I. 서 론
수학교육의 목표 중 하나는 수학적 문제해결 능력을 기르는 것이다 . 수학적 문제해결능력은 학생 스스로 문제 상황을 탐색하고 수학적 지식 과 사고 방법을 토대로 문제해결 방법을 적절히 활용하여 문제를 해결하는 능력 , 학생의 경험과 요구를 바탕으로 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력 , 문제를 해결하면서 수학적 개념, 원 리 , 법칙을 탐구하고 이를 일반화하는 능력 등을 말한다 . Polya는 수학 지도에서 정보뿐만 아니라 방법적 지식도 가르쳐야 한다고 주장하였는데 ,
여기서의 방법적 지식이란 문제를 풀고 증명하 고 논증을 비판하며 , 수학적 언어를 유창하게 구 사하고 , 구체적인 상황에서 수학적 개념을 인식 하는 능력 등을 말하므로 , 거의 문제해결력과 동 일시 될 수 있다 . 이와 같이 문제해결을 통해 지 식의 단순 암기와 적용 , 알고리즘의 반복 연습에 서 탈피하고 수학을 하는 활동을 경험할 수 있 게 되므로 , 문제해결력의 신장은 오래 전부터 수 학교육의 중요한 목표가 되어왔다 (황혜정 외 5 인 , 2012, p. 192). 교사는 수학을 지도하면서 학 생들이 주어진 문제를 잘 해결하기를 기대한다 . 하지만 모든 학생들은 스스로 자신의 수학적 경 험과 문제해결전략을 활용하여 문제를 해결하는
대한수학교육학회지 수학교육학연구 제 25 권 제 1 호 Journal of Educational Research in Mathematics Vol. 25, No. 1, 95 ~ 111. Feb 2015
초등학교 영재학급에서 유추를 활용한 위도프 게임의 해법 탐구 지도 방법
배 신 영
*․송 상 헌
**본 연구는 초등학교 5학년 영재학급 학생들이 유추적 사고를 활용하여 위도프 게임의 해법을 탐구하는 과정에서 보이는 사례 분석을 통하여 영재학급에서의 유용한 지도 방 법을 고찰하는 데 목적이 있다 . 이를 위해 I광역시에 거주하는 초등학교 영재학급 3개 반 36명의 학생들을 대상으로 수업 과정과 학습지를 분석하고 그들 중 소속 학급 내 성취 수준이 중상 이상인 6명의 학생들을 집중 관찰 및 면담하여 그들의 사고 과정을 상세히 분석하였다 . 본 연구에서는 위도프 게임을 목표 문제로 삼고 이와 구조적 유사 성을 지닌 퀸즈 무브 게임 , 표면적 유사성을 지닌 2모둠 님 게임을 기저 문제로 하여 유사성의 유형이 해법 탐구에 미치는 영향을 확인하였다 . 높은 수준의 사고를 하는 학생 들은 두 문제 간의 표면적 유사성보다는 구조적 유사성에 더 주목함으로써 목표 문제 의 해법을 발견해 낼 수 있음을 확인하였다 . 또한 Sternberg가 제시한 유추의 7개 과정 (부호화, 추론, 사상, 적용, 비교, 정당화, 반응) 중 핵심 요소인 4개 과정(부호화, 추론, 사상 , 적용)을 중심으로 현장 적용 수업을 분석해 봄으로써 초등학교 영재학급에서 위 도프 게임을 지도할 때 활용할 수 있는 유추의 주요 과정별 지도 방법을 제안하였다 .
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