으로 불리며 글로벌 IT 융합 신시장을 창출하는 미래 혁신산업으로 부상하고 있다.

교육 현장에서도 이러한 ICT 기술 활용 교육은 학교가 가르치는 곳이 아니라 배우는 이라는 것을 인식하고 새로운 문제에 직면했을 때 정보를 수집, 정리, 해결할 수 있는 능력을 키우는 것을 목표로 한다. 따라서 학생들이 학습을 위해 스스로 학습의 목표 와 학습전략을 세우고 자신의 목표에 맞게 새로운 정보를 찾고 활용하여 창의력과 문 제해결 능력을 신장시킬 수 있다.

(5)

따라서 기본적인 정보 통신 활용 능력을 통해 학습자의 학습 동기를 유발하고 자기 주도적 학습능력이 신장 되므로 본 프로그램은 교과 수업을 통해 자연스럽게 활용 능 력을 키우고 ICT 활용 교육을 통해 교과의 특성과 정보 통신 기술의 특성이 적절히 조화되어 교육의 질을 높이도록 하였다.

이러한 ICT 활용 교육의 장점은

첫째, 지식 전달 위주의 교육방법과 교실이라는 한정된 장소에서 이루어지는 교육에 서 벗어나 학습자의 자율성을 존중하여 다양하고 유연한 학습활동을 진행할 수 있다.

둘째, ICT활용 교육은 상호 작용(Interaction)의 장점을 살려 정보 검색, 의견 교환, 평 가 등의 과정에 적극적으로 활용하도록 지원하여 자기 주도적 학습 환경을 제공 할 수 있다.

셋째, ICT활용 교육은 스마트 교육을 목표로 다양한 매체와 연계하여 학습자의 창의력 과 새로운 문제해결 능력을 키워 고차원적 사고능력을 키운다.

본 프로그램은 교과 수업에 바로 투입될 수 있기 때문에 과정 안에 교사를 위한 해당 차시의 수업 설계정보와 학습자를 위한 각 차시의 교수 학습 내용을 포함하고 있다.

실제 수업을 진행하는 교사의 정보 통신 활용 능력이 중요하므로 본 프로그램에 제시 된 기본적인 정보 활용 능력 뿐 아니라 교수 학습 자료를 활용하고 멀티미디어 자료, 하이퍼링크, 인터랙션 등의 방법을 활용하여 그 능력을 신장 시킬 수 있다.

이런 ICT 활용 교육은 이미 스마트 교육으로 발전해가고 있으며 교육의 내용, 방법, 시간, 공간등 기존의 교육과는 차별화된 교육의 확장이 이루어 질 것이다. 따라서 본 프로그램이 변화하는 시대에 미래 맞춤형 스마트 교육의 기반 되기를 기대한다.

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⚫차 례 Contents⚫

ModuleⅠ

1,2차시 ICT를 활용한

그림지도 그리기 . . . 9

ModuleⅡ

1,2차시 ICT 기기를 이용한

악기 만들기 . . . 27

ModuleⅢ

1,2차시 ICT 정보를 활용하여

간이 유수대 만들기 . . . 43

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(9)

ModuleⅠ

ICT를 활용한 그림지도 만들기

(10)

내용목표 학교 주변의 모습을 그림지도로 나타낼 수 있다.

과정목표 그림 지도를 통하여 자기가 살고 있는 곳에 대한 이해를 높인다.

⚫주제 개요

3학년 수준에서 지도 그리기의 목표는 지도에 대한 정확한 이해와 지도의 구성 요소들에 대한 완벽한 이해보다는 우리 주변의 모습을 그림으로 표현해 봄으로써 우리 주변 환경에 대한 이해를 돕는데 있다. 특히 우리 학교 주변의 모습을 그림 지도를 통해 표현해 봄으로 써 우리 학교가 위치하고 있는 곳의 주변의 특성을 파악해봄으로써 우리가 살고 있는 곳 에 대한 이해를 돕고자 한다.

이 수업을 위해서는 모둠별로 조를 짜서 답사 활동을 하고 그 결과를 그림으로 표현하는 과정이 일반적인 수업 형태이다. 그러나 주변 여건상 안전 및 여러 가지 상황 상 그렇게 하지 못하는 경우는 수업을 제대로 수행하기 어려운 면이 있다. 따라서 이럴 때 ICT를 활 용한 수업을 전개하게 된다면 시간적, 공간적 제한점을 뛰어넘은 수업이 진행될 수 있다.

인터넷의 지도 사이트를 이용하게 되면 우리 학교 주변의 모습을 직접 답사하는 것보다 더 체계적으로 이해할 수 있고 또한 우리 학교 주변의 여러 모습들을 한눈에 파악할 수 있는 장점도 있다.

⚫차시별 학습목표 ModuleⅠ

1,2차시 ICT를 활용한 그림지도 그리기

(11)

상황제시

-영수는 미국에 사촌 동생이 살고 있다. 그런데 내년에 미국에서 한국 으로 이민을 오게 될 예정이라고 한다. 그래서 영수네 학교 근처로 이사를 오게 되고 영수가 다니는 학교에 다니게 될 예정이라고 한다.

사촌 동생은 자기가 다닐 학교 및 주변의 모습이 무척 궁금하다고 한 다. 그래서 영수는 사촌 동생에게 어떻게 하면 궁금증을 풀어줄 수 있을까 하고 고민을 하게 되었다.

창의적 설계

- 정보통신기술(인터넷, 컴퓨터 등)을 활용하여 정보를 수집, 생산, 가 공, 활용하는 방법을 말한다.

- 인터넷 검색 도구(naver, daum, google)를 이용한다.

- 검색어 사용 방법을 이해한다.

- 검색한 글은 메모장에 저장을 하고, 사진이나 이미지와 같은 폴더 에 관련된 화일명으로 저장을 한다.

- 작성할 내용에 대한 글이나 사진 등의 자료를 확인하고 사용할 것 들만 따로 모아둔다.

