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KISTI MARKET REPORT Vol.3 Issue 12

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SIGNAL ACQUISITION DIGITIZED SIGNAL DEVICE COMMANDS SIGNAL PROCESSING Feature

Extraction TranslationAlgorithm

Vol. 3 Issue 12 December 2013

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모바일 앱

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Vol. 3 Issue 12 KISTI MARKET REPORT

콘텐츠·SW

스마트폰에서 용도에 따라 사용할 수 있는 응용 프로그램

‘모바일 앱’

네트워크의 발전, 모바일 단말, 혁신적 신규 기업의 등 장으로 풍부한 콘텐츠 및 애플리케이션 제공 시스템이 모 바일 서비스의 핵심 경쟁 요소로 부상하였다. 모바일 앱은 스마트폰에서 용도에 따라 사용할 수 있는 응용 프로그램 (Application)을 의미하며, ‘앱’이라고 줄여서 부른다. 스마트 폰 앱은 제품에 따라 수만에서 수십만 개가 제공되고 있으며 하루에도 수백 개의 앱이 쏟아지고 있다. 스마트폰 앱은 무 료와 유료 제품으로 나누어지고 유료 앱의 경우 몇백 원에서 부터 몇만 원까지 다양하며 가격은 개발자가 책정한다. 이러 한 유료 앱을 사용자가 다운로드하면 그 수익을 스마트폰 제 조사나 이동통신사 등이 분배하는데 주로 신용카드로 결제 하거나 매월 통신 요금에 포함되어 부과하고 있다. 모바일 앱은 iOS, Android 등 모바일 운영체계에 맞게 개 발되어, 앱스토어를 통해 거래되는 애플리케이션은 스마트폰 및 태블릿 PC의 확산에 따라 급성장하여 모바일 생태계를 견인해 왔다. 모바일 앱은 모바일에 최적화되며 웹 사이트인 모바일 웹 앱(Mobile Web App)과 모바일 OS 제조사에서 제 공하는 개발 언어를 이용하여 자신의 제품에서만 동작되도 록 되어 있으며, 구동 속도가 빠른 네이티브 앱(Native App) 과 모바일 웹, 그리고 모바일 앱의 장점을 가져와서 혼합한 형태의 앱인 하이브리드 앱(Hybrid App)이 있다.

『모바일 앱은 줄여서 ‘앱’이라고 부르는데,

모바일 웹 앱과 네이티브 앱,

하이브리드 앱으로 구분된다』

설치형 앱과 웹 앱을 비교할 때 설치형 앱의 최대 장점은 하드웨어 접근성이고, 웹 앱의 최대 장점은 특정 운영체제나 기기에 종속되지 않은 앱 개발이 가능하다는 점이 강조된다. 이상적으로는 웹 앱을 활용하면 서비스를 확장하기 위해 각 운영체제에 맞게 앱을 개발해야 하는 수고와 비용을 줄일 수 있으며 다양한 기기에서 N-스크린 서비스가 가능해진다. 2008년 7월 iPhone 3G의 출시와 동시에 SDK(Software Development Kit)를 일반에 공개하고 ‘App Store’라는 개발자 위주의 모바일 장터를 개설하여, 사용자 및 일반 SW 개발자 를 비즈니스 모델에 참여시켜, 앱스토어에서 필요한 앱을 구 매하던 사용자가 이를 활용하여 자신이 개발한 앱을 판매하 는 비즈니스를 할 수 있도록 한, Apple의 사업 전략에 따라 시장에 크게 확산되었다. 앱스토어의 성공 요소는 단순한 유통

