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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

백운고등학교

(2)

※ 결과보고서 작성 시파란색 글자는 수정, 빨간색 글자는 안내이므로 삭제 및 수정 후 제출

※ 주관연구기관장의 ‘직인’과 연구 책임자 서명 또는 날인 필수(현재쪽만 스캔후 이미지로 삽입 하거나 직인, 서명을 이미지로 삽입하여 한글파일로 제출)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( )

1. 자유학기제형 ( )6. 학생 주도 참여형 ( ) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형( ○ )7. 고교학점제 기반 학습형 ( ) 3. 온라인 기반 학습형 ( ) 8. 예·체능 중심 활동수업형 ( ) 4. 지역사회 연계형 ( )9. 유·초등 연계형 ( ) 5. 교육소외계층 포용형 ( )10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)( )

② 글로벌형 ( ) StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명

신규 개발 기 개발

학교급 고등학교 대상 학년(군) 1, 3학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역[고등학교] (4) 디지털 정보의 처리 연계과목 기술, 정보 연계과목 성취기준 영역

[고등학교 기술] 통신기술 [고등학교 수학] 수열과 암호화 [고등학교 정보] 프로그래밍 [고등학교 일반사회] 사회의 변화 연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 백운고등학교 교사 심재규 물리

참여연구원 백운고등학교 교사 이명희 정보

참여연구원 당정중학교 교사 이훈 기술

참여연구원 관양고등학교 교사 강정아 화학

참여연구원 성문중학교 교사 한정호 생물

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11 월 16 일

주관연구기관장 : 김지환 연구책임자 : 심재규

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론···00

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 00

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 00

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 00

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 00

나. 성과 확산 및 실천 ··· 00

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 00

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 00

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 00

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 00

(2) 교원 만족도 조사 ··· 00

4. 결론 및 제언··· 00

[부록] ※ 결과보고서에 별첨하여 제출 권장

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등

부록3. 회의록

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수) 자료 등 부록5. (해당 시) 논문 게재, 특허 또는 실용신안 출원 증빙자료 제출

(5)

1. 요약문

과 제 명 인공지능을 이용한 감염병 예방 교실 구축

연구목표 ○ 인공지능을 이용하여 마스크 착용 및 자동 문열림 기능 등을 구현하는 감염병 예방 교실 구축

연구내용

주요내용

인공지능에 대한 이해 및 체험

1. 인공지능 서비스 프로그램 체험하기 - 이미지인식 : Autodraw, quickdraw

2. 인공지능 학습 원리 체험하기 - AI for Ocean(code.org) 프로그램으 로 인공지능 학습 원리 체험하기

인공지능 모델학습에 대한 이해 및 실습 1. 엠블록의 이미지 인식 실습하기

(사람, 사물, 등)

2. 엠블록의 “모델학습하기” 알아보기

- 웹캠으로 직접 촬영 또는 이미지 사진을 업로드하여 인공지능 학습 시키기

- 가위바위보 학습모델 만들고, 가위바위보 게임 만들기 3. 마스크 착용여부 학습모델 만들기

- 사람을 카메라로 인식하여 마스크 착용 여부 판별 (인공지능 모델 학습하기)

피지컬컴퓨팅 – 할로코드 1. 할로코드 사용하기 (엠블록)

2. 할로코드의 LED, 기울기센서를 이용한 게임 만들기 마스크분별 시스템 만들기 1. 마스크착용 여부 인식 프로그래밍

- 마스크 착용여부 확인

- 미착용 시, 착용을 요구하는 메시지와 알림 만들기

2. 할로코드를 사용하여, 착용 여부에 따른 다양한 알림이나 출입문 개폐 등 각자 다양한 기능 추가하기 - 부저, 서보모터 등 활용

기대성과

◦ 5G시대, 빅데이터 시대에 핵심 브레인 역할을 하는 것이 바로 인공지능이 라고 생각하며 본 연구를 통하여 학생들이 인공지능 분야에 더 많은 관심을 가질 것으로 기대됨

◦ 감염병 예방을 위한 인공지능 교실은 학생들에게 감염병 예방에 대한 경각심을 일깨워 주는데 효과적이라고 생각함

◦ 화면인식 기능은 인간의 5감 중에서 가장 많은 정보를 얻는 시각정보를 대체하는 것으로 앞으로 그 가능성이 매우 많다고 할 수 있음.