- 휴대폰, 디카 등을 이용하여 사진 촬영 후 파일로 저장한다.

- E-mail 사용 방법을 익힌다.

- 웹사이트(네이버,다음,구글)에서 원하는 검색어를 넣고 이미지 탭을 클릭한다.

- 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여‘다른 이름으로 사진 저장’을 클릭 하여 나타나는 폴더에 사진을 저장한다.

- 사진을 저장할 때 파일명을 붙여서 저장한다.

- 지도 페이지에서 자기 학교 이름을 넣어서 검색을 한다.

1.2차시

T/E 인터넷에서 필요한 자료를 검색하고 저장한다.

A 그림 지도 그리기를 통하여 조형과 배치 등의 관계를 익힌다.

⚫STEAM 과목 요소

⚫STEAM 단계 요소

(12)

- 마우스의 롤 버튼이나 지도상의 확대 버튼을 눌러 지도를 확대한 다.

- 학교 및 주변의 모습을 확인하고 종이위에 지도 그림을 그린다.

- 종이 위에 북쪽으로 하여 방향을 정하고, 가운데에 학교를 그린다.

- 주요도로, 철도, 하천, 산 등을 그려 넣는다.

- 눈에 잘 띄는 주요 건물을 그려 넣는다.

- 주택이나 상점이 많은 곳, 논, 밭 등을 그려 넣는다.

- 색을 칠하여 그림지도를 완성한다.

감성적 체험 - 완성된 지도를 디지털 카메라를 이용하여 찍어서 E-mail을 통해 다른 사람들에게 보내 보자.

(13)

수업명

ICT를 활용한 그림지도 그리기

총차시

2차시

과목

과학

단원

(2007개정교육과정 교과서) -과학 3학년 2학기 4.빛과 그림자

교육과정

(2009개정교육과정) - 3학년 사회과 지리영역 / (1) 우리가 살아가는 곳

(2007개정교육과정 교과서) -사회(3학년) 1.고장의 모습 / 14차시 학 교주변의 모습을 그림지도로 나타내기

학습목표

ICT에 대한 기본 개념을 이해할 수 있다.

학교 주변의 모습을 그림지도로 나타낼 수 있다.

흐름 문제제시 & 제작활동 학습자료(‣)

<상황제시>

[생각열기]

영수 이야기 (5분) (1/2차시)

▶영수는 미국에 사촌 동생이 살고 있다. 그런데 내년에 미국에서 한국으로 이민을 오게 될 예정 이라고 한다. 그래서 영수네 학교 근처로 이사를 오게 되고 영수가 다니는 학교에 다니게 될 예 정이라고 한다. 사촌 동생은 자기가 다닐 학교 및 주변의 모습이 무척 궁금하다고 한다. 그래서 영수는 사촌 동생에게 어떻게 하면 궁금증을 풀 어줄 수 있을까 하고 고민을 하게 되었다.

- 영수의 고민은 무엇일까요?

-

내가 영수라면 어떻게 할까?

ppt자료 (영수의 이야기를 나타낼 수 있는 삽화 자료)

<창의적 설계>

[생각펼치기]

(25분) (1/2차시)

●S ●T ●A

▶ICT의 개념 – 정보통신기술(인터넷, 컴퓨터 등) 을 활용하여 정보를 수집, 생산, 가공, 활용하는 방법을 말한다.

▶정보의 검색

- 인터넷 검색 도구(naver, daum, google)를 이용 한다.

- 검색어 사용 방법을 이해한다.

▶정보의 분석

‣개인용 pc 또는 태블릿

‣표 1 <사진 검색 및 저장 방법>

‣휴대폰, 디카 등 사진을 찍을 수 있는 기기

⚫지도안 총괄표

(14)

- 검색한 글은 메모장에 저장을 하고, 사진이나 이 미지와 같은 폴더에 관련된 화일명으로 저장을 한다.

- 작성할 내용에 대한 글이나 사진 등의 자료를 확인하고 사용할 것들만 따로 모아둔다.

▶정보의 활용

- 휴대폰, 디카 등을 이용하여 사진 촬영후 파일로 저장한다.

- E-mail 사용 방법을 익힌다.

<창의적 설계>

(15분) (1/2차시)

▶웹사이트(다음, 네이버, 구글 등)에서 지도 페이 지를 접속한다.

▶지도 페이지에서 자기 학교 이름을 넣어서 검색 을 한다.

▶마우스의 롤 버튼이나 지도상의 확대 버튼을 눌 러 지도를 확대한다.

‣개인용 pc 또는 태블릿

‣그림1 <학교 주변의 모습 검색>

‣표2 <학교 주변의 모습 검색 빙법>

<창의적 설계>

(35분) (2/2차시)

▶학교 및 주변의 모습을 확인하고 종이위에 지도 그림을 그린다.

- 종이 위를 북쪽으로 하여 방향을 정하고, 가운데 에 학교를 그린다.

- 주요 도로, 철도, 하천, 산 등을 그려 넣는다.

- 눈에 잘 띄는 주요 건물을 그려 넣는다.

- 주택이나 상점이 많은 곳, 논, 밭 등을 그려 넣 는다.

- 색을 칠하여 그림지도를 완성한다.

‣지도를 그릴 종이 및 필 기구

‣표3 <지도 그리는 순서 및 방법>

<감성적 체험>

[생각 되돌아보 기]

(10분) (2/2차시)

완성된 지도를 사진으로 촬영하여 E-mail을 통 해 다른 사람들에게 보내 보자.

(15)

⚫평가계획

▢ 면접 기록지

면접 기록지

면접대상 ( )학년 ( )반 이름 : 성별 :

일시 2013년 월 일 : ~ : 면접교사

면접계획 (면접 목적

면접 진행 계획 등)

• ICT의 개념을 정확하게 이해하고 있는가?

• 학교 주변의 모습을 그림지도로 효과적으로 표현할 수 있는가?

면접 내용 (면접 과제 질문과 답변

학생 특성)

• ICT란 무엇인가?