모바일 앱

모바일 앱의 현재와 미래

산업시장분석실 책임연구원 서진이 | Tel 02-3299-6056 e-mail jinny@kisti.re.kr

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체계, 충분한 수익의 보장성, 빌링 대행으로 별도의 유통, 빌 링 시스템이 없는 개발자들이 쉽게 접근 가능하다는 점이다. 모바일 포털 서비스는 구글(검색, Gmail, 캘린더 등), 야후 (메일, 메신저, Flicker, 뉴스, 날씨, 금융, 스포츠, 엔터테인먼 트 등), 모바일 다음(메일, 검색, 뉴스, 증권, 티스토리 등), 미 니 싸이월드(음악, 동영상 등), 네이버(메일, 카페, 블로그, 뉴 스 등) 등에서 모바일 포털에 적합하도록 콘텐츠를 재가공해 제공한다. 또한 모바일 포털과 마찬가지로 새로운 모바일 서 비스 플랫폼으로 모바일 SNS가 확대되어, 페이스북, 마이크 로 블로그, 트위터 및 NHN의 미투데이, 다음의 요즘 등이 빠 르게 부상했다. 이용자들이 앱을 활용하는 데 있어 모바일 기기뿐만 아니라 스마트TV 등으로 단말기가 확장되고, 운영 체제도 다양해지면서 특정 운영체제에 종속적인 앱은 서비 스의 확장 및 활용성 측면에서 한계로 인식되고 있다.

모바일 환경 경쟁, 플랫폼과 앱, 서비스 위주로 변화

모바일 환경에서의 경쟁은 단말 위주의 경쟁에서 플랫폼 과 앱, 서비스 위주의 경쟁으로 변화하고 있다. 스마트폰 성 장 조건은 바로 앱스토어이다. 애플리케이션은 스마트폰의 활용 가치를 제고해 스마트폰 판매를 증가시키고, 시장 규모 를 확대해 신규 앱의 진입을 증가시킨다. 이로써 스마트폰의 활용 가치가 높아져 폰의 판매가 증가하고 더불어 앱 시장 규모가 확대되어 또 다른 애플리케이션이 개발되는 선순환 구조를 구축하게 된다. 소비자 입장에서 보면, 앱스토어라는 오픈 마켓이 등장함으로써 중간 단계에서 사업자의 선별 작 업 없이 사용자 선택의 폭이 확대되었다. 이로써 소비자가 콘 텐츠 선택의 주도권을 행사하게 되었다. 스마트폰의 등장에 따라 모바일 서비스 성장의 중심축이 ‘네트워크→단말→OS→콘텐츠’로 급속히 전환되고 있다. 애 플, 구글 등 콘텐츠 및 OS에 강점을 가진 글로벌 사업자의 진입으로 경쟁 구도가 바뀌었다.

『모바일 앱은 스마트폰의 등장에 따라 애플, 구글 등

콘텐츠 및 OS에 강점을 가진 글로벌 사업자의

진입으로 경쟁 구도가 바뀌었다』

모바일 앱, 모바일 콘텐츠는 유통 채널 및 통신을 통해 하 드웨어 단말기에 접속한 가입자에게 전달되는 가치 사슬 구 조를 가진다. 이 가치 사슬에는 엔터테인먼트, 유통, 통신, 하 드웨어 제조 등의 산업군이 공존하며 각 산업에 속해 있는 기업도 서로 다른 특징을 가진다. 모바일 앱의 마켓은 신규 수익원 확보와 고객 충성도 제고가 가능하고, 중소개발사 및 개인 개발자의 판로 확대가 가능하며, ‘단말기의 활용성을 제 고하며, 기존의 이통사 중심의 폐쇄적 SW 유통 모델을 약화 시킴으로써 애플리케이션 및 콘텐츠 유통에 대한 통제권이 이통사에서 단말기 제조사 OS 벤더 등 다양한 사업자들에 게 분산되는 등 모바일 산업 가치 사슬의 구도를 변화시키기 도 한다. 글로벌 모바일 시장에서 앱스토어를 보유하고 있으면서 주목할 만한 운영체제는 iOS, 안드로이드이며, 이 두 운영체 제가 양강 구도를 이루고 있다. 특히 구글 안 드로이드 운영체제는 다양한 주체들에 의한 여러 개의 앱 마켓이 존재하는 것을 확인할 수 있다. 활용되고 있는 앱은 서비스 단말기의 운영 체제에 따라 다르지만, 대부분 메일, SNS, 날 씨 등 특정 앱 위주로 많은 활용이 되고 있 다. 즉, 앱 시장도 점차 고착화되고 있는 모습 이다. 사용자들이 사용하는 앱들은 몇몇 상위 랭크에 한정되어지고 있으며 대형 사업자들의 앱이 전체 시장을 리드하고 있다. Cisco의 최 근 보고서에 의하면 사용자의 60%가 9개 이 하의 앱만을 주기적으로 사용한다고 조사되었 듯이 특정 앱에 고착화 된 양상을 보인다. 또한 신규 모바일 앱의 등장이 주춤하고 있 는 것으로 확인되었다. 2012년에 새롭게 등록된

모바일 콘텐츠 산업의 가치 사슬

자료: “모바일 시대의 콘텐츠 비즈니스”, Issue Paper, SERI, 2003. 12 참조.