◦ 진로를 앞둔 고등학교 학생들에게 실재적이고 의미있는 진로체험의 기회 를 부여

(6)

- 2 -

2. 서론

◦ 코로나19 감염병 예방 교실을 구축하는 것이 필요함

- 코로나19 사태가 장기화되면서 학교에서 고등학생들의 감염병에 대한 경계 의식이 점점 무뎌지고 있다고 생각함

- 특히 고등학생은 경기도에서

출석 지침에 따라 초·중학교에 비해 학교 에 등교하는 경우가 많은데 학교에서 마스크를 착용하지 않거나 쉬는 시간에 아 무렇지 않게 다른 반 교실을 출입하는 경우가 증가하고 있음

- 마스크 미착용, 교실 및 화장실 등에서 거리두기 미준수, 다른 반 교실의 출 입 등의 사례가 증가하고 있음

- 학생들의 체온측정을 학교 선생님이 매일 아침에 교실에서 측정을 하고 있 는데 이것을 자동으로 측정하여 통합으로 기록관리하는 시스템 필요함

- 소극적인 측면에서 마스크 착용여부, 다른반 교실 출입 등을 모니터링할 뿐만 아니라 적극적으로 학생들의 체온까지 관리해주는 감염병 예방교실 구축이 필요함

◦ 이를 위해 인공지능을 이용하는 것이 필요함

- 감염병 예방을 위한 장치로 센서등을 이용한 기계적인 장치보다는 학생들 개개인의 얼굴을 인식하는 인공지능 시스템이 훨씬 효과적이라고 생각함

- 구글에서 머신러닝등의 툴들을 공개하고 있어서 고등학생 수준에서 인공지 능을 구현하는 것이 충분히 가능해졌음

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

◦ STEAM 단계 요소 - 상황제시

지금 학교는 턱스크와의 전쟁이다. 학생들은 날씨가 더워지면서 쉬는시간이나 식사 후에 턱스크를 하면서 친구들과 대화를 한다. 그리고 버스를 타고 등교하는 학생들 이 학교 건물 입구에서 누가 지키지 않으면 손소독을 잘 하지 않고 있다.

그런데 코로나 상황은 훨씬 심각하다. 평촌 학원가와 인접해 있는 백운고등학교, 관 양고등학교는 학원발 코로나 감염사태에 매우 긴장 상태이지만 학생들은 무덤덤한 것 같다. 특히 고등학교 3학년 학생들은 매일 등교하면서 이에 대한 경각심이 더 없 는 것 같다. 고등학교 3학년 시기에 코로나에 감염되면 진로준비에도 치명적이다.

학생들이 학교에서 감염병 예방을 위한 감염병 예방교실을 구축해 보자.

- 창의적 설계

- 감염병 예방교실 구축을 위한 하드웨어와 소프트웨어를 구상한다.

- 얼굴인식 및 체온인식 등 다양한 측정모듈과 인공지능의 연계를 구상한다.

- 설계한 감염병 예방교실을 구축한다.

- 감성적 체험

- 감염병 예방교실을 실재 적용을 해서 학생들의 감염병에 대한 주의도가 높아지 면서 보람을 느낀다.

- 감염병 예방교실을 위해서 심리학적으로 접근하는 방법에 대해 조사하고 토론하 는 시간을 갖는다.

- 감염병 예방과 관련한 미래 직업과 커리어패스를 이해한다.