• 그림 지도에 꼭 나타내어야 하는 요소는 무엇인가?

• 그림 지도가 표현하려는 목표를 제대로 표현해내는가?

• 자기가 학습한 활동에 대하여 흥미와 열의를 느끼고 있는가?

평가 결과 평 가 영 역

융합적 사고 창의적 설계 감성적 체험

교 사 총 평 면접 후 학생의 변화

(16)

⚫프로그램 운영의 유의 사항

1. 본 수업을 통하여 주안점을 두어야 할 부분은 지도의 그림을 잘 그리는 것보다는 우리 학교 주변의 모습을 전체적으로 이해하는 것에 초점을 맞추어 지도한다.

2. ICT 자료를 이용하여 수업을 진행하면 좋은 점 등을 아이들에게 알려주게 ICT에 대 한 이해를 빨리 도울 수 있다.

3. E-mail 계정을 미리 등록하여 시간을 절약하도록 한다.

4.모둠별로 수업을 할 때에는 교사가 미리 아이들이 이용할 인터넷상의 지도를 출력 하여 나누어주면 모둠별로 통일성 있는 학교 주변의 지도를 만들 수 있다.

(17)

⚫학습자료

상황제시

(18)

웹사이트(네이버, 다음, 구글) 에서 원하는 검색어를 넣고 이미지 탭을 클릭한다.

마우스 오른쪽 버튼을 클릭 하여 ‘다른 이름으로 사진 저장’을 클릭하여 나타나는 폴더에 사진을 저장한다.

사진을 저장할 때 파일명을 붙여서 저장한다.

사진 검색 및 저장 방법<표 1>

▶ICT의 개념을 정보 통신 매체 등을 활용하여 이해시킨다.

- 인터넷, 디지털 카메라, 핸드폰 등 정보 매체를 활용하여 새로운 정보를 생산하고 활용하는 예를 들어 이해를 돕는다.

- 인터넷에서 사진을 검색하고 저장하고 파일로 저장하는 방법을 이해시킨다.

(19)

▶E-mail 사용법 이해하기 - E-mail 계정 만들기 - 친구 메일 보내기 - 보낸 메일 확인하기 - 받은 메일 확인하기

▶웹사이트(다음, 네이버, 구글 등)에서 지도 페이지를 접속한다.

▶지도 페이지에서 자기 학교 이름을 넣어서 검색을 한다.

▶학교 주변의 모습 검색 <그림 1>

▶학교 및 주변의 모습을 확인하고 종이위에 그림지도를 그린다.

(20)

▶학교주변의 모습 검색 방법 <표2>

1) 정보 검색

① 로그인을 하고 검색창에서 세종대학교를 입력하고 클릭 을 하면 좌측 화면에 “세종대 학교”에 대한 정보가 나온다.

② 좌측 화면의 세종대학교를 클릭하면 우측 지도화면에 세 종대학교에 대한 정보창이 뜬 다. 정보창에서 저장하기를 클릭한다.

③ 저장하기를 누르면 “내 지 도에 저장하기 ”메뉴가 생기 고 아래에 펼침 메뉴가 나온 다.

2) 정보 저장

④ 저장 버튼을 누르면 왼쪽

검색창에 세종대학교가 보이 고 지도상에 검색한 세종대학 교의 위치가 저장된다.

⑤ 수정 버튼을 누르면 세종 대학교에 대한 특별한 정보를 입력할 수 있는 창이 뜬다.

(21)

⑥ 저장한 곳의 이름과 설명 을 기록하거나 수정할 수 있 다.

⑦ 설명 창에 글이나 동영상, 사진 등을 url 주소의 형태로 입력하면 로그인을 하고 좌측 의 저장된 곳을 클릭하면 언 제든 저장된 내용을 확인할 수 있다.

3) 정보수정

(22)

1. 종이 위를 북쪽으로 하여 방향을 정하고, 가운데에 학교 를 그린다.

2. 주요 도로, 철도, 하천, 산 등을 그려 넣는다.

3. 눈에 잘 띄는 주요건물을 그려 넣는다.

▶지도 그리는 순서 및 방법<표3>

(23)

4. 주택이나 상점이 많은 곳, 논, 밭 등을 그려 넣는다.

5. 색을 칠하여 그림지도를 완 성한다.

▶모둠으로 활동할 때

1. 학교를 중심으로 웹 지도상에서 모둠 원 끼리 그릴 부분을 나눈다.

2. 그림지도 그리는 순서에 의하여 각자 맡은 부분을 완성한다.

3. 완성한 그림지도를 큰 종이위에 모아 붙여서 학교 주변의 그림지도를 완성한다.

각 인터넷 사이트에서는 웹상에서 지도를 지원하고 있다. 그중에서 Google 지도는 Naver나 Daum의 지도와 구분되는 특별한 기능이 있다. google 지도에 있는 특별한 기능에 대하여 살펴보자.

1. url : https://maps.google.co.kr/maps?hl=ko&tab=ll

2. Google만의 특별한 서비스라고 할 수 있는 “내 장소” 기능에 대하여 살펴보자.

(24)

⚫활동 자료

(25)

⚫학생 활동지

1. ICT의 개념- 정보통신기술 인터넷, 컴퓨터 등을 활용하여 정보를 수집, 생산, 가공, 활용하는 방법을 말한다.

2. 그림지도를 그리는 순서를 정리해 봅시다.

① 종이 위를 북쪽으로 하여 방향을 정하고, 가운데에 학교를 그린다.

② 주요 도로, 철도, 하천, 산 등을 그려 넣는다.

③ 눈에 잘 뛰는 주요 건물을 그려 넣는다.

④ 주택이나 상점이 많은 곳, 논, 밭 등을 그려 넣는다.

⑤ 색을 칠하여 그림지도를 완성한다.

3. 그림지도를 그릴 때 유의할 점을 적어 봅시다.

①방향이나 위치를 잘 나타낸다.

②주변 건물의 특징을 기호를 사용하여 알아보기 쉽게 나타낸다.