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모바일 앱 모바일 앱의 숫자는 339,164개로 조사되었고, 2013년에도 신 규 모바일 앱의 등장은 전년 대비 소폭 상승하는 수준에 그 칠 것으로 보이며 새로운 플레이어가 성장할 가능성은 매우 낮다고 전망하고 있다. 그리고 앱의 유료 판매가 기본 수익 모델이었던 앱스토어 의 상황도 빠르게 변화하고 있다. 2008년, 앱스토어에 등록된 앱의 74%가 유료로 판매되었다. 하지만, 2012년에는 34%에 불과하여, 66%가 무료 앱으로 판매되고 있는 것으로 모바일 앱 시장에서 프리미엄(FREEmium) 경제 효과를 여실히 증명 하고 있다. 모바일 앱 시장은 광고 수익만 아니라, 부분 유료 화가 주요 비즈니스 모델이다. 앱스토어의 주요 BM이 변화되 면서 유료 앱들은 단순 서비스 형태가 아닌 특화된 콘텐츠를 제공하는 서비스들이 주를 이루게 된다. 콘텐츠의 내용은 높 은 품질을 지향하나, 유료 앱의 판매 가격은 점차 증가하고 있다.

모바일 앱은 Messaging, Commerce, Social, LBS, Games 등의 순으로 많이 활용되고 있다. 스마트폰의 3대 킬 러앱은 LBS, SNS, AR 등으로 이들 앱은 3R을 통해 스마트 폰의 가치를 구현하는데 실시간으로 무한 정보와 인적 네트 워크에 접근하여 시공간적 한계를 넘어선 실재감을 경험하 게 해준다. 구분 서비스명 주관사 비교 국내 이동통신사 T스토어 SK텔레콤 국내 한정 올레마켓 KT 국내 한정 단말 제조사 Samsung Apps 삼성전자 세계/국내 시장 LG Application store LG전자 세계/국내 시장 해외

App Store Apple KT가 단말 배포

Android Market Google 2010년 단말 확산

Amazon Amazon Android

Nokia Ovi Store Nokia Nokia Symbian

Microsoft Store Microsoft Microsoft Windows Phone Blackberry App World Blackberry OS Blackberry OS

HTML5 based Open App Market non-OS

국내의 주요 앱스토어 서비스 국내 순위 아이폰 안드로이드폰 윈도폰 1 게임 게임 전자책 2 교육 엔터테인먼트 게임 3 엔터테인먼트 데코레이션 교육 자료: Nielsin / 웹 브레인.

국내외 스마트폰 종류별 인기 앱 현황 Android 순위해외 iPhone

Google Search 1 Maps

Gmail 2 Facebook

Facebook 3 YouTube

Google Maps 4 Stocks

YouTube 5 Weather

Pandora Radio 6 Facebook Messenger Twitter 7 The Weather Channel

Adobe Reader 8 Twitter

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모바일 앱 시장 규모 지속 성장하여 2017년 635억 달러

전망

Portio Research에 의하면 모바일 앱 이용자 수는 2010년 4억 7백만 명, 2011년 7억 4천만 명, 2012년 12억 명으로 증가 하여 왔으며, 성장률은 2011년 81.8%, 2012년 60.3%로 2013년 47.7%에서 2017년 16.1%가 될 것으로 추정하고 있으며, 이용 자 수 증가 추세와 함께 모바일 앱의 다운로드로 실제 매출 을 발생시키는 세계 시장 규모는 CAGR 54.7%로 2013년 204억 달러에서 2017년 635억 달러로 시장 규모를 예측한다.