◦ 최종 성과물 및 세부 프로그램

- 인공지능으로 작동되는 감염병 예방교실을 구축

- 간단한 인공지능 기능탑재(예: 학급 학생들의 얼굴 인식 및 체온 인식 등) - 복잡한 인공지능 기능확대(예: 학급 학생들의 얼굴을 개별로 인식하여 다른 학급 학생 출입시 경고음을 발생하는 기능, 1시간 마다 환기가 되었는지 점검한

(8)

- 4 -

후 창문을 열게하는 기능 등)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 기술 (1)실습형 STEAM 프로그램

선행 프로그램명

< 2020년 STEAM 교사연구회 >

초등학교 인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교만들기

학교급 고등학교 대상 학년(군) 1,3학년

중심과목 과학

연계과목

기술 사회 정보 수학

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 기술] 통신기술 [고등학교 수학] 수열과 암호화 [고등학교 정보] 프로그래밍 [고등학교 일반사회] 사회의 변화 개발계획 주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1

3 기술(1) +

과학(1) 과목 연계(안)

2 3 정보(1) + 과학(1)

3 2 수학(1) + 과학(1)

4 4 사회(1) + 과학(1)

5 4 사회(1)+기술(1) + 과학(1)+정보(1)

5 4 음악(3) + 수학(0.5) + 과학(0.5)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 6차시

수업 적용 기간 2021. 5. 15. ~ 2021.11 .5 . (STEAM 수업) 수혜학생 수 백운고등학교 180명

학생 태도검사 1차(사전) 검사 7월 12일, 6개 학급(180명) 실시완료 2차(사후) 검사 10월 25일, 6개 학급(180명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 28일 실시 완료

(9)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용

(가) 인공지능에 대한 이해 및 체험

(나) 인공지능 모델학습에 대한 이해 및 실습 (다) 피지컬 컴퓨팅-할로코드

(라) 마스크분별 시스템 만들기

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1 인공지능에 대한 이해 및 체험

1. 인공지능 서비스 체험

2. 인공지능 학습원리 체험 2학년 완료 완료 50

2

인공지능 모델학습 에 대한 이해 및 실습

1. 엠블록의 이미지 인식실습 2. 모델학습 체험

3. 마스크 착용여부 학습모텔

3학년 완료 완료 50

3 피지컬 컴퓨팅-할 로코드

1. 할로코드 사용

2. 할로코드의 LED, 기울기센서 2학년 완료 완료 40 4 마스크분별 시스템

만들기

1. 마스크 착용인식 프로그래밍

2. 자동문열림 기능 구현 3학년 완료 완료 40

합계 180

※ STEAM 수업 적용 학생 성취도 평가 방법 개발, 학교생활기록부 기재 방법(예시) 제시

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

※ 연구기간 중 학부모, 연구원 소속학교 및 타 학교 교원 등을 대상으로 STEAM교육 확산을 위한 행사를 개최한 경우 작성

※ 주최 행사 자료 등 제출

회차 일시 장소 참석자 주요내용

1차 ’21.9.11.(토)

09:00~12:00 온라인 심재규 교사(연구책임자)

강정아 교사(참여연구원) - 감염병 교실 관련 사전조사 2차 ’21.10.9.(토)

09:00~12:00 온라인 심재규 교사(연구책임자) - 마스크 노마스크 구별 로직 조사

(10)

4. 결론 및 제언

◦ 기타 사항 및 시사점

◦ 5G시대, 빅데이터 시대에 핵심 브레인 역할을 하는 것이 바로 인공지능이라 고 생각하며 본 연구를 통하여 학생들이 인공지능 분야에 더 많은 관심을 가 질 것으로 기대됨

◦ 감염병 예방을 위한 인공지능 교실은 학생들에게 감염병 예방에 대한 경각심 을 일깨워 주는데

효과적이라고 생각함

◦ 화면인식 기능은 인간의 5감 중에서 가장 많은 정보를 얻는 시각정보를 대체 하는 것으로 앞으로 그 가능성이 매우 많다고 할 수 있음.

◦ 진로를 앞둔 고등학교 학생들에게 실재적이고 의미있는 진로체험의 기회를 부여

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국 과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(11)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 인공지능을 이용한 감염병 예방교실 구축 수업교안

1. STEAM 프로그램 총괄표(총 15차시)

차시 주요내용

1~3 /15

주제(단원)명 인공지능에 대한 이해 및 체험

1. 인공지능 서비스 프로그램 체험하기 - 이미지인식 : Autodraw, quickdraw 2. 인공지능 학습 원리 체험하기 - AI for Ocean(code.org) 프로그램으로

인공지능 학습 원리 체험하기

4~6 /15

주제(단원)명 인공지능 모델학습에 대한 이해 및 실습 1. 엠블록의 이미지 인식 실습하기

(사람, 사물, 등)