③땅의 이용 모습을 알아보기 쉽게 나타낸다.

4. 우리 학교 주변의 그림 지도를 통해서 알 수 있는 사실은 무엇인지 적어 봅시다.

①우리 학교에는 주택이 많이 있다.

②우리 학교 주변에는 큰 도로가 있어서 교통이 편리하다.

③우리 학교 주변에는 큰 하천이 흐릅니다.

(26)
(27)

ModuleⅡ

ICT 기기를 활용한

악기 만들기

(28)

내용목표 소리의 성질(높낮이)를 이용하여 악기를 만들 수 있다.

과정목표 악기를 만들고 연주하는 활동에 흥미를 가지고 적극적으로 참여할 수 있다.

⚫주제 개요

2009 개정교육과정에서 3,4학년 군에 ‘소리의 성질’ 영역이 새롭게 등장하게 되었다. 우리 가 알고 있는 소리의 3가지 모습(세기, 높낮이, 맵시) 중에서 소리의 높낮이에 대한 이해를 목표로 수업이 계획되었다.

소리의 높낮이를 이용하여 악기를 만들고, 자기가 직접 만든 악기로 연주를 해 보게 함으 로써 수업의 결과물을 새로운 활동으로 연결지울 수 있도록 하고 있다. 소리의 높낮이를 발생하게 하려면 어떤 조건이 필요할지를 악기를 직접 만드는 과정 속에서 자연스럽게 이 해할 수 있도록 하였고, 귀로만 듣는 소리의 모습을 ICT를 활용한 스마트폰 어플을 이용하 여 눈으로 확인할 수 있도록 하였다. 어플 에서는 소리의 모습이 그래프 및 그림으로 표현 할 수 있음을 개략적으로 알려줌으로써 소리에 대한 다각적인 이해를 돕고자 하였다. 여기 에서 활용하는 어플은 정확한 소리의 높낮이를 수치를 통해 확인하고 측정하는 것이 주안 점이 아니라 소리의 한 모습을 시각적으로 보여줄 수 있게 함으로써 소리에 대한 이해를 높이고자 하였다.

⚫차시별 학습목표 ModuleⅡ

1,2차시 ICT 기기를 이용한 악기 만들기

(29)

상황제시

영희네 반에서는 다음 달에 모둠별로 다양한 악기를 직접 만들어서 연주를 하기로 하였습니다. 영희네 모둠에서는 무엇으로 악기를 만들까 고민을 하다가 팬플릇을 만들어 연주를 하기로 하였습니다. 그래서 인터넷에서 팬플릇을 만드는 방법을 조사하여 각자 악기를 만들어 연주를 하려고 합니다.

창의적 설계

- 소리의 높낮이는 음파의 초당 진동수의 차이에 의해 발생한다.

- 진동수가 많으면 고음, 적으면 저음으로 나타난다.

- 진동수의 단위는 헤르쯔(Hz)로 표시한다.

- 소리의 세기는 진폭에 비례한다.

- 북을 세게 두드리면 진폭이 커지면서 큰 소리가 난다.

- 북을 약하게 두드리면 진폭이 작아지면서 작은 소리가 난다.

- 강한 소리를 내려면 물체를 크게 진동시켜야 한다.

- 음파의 진폭이 작을수록 작은 소리가, 클수록 큰 소리가 난다.

- 굵은 빨대 8개를 나란히 놓고 한쪽 끝을 맞춘 다음 색 테이프로 붙인다.

- 색 테이프로 붙이지 않은 반대쪽 끝에서부터 1cm 간격으로 눈금을 표시하여 가위로 자른다.

- 8개의 빨대 사이에 크기가 같은 작은 빨대를 색 테이프로 붙인 부분에 넣어서 8개의 빨대 공간을 만들어 준다.

- 자른 부분의 빨대 끝에 고무찰흙을 끼워 막는다.

1,2차시

S 소리가 나는 원리에 대한 이해

T/

E

빨대의 길이의 차에 따른 소리의 높낮이 변화 및 팬플릇 만드는 과 정에 대한 이해

A 팬플릇을 이용한 연주 활동

M 빨대의 길이를 측정하여 차이를 두게 하는 이유에 대한 이해

⚫STEAM 과목 요소

⚫STEAM 단계 요소

(30)

- 팬플릇으로 소리를 내어보고 간단한 음악 연주한다.

- 빨대를 입으로 공기를 불어 넣으면 빨대 안에 진동이 생긴다.

- 진동하는 빨대의 길이가 길면 낮은 소리가 나고 길이가 짧으면 놓은 소리가 난다.

-스마트폰에 스펙트럼 애널라이저 앱을 설치한다.

-프로그램을 실행하고 소리를 들려주면 다음과 같이 해당주파수를 알려준다.

-각 빨대에 소리를 내어서 스펙트럼 애널라이저로 진동수를 측정하고 학습지에 기록한다.

감성적 체험 - 자기가 만든 악기를 가지고 간단한 연주를 해 봄으로써 성취감을 느낄 수 있도록 한다.

수업명 ICT 기기를 이용한 악기 만들기 총차

2차시

과목

과학

단원

(2007개정교육과정 교과서) -과학 3학년 2학기

교육과정

(2009개정교육과정) - 3학년 과학 / (8) 소리의 성질

학습목표

소리의 성질(높낮이)를 이용하여 악기를 만들 수 있다.

흐름 문제제시 & 제작활동 학습자료(‣)

<상황제시>

[생각열기]

영수 이야기 (10분) (1/2차시)

▶영희네 반에서는 다음 달에 모둠별로 다양한 악 기를 직접 만들어서 연주를 하기로 하였습니다.

영희네 모둠에서는 무엇으로 악기를 만들까 고 민을 하다가 팬플릇을 만들어 연주를 하기로 하 였습니다. 그래서 인터넷에서 팬플릇을 만드는

‣ppt자료 (영희의 이야기 를 나타낼 수 있는 삽화 자료)

⚫지도안 총괄표

(31)

방법을 조사하여 각자 악기를 만들어 연주를 하 려고 합니다.

