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2012. 1. 31.

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(1)

과학인형극을 통한 창의적인 STEAM 체험프로그램 개발 과학인형극을 통한 창의적인

STEAM 체험프로그램 개발

과학인형극회 꼭두샘 광주운암초 교사 하주일과학인형극회 꼭두샘 광주운암초 교사 하주일

2012 스팀파아이니어 양성과정 연수 사례발표 ( 서울과학기술대학교 어 의관 )

2012. 1. 31.

(2)

1. 연구회 소개 1. 연구회 소개

과학 과학 + + 예술 예술

과학 예술 융합 공연 과학 예술 융합 공연

‘ 꼭두각시’ +‘ 샘’

‘ 꼭두각시’ +‘ 샘’

과학인형극 : 과학을 인형극 속에서 기술 , 공학과 어우러져 예술적 형식으로 즐기기 위한 공연물

과학인형극 : 과학을 인형극 속에서 기술 , 공학과 어우러져 예술적 형식으로 즐기기 위한 공연물

(3)

(2009

창단회원년 )

1

기회원

(2010

년 )

2

기회원

(2011

년 )

(4)

2. 연구회 목적 2. 연구회 목적

STEAM 교육 사례로서 가치 , 가능성 탐색

창의적 체험활동 위한 프로그램 개발

과학을 재미있게 즐길 수 있는 문화 확산

(5)

3. 왜 과학인형극인가 ? 3. 왜 과학인형극인가 ?

과학은 국가 성장의 동력

과학을 재미있게 즐기는 문화

인형극은 흥미 호기심 자극 강력한 도구 어린이 , 학부모 , 시민 위한 과학문화 확산

예술은 다양성과 창의성 신장

(6)

4. 과학인형극 프로그램 개요 4. 과학인형극 프로그램 개요

과학인형극 ( 창작공연작품 ) 프로그램 개발 및 공연

대상 : 초등학생 , 학부모

과학인형극 공연 8 회 2,000 여명 관람 공연작품 : 시골쥐서울쥐 ,

금도끼은도끼

(7)
(8)

5. STEAM 학습준거틀 5. STEAM 학습준거틀

1. 상황 제시 : 무대 공간에서 인형극 공연 통해 과학 즐기기

3. 감성적 체험 : 과학적지식 융합 적용한 인형극 대본 써보기 2. 창의적 설계 : 인형극 공연 속 과학적 내용 찾고 참여하기

(9)

2011.5.14 소외계층초청과학인형극 2011.6.5 광주발명톡톡페스티벌

2011.7.30 학부모와함께하는 과학인형극 2011.8.14 YSC 청소년과학캠프

2011.9.29 한국과학교육원로회 스팀심포지엄 2011.10.14 한국연구재단 ‘금과터’

2011.11.13 제 1 회 광주시민을 위한 과학인형극 2012.1.20 광주 남구민과 함께하는 과학인형극

6. 과학인형극 프로그램 적용 6. 과학인형극 프로그램 적용

(10)

7. 프로그램 적용 사례 7. 프로그램 적용 사례

프로그램 소개 영상 활동 실적 영상

프로그램 적용 공연 영상

(11)

1. 스텔라리움

2. 색깔이 변하는 음료수

3. 공기대포 4. 구글어스

5. 찌그러지는 생수통

8. 프로그램 속 과학융합 내용 8. 프로그램 속 과학융합 내용

(12)
(13)
(14)
(15)
(16)
(17)

S T E A M

(18)

쥐가 고양이 다리 사이로 들어가는 장면

현수교의 기술 , 공학적 원리 → 공연 후 부스 체험

(19)

음향 ( 예술 : 음악 + 과학 +IT 기술 )

SA 중심 공연에 학생 참여

(20)
(21)

9. 프로그램 적용 후 학생 학부모 소감 9. 프로그램 적용 후 학생 학부모 소감

(22)

10. 효과 10. 효과

과학을 예술로 즐기는 과학문화 확산

과학을 예술과 융합 - 다양성 및 창의성 신장 학생 , 시민 위한 차별화된 과학문화컨텐츠 제공 창의와 인성 , 교과와 문화예술 결합된 최초의 시도

참조

관련 문서