2. 엠블록의 “모델학습하기” 알아보기

- 웹캠으로 직접 촬영 또는 이미지 사진을 업로드하여 인공지능 학습시키기 - 가위바위보 학습모델 만들고, 가위바위보 게임 만들기

3. 마스크 착용여부 학습모델 만들기

- 사람을 카메라로 인식하여 마스크 착용 여부 판별 (인공지능 모델 학습하기)

7~10 /15

주제(단원)명 피지컬컴퓨팅 – 할로코드

1. 할로코드 사용하기 (엠블록)

2. 할로코드의 LED, 기울기센서를 이용한 게임 만들기

11~15 /15

주제(단원)명 마스크분별 시스템 만들기

1. 마스크착용 여부 인식 프로그래밍 - 마스크 착용여부 확인

- 미착용 시, 착용을 요구하는 메시지와 알림 만들기

2. 할로코드를 사용하여, 착용 여부에 따른 다양한 알림이나 출입문 개폐 등 각자 다양 한 기능 추가하기 - 부저, 서보모터 등 활용

(12)

- 8 -

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

1. 인공지능에 대한 이해 및 체험

단위 프로그램명 인공지능에 대한 이해 및 체험

단위(회기) 프로그램

목적

인공지능의 개념, 적용사례를 살펴보고 직접

체험해 본다.

활동장소 각 학교 컴퓨터실 ▉ 실내 □ 실외 □ 야외 (중복선택 가능)

준비물 컴퓨터(인터넷 가능)

활동단계 활동내용 중점(특이) 사항

도입

1. 사전활동 – 프로그램 관련 사전설문 2. 미래의 핵심기술 인공지능

- 각 산업 분야별 적용사례

* 사전설문 활동은 학교와 협 의를 통해 체험활동 전에 수 행할 예정임.

전개

1. 인공지능 서비스 프로그램 체험하기 - 이미지인식 : Autodraw, quickdraw

2. 인공지능 학습 원리 체험하기

- AI for Ocean(code.org) 프로그램으로 인공지능 학습 원리 체험하기

* 인공지능 서비스를 활용 한 프로그램을 직접 체험함 으로써 인공지능의 활용 분 야에 대한 이해를 높인다.

정리 인공지능의 발전 모습

(13)

2. 인공지능 모델학습에 대한 이해 및 실습

단위 프로그램명

인공지능 모델학습에 대한 이해 및 실습

단위(회기) 프로그램

목적

인공지능 코딩 프로그램을 이용하여 학습모델을 직접

만들어 본다.

활동장소 각 학교 컴퓨터실 ▉ 실내 □ 실외 □ 야외 (중복선택 가능)

준비물 컴퓨터(인터넷 가능), 웹캠

활동단계 활동내용 중점(특이) 사항

도입 인공지능 모델 학습이란?

전개

1. 엠블록의 이미지 인식 실습하기 (사람, 사물, 등)

2. 엠블록의 “모델학습하기” 알아보기 - 웹캠으로 직접 촬영 또는 이미지 사진을 업로드하여 인공지능 학습시키기

- 가위바위보 학습모델 만들고, 가위바위보 게임 만들기

3. 마스크 착용여부 학습모델 만들기

- 사람을 카메라로 인식하여 마스크 착용 여부 판별 (인공지능 모델 학습하기)

* 인공지능 학습모델을 직 접 실습해 봄으로써, 인공지 능에 대한 이해도를 높인다.

정리 인공지능 활용 사례

(14)

- 10 -

3. 피지컬컴퓨팅 – 할로코드

단위

프로그램명 피지컬컴퓨팅에 대한 이해

단위(회기) 프로그램

목적

할로코드를 활용하여 피지컬 컴퓨팅을 이해한다.

활동장소 각 학교 컴퓨터실 ▉ 실내 □ 실외 □ 야외 (중복선택 가능) 준비물 컴퓨터(인터넷 가능), 웹캠, 할로코드

활동단계 활동내용 중점(특이) 사항

도입 피지컬 컴퓨팅이란?