- 악기에서 소리를 나게 하려면 무엇이 필요할까 요?

-

팬플릇을 만들 때 필요한 자료는 무엇일까?

<창의적 설계>

[생각 펼치기]

(10분) (1/2차시)

●S ●T ●E ●A

▶소리의 높낮이에 대한 이해

- 소리의 높낮이는 음파의 초당 진동수의 차이에 의 해 발생한다.

- 진동수가 많으면 고음, 적으면 저음으로 나타난 다.

- 진동수의 단위는 헤르쯔(Hz)로 표시한다.

‣표 1 <소리의 높낮이>

‣표 2 <소리의 크기>

<창의적 설계>

(25분) (1/2차시)

▶팬플릇 만드는 순서

- 굵은 빨대 8개를 나란히 놓고 한쪽 끝을 맞춘 다음 색 테이프로 붙인다.

- 색 테이프로 붙이지 않은 반대쪽 끝에서부터 1cm 간격으로 눈금을 표시하여 가위로 자른다.

- 8개의 빨대 사이에 크기가 같은 작은 빨대를 색 테이프로 붙인 분분에 넣어서 8개의 빨대 사이 에 공간을 만들어 준다.

- 자른 부분의 빨대 끝에 고무찰흙을 끼워 막는다.

▶팬플릇 소리의 원리

- 빨대를 입으로 공기를 불어 넣으면 빨대 안에 진동이 생긴다.

- 진동하는 빨대의 길이가 길면 낮은 소리가 나고 길이가 짧으면 높은 소리가 난다.

‣개인별로 굵은 빨대 8개

‣색테이프

‣고무찰흙

‣표3<팬플릇 만드는 순 서>

<창의적 설계>

(30분) (2/2차시)

▶팬플릇 소리를 앱을 통해 시각적으로 확인하기 - 스마트폰에 스펙트럼 애널라이저 앱을 설치한다.

-

각 빨대에 소리를 내어서 스펙트럼 애널라이저 로 진동수를 측정하고 학습지에 기록한다.

‣스마트폰

‣스펙트럼 애널라이저 앱

‣표 4 <앱-스펙트럼 분석 기>

(32)

<감성적 체험>

[ 생 각 되 돌 아 보 기]

(15분) (2/2차시)

▶팬플릇으로 간단한 음악 연주한다.

⚫평가계획

▢ 수행․관찰 평가 계획

평가

영역

평가항

목 우수(A) 보통(B) 미흡(C)

감성 적 체험

집중과 끈기

과제에 대한 집중 력이 좋으며 과제 를 끈기 있게 해결 함

과제에 대한 집중력 은 있으나 끈기가 부족함

과제에 대한 집중력과 끈기가 부족함

호기심 과 자신감

새로운 내용을 배 우고 싶어 하며 융 합적 과제를 해결 할 때 어려워하지 않고 적극적으로 참여함

새로운 내용에 대해 약간의 흥미가 있으 며 융합적 과제를 해결할 때 어려워하 지만 참여함

새로운 내용에 대해 흥미가 거의 없으며 융합적 과제를 해결할 때 어려워하고 참여하 지 않음

창의성

문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정 교성이 두드러지게 나타남

문제를 해결하는 과 정에서 유창성, 융통 성, 독창성, 정교성이 가끔씩 나타남

문제를 해결하는 과정 에서 유창성, 융통성, 독창성, 정교성이 거의 나타나지 않음

창의 적 설계

해결방 안 및 계획

팬플릇을 만들기 위한 준비 및 계획 이 정확함

팬플릇을 만들기 위 한 준비는 잘 했으 나 계획이 조금 부 족함

팬플릇을 만들기 위한 준비 및 계획이 부족 함

문제해 결 과정

팬플릇이 소리의 차이가 드러날 수 있게 다양한 요소 들을 고려함

팬플릇이 소리의 차 이가 드러날 수 있 게 하는 몇 개의 요 소만 고려함

팬플릇이 소리의 차이 가 드러나는 요소에 대한 고려가 부족함

산출물 도출

팬플릇 만들기를 통해서 창의적인 아이디어가 발휘됨

팬플릇 만들기를 통 해 다양한 아이디어 를 생각함

팬플릇 만들기를 하면 서 창의적인 아이디어 가 부족함

총평

(33)

▢ 평가기록지

평가 영역 이름

감성적 체험 창의적 설계

집중과 총평 끈기

호기심과

자신감 창의성 해결방안

및 계획

문제해결 과정

산출물 도출

⚫프로그램 운영의 유의 사항

- 팬플릇을 만들 때 다양한 학생들의 아이디어를 끌어내어서 안내된 모양의 팬플릇보 다는 좀더 다양한 모양과 재료를 이용할 수 있는 방법들을 찾아보도록 하는 방법도 유용하다.

- 팬플릇의 주재료인 빨대가 소리가 잘 날 수 있게 하기 위해서는 어느 정도의 굵기 가 필요하므로 굵은 빨대를 구하기 어려운 경우에는 낚시줄을 담는 튜브를 이용해 도 된다.

- 팬플릇에서 나는 소리를 앱을 이용하여 진동수를 측정하고 눈으로 진동수를 확인함 으로써 소리에 대한 다양한 이해를 할 수 있도록 한다.

- 소리의 높낮이와 소리를 크기에 대한 오개념을 막기 위해 진동수와 진폭을 제시된 자료를 통해서 설명을 해 주면 더욱 효과적이다.

- 연주를 능숙하게 하는 것이 목적이 아니라 소리의 높낮이 차를 발견할 수 있느냐에 초점을 두도록 한다.

(34)

⚫학습자료

상황제시

(35)

▶소리의 높낮이

- 단위 시간 내에 진동이 이루어지는 회수를 말하며, 보통 헤르츠(Hz) 를 단위로 사용한 다.

- 물체가 빠르게 진동하면(진동수가 클수록) 높은 소리가 난다.

- 물체가 느리게 진동하면(진동수가 작을수록) 작은 소리가 난다.

표 1 <소리의 높낮이>

▶소리의 크기

- 소리의 세기는 진폭에 비례한다.

- 북을 세게 두드리면 진폭이 커지면서 큰 소리가 난다.

- 북을 약하게 두드리면 진폭이 작아지면서 작은 소리가 난다.

- 강한 소리를 내려면 물체를 크게 진동시켜야 한다.

- 음파의 진폭이 작을수록 작은 소리가, 클수록 큰 소리가 난다.

표 2 <소리의 크기>

(36)

▶ 팬 플릇 만드는 순서

1.굵은 빨대 8개를 나란히 놓고 한쪽 끝 을 맞춘 다음 색테이프로 붙인다.

2. 색 테이프로 붙이지 않은 반대쪽 끝 에서부터 1cm 간격으로 눈금을 표시하 여 가위로 자른다.

일단 길이의 차이를 두어야 소리의 음 이 달라지므로 1cm간격으로 자른 다음 소리를 내어 보면서 음에 따라 빨대의 길이를 조정한다.

3. 8개의 빨대 사이에 크기가 같은 작은 빨대를 색 테이프로 붙인 분분에 넣어서 8개의 빨대 사이에 공간을 만들어 준다.

입으로 바람을 불어서 소리를 내어야 하기 때문에 빨대 사이에 공간이 필요하 므로 작은 빨대를 사이에 넣어주게 된 다.

(37)

4. 자른 부분의 빨대 끝에 고무찰흙을 끼워 막는다.

한쪽이 완벽하게 막혀야 소리가 나므 로 이점에 유의해야 한다.

5. 팬플릇으로 길이가 가장 짧은 빨대로 소리를 내어보고 스펙트럼 애널라이저로 진동수를 측정하여 기록한다.

같은 방법으로 나머지 빨대의 소리를 스펙트럼 애널라이저로 진동수를 측정한 다.

낮은 도부터 높은 도까지 길이에 따라 소리의 음이 다르게 나도록 진동수와 소리를 비교해 보면서 길이를 조절한다.

표 3 <팬 플릇 만드는 순서>

▶피아노를 이용하여 팬플릇의 음 비교하여 세밀하게 조율하기

- 피아노에서 낮은 도부터 높은 도까지 음을 치면서 스펙트럼 애널라이저의 진동수를 기록한다.

- 피아노에서 기록된 진동수와 팬플릇에서 기록된 각 음과의 진동수를 확인하고 비교 한다.

- 피아노 음의 진동수를 보고 팬플릇의 음을 맞추어 본다.

- 팬플릇의 길이가 짧을수록 낮은 소리가 나므로 이것에 유의해서 팬플릇에서 나는 음을 낮은 도부터 높은 도까지 조금 더 세밀하게 조율한다.

(38)

Spectrum Analyzer 안드로이드용 앱

프로그램을 실행하고 소리를 들려주면 다음과 같이 해당 주파수를 알려준다.

소리의 높낮이를 그래프와 숫자로 표현해줌으로써 시각 적으로 소리의 높낮이를 이 해할 수 있다.

표 4 <앱-스펙트럼 분석기>

▶ 스펙트럼 분석기

(39)

1. 팬플룻 (Panflute)이란?

팬 파이프(PAN PIPE)라고도 불리는 이 악기는 인류가 만들어낸 최초의 목관악기이 다. 여러 개의 관을 뗏목처럼 차례로 연결시켜 놓고, 한 쪽을 막아 놓은 원시적인 특 징을 가집니다. 이처럼 원시적인 형태의 악기였으므로 초기에는 민속 음악을 연주하 는 범주를 지나지 못했다. 그러나 개량되고 발전되면서 경음악은 물론 pop, 클래식 음악까지 연주 할 수 있게 되었다. 요즘 흔히 보는 팬플룻은 길이와 구멍 크기가 다 른 대나무를 차례로 연결시켜, 한쪽 구멍을 코르크로 막아 코르크의 높낮이로 음을 조율할 수 있게 되어있다. 팬플룻은 70년대초 '로스 차코스'라는 인디오 앙상블이 '환 상의 플로네이즈'를 발표함으로써 근래 새로운 관심을 끌기 시작하여 70년대 중반 루 마니아 출신의 '게오르그 장피르'라는 연주자의 등장으로 팬플룻의 대중화가 이루어졌 다. 그는 '외로운 양치기', '여름비' 등을 작곡 발표했고 연주 기법을 개발하는 등 지대 한 공헌자로 평가되고 있다.

2. 팬플릇의 역사

팬 플루트는 중국 한나라 시대에 사용되었던 "파이 샤오"가 그 시조로 밝혀지고 있으 며 중국을 기원으로 해서 그리스와 폐루, 그리고 중동과 유럽전역에서 쓰였다고 한다.

이 악기는 원시적이고 민속적인 음악에만 국한된 것이 아니라 우리에게 잘 알려진 모 차르트의 가극 '마적'과 프랑스의 인상주의 음악가 드뷔시가 작곡한 '목신의 오후'전주 곡에서 더욱 더 승화된 연주양식으로 나타나고 있다.

이 악기의 이름은 곳곳에서 다르게 불리고 있는데 유럽에서는 "팬 플루트"로 영어권 에서는 "팬 파이프"로 중국에서는 "파이 샤오"로 페루에서는 "얀타라"등으로 불리고 있으며 우리나라에는 이와 비슷한 악기로 "생황"이 있다. 위의 내용으로 보아 팬 플루 트는 특정 국가나 민족의 악기라고 하기는 너무 광범위 하다는 것을 알 수 있으며, 이 악기는 최근 루마니아의 팬 플루트 연주가 인 "게오르그 장피르(Gheorghe Zamfir)"의 업적에 힘입어 세계인의 악기로 자리 잡게 되었다.