전개

1. 할로코드 사용하기 (엠블록)

2. 할로코드의 LED, 기울기센서를 이용한 게임 만들기

* 피지컬 컴퓨팅 교구인 할 로코드를 활용한 코딩 활동

정리 할로코드의 센서, 엑추에이터의 활용방안 생각해 보기

(15)

4. 마스크분별 시스템 만들기

단위

프로그램명 마스크분별시스템 만들기

단위(회기) 프로그램

목적

인공지능 학습모델과 할로코드를 활용하여 마스크분별 시스템을 만든다.

활동장소 각 학교 컴퓨터실 ▉ 실내 □ 실외 □ 야외 (중복선택 가능) 준비물 컴퓨터(인터넷 가능), 웹캠, 할로코드

활동단계 활동내용 중점(특이) 사항

도입 인공지능과 피지컬 컴퓨팅 활용 예시

전개

1. 마스크착용 여부 인식 프로그래밍 - 마스크 착용여부 확인

- 미착용 시, 착용을 요구하는 메시지와 알림 만들기

2. 할로코드를 사용하여, 착용 여부에 따른 다 양한 알림이나 출입문 개폐 등 각자 다양한 기 능 추가하기

- 부저, 서보모터 등 활용

정리 인공지능을 활용한 다양한 서비스 기획하기 발표하기

(16)

- 12 -

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

1. 인공지능에 대한 이해 및 체험 1. 인공지능의 정의

(17)

2. 인공지능 적용사례

(18)

- 14 -

3. 인공지능 체험하기

(19)

2. 인공지능 모델학습에 대한 이해 및 실습 1. 엠블록의 이미지 인식 실습하기 (사람, 사물, 등)

(20)

- 16 -

2. 엠블록의 “모델학습하기” 알아보기

- 가위바위보 학습모델 만들고, 가위바위보 게임 만들기

(21)

3. 마스크 착용여부 학습모델 만들기

- 사람을 카메라로 인식하여 마스크 착용 여부 판별 (인공지능 모델 학습하기)

(22)

- 18 -

3. 피지컬컴퓨팅 – 할로코드 1. 할로코드 사용하기 (엠블록)

(23)

2. 할로코드의 LED, 기울기센서를 이용한 게임 만들기

(24)

- 20 -

4. 마스크분별 시스템 만들기

1. 할로코드를 사용하여, 착용 여부에 따른 다양한 알림이나 출입문 개폐 등 기능 구현

(25)
(26)

- 22 -

2. (심화과정) 티처블 머신과 자바스크립트를 이용한 스마트 자동문

(27)
(28)

- 24 -

4. 차시별 학생 평가기준 및 방법

※ 평가기준은 성취기준 및 학습목표와 연계

※ 평가모델은 기개발된 STEAM 프로그램의 평가모델* 등을 활용가능

* 평가모델 검색: STEAM 사이트(https://steam.kofac.re.kr) 내 기개발된 주제별 프로그램 또는 학교 밖 STEAM의 교사용 자료(평가 계획), STEAM 교사연구회 결과보고서의 학생 평가 방법 등 참조

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /15

- 인공지능의 정의는 무엇이며 이를 구현하기 위해 필 요한 다양한 기술과 알고리즘을 이해할 수 있다.

- 주어진 과제의 프로젝트를 수행하고 정확히 알고리즘 을 작성할 수 있다.

모둠별 관찰평가/

모둠별 포트폴리오

평가

관찰평가지 - 주어진 과제의 프로젝트를 수행하고 정확히 알고리즘

을 작성할 수 있다.

- 주어진 과제에 관심이 없고, 올바른 알고리즘을 작성 하는데 관심이 없다.

4~6 /15

- 인공지능에 대해서 자신의 생각을 설명할 수 있다.

- 인공지능를 수업에 다양하게 활용 가능한 아이디어를 가지고 있다.

- 인공지능를 통하여 변화되는 사회현상을 예측할 수

있다. 모둠별

관찰평가/

모둠별 포트폴리오

평가

관찰평가지

-- 인공지능를 수업에 다양하게 활용 가능한 아이디어 를 가지고 있다.

- 인공지능를 통하여 변화되는 사회현상을 예측할 수 있다.