(40)

팬 플루트는 단순한 동시에 매우 매혹적이며 동양적인 취주악기(관악기)이다. 주문을 부르는 듯하고 초자연적인 음의 특색을 가진 이 악기는 이미 고대에서 기원한다. 고 대 그리스 신화에서 신들을 우롱 하는 듯한 악기로서 목동들이 주로 이용하였으며 자 이클라덴 예술 발상지에서 발굴된 여러 예술품 중에서 팬 플루트가 매우 사랑받던 악 기였다는 것을 고대 조각에서 알 수 있다. 그리고 수천 년을 지나면서 팬 플루트는 말레이시아에서 페루, 볼리비아에 이르기까지 50여개 이상의 나라로 전파되고 있다.

(41)

⚫활동 자료

(42)

⚫학생 활동지

1. 팬 플릇은 빨대 안의 (진동)에 의해 소리가 발생한다.

2. 진동하는 빨대의 길이가 길면(낮은 소리)가 나고 길이가 짧으면(높은 소리)가 난다.

3. 팬 플릇과 비슷한 원리로 소리가 나는 악기는 어떤 것들이 있을까요 ? (여러 관악기)

4.스펙트럼 분석기로 자기가 만든 팬 플릇에 나타난 8개의 소리의 진동수를 적어보고 그림으로 나타내 보세요.

Hz Hz Hz Hz Hz Hz Hz Hz

도 레 미 파 솔 라 시 도

(43)

ModuleⅢ

ICT 정보를 활용하여

간이 유수대 만들기

(44)

내용목표 유수대를 만들고 유수대 실험을 통해 침식, 운반, 퇴적작용을 이해할 수 있다.

과정목표

다양한 아이디어를 가지고 주어진 목표를 해결하려고 노력할 수

있다.

⚫주제 개요

유수대 장치를 직접 설계하여 만들어보고 만들어진 유수대 장치를 통하여 실험을 해 봄 으로써 땅의 침식 및 퇴적 작용에 대한 이해를 돕는 활동이 제시되었다. 기존에 많은 유수 대 장치가 있다. 이런 장치를 이용하면 물에 의한 땅의 침식, 퇴적 작용에 대한 이해를 쉽 게 할 수 있으나 수업에 대한 흥미나 창의적인 활동 등은 제한적일 수 밖에 없다.

자신이 직접 설계한 유수대 장치를 만드는 과정을 통하여 땅의 모습을 변화시키는 물의 양이나 각도 등에 대한 이해를 직접 느껴볼 수 있고, 자신만의 창의적인 아이디어를 반영 할 수 있다. 또한 실험결과를 구글 드라이브의 공유기능을 활용하여 친구들과 함께 나누고 분석할 수 있는 기회를 마련하고 또한 표 및 그래프 등의 다양한 시각적 표현을 이룰 수 있도록 설계되었다.

⚫차시별 학습목표 ModuleⅢ

1,2차시 ICT 정보를 활용하여 간이 유수대 만들기

(45)

1,2차시

S 침식, 운반, 퇴적 작용에 대한 이해

T/E 유수대의 구성 요소에 대한 이해 및 제작

M 유수대의 각도와 높이에 따른 땅의 변화 모습 이해

상황제시

-지난 여름에 장마 때문에 큰 산사태가 났습니다. 산사태 때문에 도로 가 막히고 그 옆에 있던 아파트 1층이 흙속에 묻혔습니다. 무엇 때문 에 이런 큰 일이 발생했는지 알아봅시다.

창의적 설계

- 흙, 모래, 자갈을 담아 물이 흐르면서 땅을 어떻게 변화시키는지 알 수 있도록 만든 상자

- 유수대 실험을 통하여 물이 땅을 어떻게 변화시키는지 눈으로 직접 확인할 수 있다.

- 유수대를 높이를 조절할 수 있는 부분 - 물을 담아 놓을 수 있는 공간

- 모래를 담아 놓을 수 있는 공간

- 물을 흘려보낼 수 있는 장치-수도꼭지 역할을 하는 것 - 인터넷 검색을 통해서 다양한 유수대의 모습을 탐색한다.

- 탐색한 유수대 자료를 참고로 주어진 재료를 이용하여 만들 수 있는 유수대의 설계도를 작성한다.

- 주어진 재료를 활용하여 설계도에 따른 대를 제작한다.

- 유수대의 기울기를 달리하여 유수대의 변화(침식, 퇴적)를 관찰한다.

- 실험 결과를 구글 드라이브의 스프레드시트 통해 모둠별로 실험결과를 입력하고 공유한다.

- 모둠별로 구글 드라이브에 유수대의 각도에 따른 흙이 파인 정도 및 흙이 쌓인 정도를 그래프로 표시한다.

⚫STEAM 과목 요소

⚫STEAM 단계 요소

(46)

감성적 체험 - 물의 양에 따른 흙의 변화를 설명할 수 있다.

- 유수대의 각도에 따른 흙의 변화 모습을 설명할 수 있다.

수업명 ICT 정보를 활용하여

간이 유수대 만들기 총차시

2차시

과목

과학

단원

(2007개정교육과정 교과서) -과학 3학년 2학기

교육과정

(2009개정교육과정) - 과학(4학년) / (6) 지표의 변화

(2007개정교육과정 교과서) - 과학(4학년) 2.지표의 변화 / 6~7차시 물에 의한 지표의 변화

학습목표

유수대를 만들고 유수대 실험을 통해 침식, 운반, 퇴적작용을 이해할 수 있다.

흐름 문제제시 & 제작활동 학습자료(‣)

<상황제시>

[생각열기]

영수 이야기 (5분) (1/2차시)

▶ 지난 여름에 장마 때문에 큰 산사태가 났 습니다. 산사태 때문에 도로가 막히고 그 옆에 있던 아파트 1층이 흙속에 묻혔습니 다. 무엇 때문에 이런 큰 일이 발생했는지 알아봅시다.

- 산사태를 일으킨 원인에는 어떤 것들이 있 을까요?

- 산사태의 원인 중 가장 큰 원인은 무엇일까 요?

‣산사태로 인한 피해가 나타나 있 는 동영상 자료

http://news.naver.com/main/read.

nhn?mode=LPOD&mid=tvh&oid=

055&aid=0000209924

⚫지도안 총괄표

(47)

<창의적 설계>

[생각 펼치기]

(30분) (1/2차시)

●S ●T ●E ●A

▶유수대 설계도를 작성한다.

- 인터넷 검색을 통해서 다양한 유수대의 모 습을 탐색한다.

- 탐색한 유수대 자료를 참고로 주어진 재료 를 이용하여 만들 수 있는 유수대의 설계도 를 작성한다.

▶주어진 재료를 활용하여 설계도에 따른 유 수대를 제작한다.

‣컴퓨터(인터넷 검색 가능)

‣그림 1~3

‣학습활동지

‣PET병, 알류미늄 쟁반, 가위, 각도기, 자, 테이프, 쌓기나무, 모래, 주전자

‣그림 4

‣그림 5

<창의적 설계>

[생각펼치기]

(35분) (2/2차시)

●S ●T ●E

▶유수대의 기울기를 달리하여 유수대의 변화 (침식, 퇴적)를 관찰한다.

▶실험 결과를 구글 드라이브의 스프레드시트 통해 모둠별로 실험결과를 입력하고 공유한 다.

▶모둠별로 구글 드라이브에 유수대의 각도에 따른 흙이 파인 정도 및 흙이 쌓인 정도를 그래프로 표시한다.

‣그림 6

<감성적 체험>

[생각 되돌아보 기]

(10분) (5•6/6차시)

▶물의 양에 따른 흙의 변화를 설명할 수 있 다.

▶유수대의 각도에 따른 흙의 변화 모습을 설 명할 수 있다.

(48)

⚫평가계획

▢ 학생 자기/동료 평가 계획

평가

방법 평가영역 평가기준

평 가

상 중 하

자기 평가

감성적

체험 ◆ 흥미를 가지고 수업 활동에 참여하였는가?

창의적 설계

◆ 일반 유수대와 다른 창의적인 유수대 제작을 위한 아이디어가 들어가 있는가?

◆ 유수대 제작 과정에서 설계한 과정대로 유수 대를 제작하였는가?

◆ 유수대 제작 및 실험을 통하여 물의 침식, 퇴 정 작용에 대한 이해를 하였는가?

동료 평가

감성적 체험

◆ 유수대 실험을 통해 나타난 결과를 시각적으 로 잘 나타내었는가?

⚫프로그램 운영의 유의사항

- 유수대를 만들기 전에 직접 자신이 설계한 유수대 설계도 작성이 중요하므로 다양 한 모양의 유수대를 보여줌으로써 유수대에 대한 이해를 돕도록 한다.

- 유수대 실험을 통하여 물이 지표를 어떻게 변화시키는지에 대한 이해가 중요하므로 이 점을 꼭 강조하도록 한다.

-

구글 드라이브나 스프레드시트 등을 활용하기 위해서는 사전에 학습이 되어 있어야 한다. 만약에 사전에 학습이 되어있지 않다면 교사가 구글 드라이브 및 스프레드시 트 등의 공유 자료를 만들어서 학생들이 이용할 수 있도록 사전에 준비를 해야 한 다.

(49)

⚫학습내용

상황제시

(50)

▶ 유수대란 무엇인가?

- 흙, 모래, 자갈을 담아 물이 흐르면서 땅을 어떻게 변화시키는지 알 수 있도록 만든 상자

- 유수대 실험을 통하여 물이 땅을 어떻게 변화시키는지 눈으로 직접 확인할 수 있 다.

▶ 인터넷에서 다양한 모양의 유수대 모양 탐색<그림 1~3>

▶ 유수대 장치에서 필요한 부분

- 유수대를 높이를 조절할 수 있는 부분 - 물을 담아 놓을 수 있는 공간

- 모래를 담아 놓을 수 있는 공간

- 물을 흘려보낼 수 있는 장치-수도꼭지 역할을 하는 것

▶ 간이 유수대 장치를 이용한 실험<그림 4>

(51)

▶ 실험 결과를 구글 드라이브의 스프레드시트 통해 모둠별로 실험결과를 입력하고 공유한다.

그림 5

▶ 모둠별로 구글 드라이브에 유수대의 각도에 따른 흙이 파인 정도 및 흙이 쌓인 정 도를 그래프로 표시한다.

그림 6

(52)

▶Google 드라이브의 유용한 기능

1) url : https://drive.google.com/?tab=lo&authuser=0#shared-with-me

2) 별도의 프로그램이 없이 다양한 문서의 작업이 가능 : 문서를 클릭하면 워드패드와 유사하게 사용 가능하고 프리젠테이션은 PPT, 스트레드시트는 엑셀과 유사하게 사 용 가능

3) 웹상에서 작업한 결과를 워드나 ppt, 엑셀 등의 문서로 다운 가능

4) 웹주소가 있기 때문에 원하는 파일을 공개로 하면 다수의 사람들과 함께 작업이 용이-공유

(53)

5) 실시간 저장 및 복원 기능

(54)

⚫학생 활동지

1. 유수대가 무엇인가요?

종이 위를 북쪽으로 하여 방향을 정하고, 가운데에 학교를 그린다.

2. 유수대 장치를 만들 때 필요한 부분은 무엇인가요?

①유수대 높이를 조절할 수 있는 부분

②물을 담아 놓을 수 있는 공간

③모래를 담아 놓을 수 있는 공간

④물을 흘려보낼 수 있는 장치

3. 내가 만들 유수대 장치를 간단한 그림으로 그려 보세요.

(55)

설 계 도

(56)
(57)

2013 융합인재(STEAM)프로그램

초등3,4 ICT 교사용 교재

연구책임: 이화여대 김연정, 최정아 저 자: 세종초등학교 최재영, 박종섭,

최태녕, 오동근

연 구 원: 박재은, 이연주

참조

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