- 인공지능를 통하여 변화되는 사회현상을 예측할 수 있다.

7~12 /15

- 무인 자동차와 일반 자동차의 차이점을 알고, 정리할 수 있다.

- 다양한 인공지능의 종류를 분류하고 IT 기술을 접목하 기 위한 코딩을 실행 할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

- 센서를 이용한 측정은 구현하나 주어진 과제의 코딩 을 작성하지 못한다.

- 센서를 이용하지 못하며 과제 코딩에 대해서 작성하 지 못한다.

13~15 /15

- 각종 센서를 이용하여 실험값을 측정하고, 기체의 온 도와 압력의 관계를 이해하고 주어진 과제의 코딩을 작 성하고 알고리즘을 이해 할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

- 각종 센서를 이용하여 실험값을 측정하고 기체의 온 도와 압력에 대한 관계를 이해하나 코딩을 통해 주어진 과제를 실행하지 못한다.

- 각종 센서에 대한 이해를 하지 못하고, 과제를 실행할 수 있는 코딩을 작성하지 못한다.

(29)

가. 자기/동료평가지(1~3차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

- 인공지능가 무엇인지 설명할 수 있다.

- 인공지능를 과학 수업에 다양하게 활용할 수 있다.

- 다양한 센서를 이용하여 과학적 측정값을 측정할 수 있다.

- 주어진 프로젝트를 수행하기 위한 알고리즘을 작성하고, 알고리 즘을 이해 할 수 있다.

- 모둠별 토의와 협의를 통해 알고리즘을 이해하고 유사한 예들을 일상생활에서 찾을 수 있다.

동료평가

- 과학 실험에 적극적으로 참여하고, 성실히 실험에 참여 하였다.

- 인공지능을 구현하기 위한 센서를 이용하는 코딩을 작성하고 구 현할 수 있다.

- 모둠별 포트폴리오를 작성할 때 다양한 아이디어를 제시할 수 있 다.

※ 평가 노하우 : 실험에 적극적으로 참여하고 실험설계 과정에서 자신의 아이디어를 창출하는 능력을 평가할 수 있도록 한다.

나. 관찰평가지(4~10차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 인공지능을 활용한 다양한 과학

수업을 이해하고, 생활에 활용 가능한 포트폴리오를 작성 할 수 있다.

실험에 적극적으로 참여하 고 포트폴리오 작성시 다양 한 아이디어를 제시하고, 창의성을 발휘한다.

※ 평가 노하우 : 단순한 과학실험을 통해 지식을 습득하기 보다는 다양한 실험을 스스로 설계 하고 주어진 포트폴리오를 작성하는데 있어 학생 개인의 아이디어를 산출하는 창의성을 발휘하 는 정도를 측정하도록 한다.

다. 포트폴리오 평가지(10~15차시)

(30)

- 26 - 모둠명

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

모둠별 평가 (25)

주제선정 프로젝트를 실행하기 위해서 알고리즘을 잘 작성하였는가?

자료수집 프로젝트를 실행하기 위해서 정확한 코딩을 선정하고 실행하였는가?

자료정리 아두이노 회로 구현에 맞게 프로젝트가 올 바르게 실행되었는가?

발표

모둠별 협동 실행이 원활하지 않을 경우 구성원간 원활 하게 협의하고 수정 보완하였는가?

합계 개별

평가 (25)

모둠원(번호) 학생1 학생2 학생3 학생4

자기평가점수(5) 동료평가점수(10)

체크리스트(10) 합계 종합

평가 (50)

모둠별평가 점수 +개별평가 점수

상(40이상), 중(25이상), 하(25미만)

5. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(정보) 인공지능 마스크를 구현하기 위한 알고리즘을 작성하고 이를 할로코드 에 적용하여 마스크를 착용한 사람만 출입할 수 있는 감염병 예방 교실을 구 축함.

(과학) 감염병 예방을 위한 인공지능 시스템을 고안하고 구현함.

행동특성 및 종합의견

창의적 체험활동상황 (동아리) 할로코드와 아두이노의 장단점을 비교한 후 감염병 예방교실에 적용 할 수 있는 다양한 사례를 고안함.

참조

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