『모바일 앱 시장은 특정 앱에 고착,

부분 유료화 및 신규 모바일 앱 등장의

주춤한 양상을 보이나, 지속적으로 성장하여

2017년 635억 달러의 시장 규모를 전망한다』

국내 시장의 경우는 KISA의 2012년 스마트폰 실태 조사 보고서를 기초하여 모바일 앱 다운로드 비용 평균 7,109원/월, 스마트폰 가입자 수 등을 고려하여 2013년 6,100억 원에서 2017년 17,479억 원으로 시장 규모를 예측할 수 있다. 모바일 앱스토어는 콘텐츠의 성격에 따라 앱 판매, 부분 유료화, 가입 모델, 광고 노출 등과 같은 다양한 형태의 BM 을 접목해야 한다. 또한, 무료 앱 비중 증가 및 앱 당 평균 판 매 가격 하락세로 앱스토어 수익 창출을 위한 대안 마련도 요구된다. 스마트 비즈니스 기획 전략은 실생활의 모든 것 이 데이터화되어 저장되고 유통되는 시대인 만큼, 이를 활용 하여야 한다. 모든 아이디어, 콘텐츠, 서비스를 LBS와 연계 (Mash-up)해야 하며, 시장 점유율이 아닌 시간 점유율에 주 목해야 한다. 결과적으로 모든 제품, 서비스에 관계와 소통을 결합해야 한다. 이를 위해서는 관계와 소통을 쉽게 할 수 있도록 도와 주는 소셜 미디어와 결합해야 한다. 즉, 애플리케이션 스토어 는 스마트폰 에코시스템에서 수익성이 높은 부문으로 자리 잡은 반면 차별화를 위한 R&D의 중요성이 높아질 것으로 예 상되므로, 성공적인 애플리케이션 스토어 구축을 위해서는 개발자 유입을 위한 스토어 운영 주체들의 전략이 필요하며, 사용자 혜택을 확대할 수 있는 콘텐츠 구성 및 구축이 중요 해질 것으로 보인다. 2013

모바일 앱 시장 규모 전망

자료: “Mobile Application Futures 2013~2017”, Portio Research, 2013 참고, KISTI 재작성.

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신문 시장의 혁명적 변화를 가져온 인터넷 신문

「뉴욕 타임스」와 함께 미국 여론, 더 나아가 사실상 세계 여론을 주도해온 136년 전통의 미국 일간지 「워싱턴 포스트」 가 지난 8월 온라인 쇼핑몰 아마존의 창업자인 베조스(Jeff Bezos)에게 2억 5,000만 달러(약 2,786억 원)에 팔렸다. 종이 신문 발행이 수지가 맞지 않는 상황에서 경영난이 가중되었 기 때문이다. 이 사건은 전혀 예상치 못했던 뉴스였다. 그 영 향력이 「워싱턴 포스트」만한 신문이 드물고 거의 해마다 퓰리 처상을 수상하는 권위 있는 신문이기 때문이다. 닉슨 대통령 의 사임을 이끌어낸 워터게이트 사건을 특종 보도하였고, 최 근 미국 정부의 국내외 비밀 도청 사실을 처음 폭로한 언론 사도 「워싱턴 포스트」이다. 하지만 세계적 권위지의 명성도 인 터넷이 몰고 온 변화를 이기지는 못했다. 특히 인터넷에 친숙 한 젊은 독자층이 이탈하면서 1993년 83만 2,332부로 역대 최고를 기록했던 부수는 2013년 3월 절반 수준인 47만여 부로 급감했다. 이는 광고에도 영향을 미쳐 최근 7년 연속 적자에 3년 연속 영업 손실을 기록했다. 종이에서 디지털로 전환되는 획기적 변화에 잘 적응하지 못한 탓이다. 인터넷 신문은 뉴스 제공자가 웹상에서 하루 1회 이상 정 보 내용을 갱신하여 여론을 전달할 목적으로 발행하는 전자 적 형태의 신문이다. 미국에서 「시카고트리뷴」이 1992년 세계 최초로 인터넷 신문 서비스를 시작하였고, 국내에서는 1995년 3월 중앙일보, 이듬해 3월에 조선일보가 인터넷 신문 서비스 를 시작하면서 전통 인쇄 매체의 진출이 잇따랐으며, 인터넷 에서만 기사를 제공하는 사이트도 등장했다. 이러한 인터넷 신문의 등장은 뉴스 콘텐츠가 인터넷을 통해 보급되므로 시 간과 공간의 제약 없이 배포될 수 있다는 특성에 따른 것이 다. 종이 신문을 발간, 유통하는 데 진입 장벽이었던 막대한 구축 비용이 없어짐에 따라 신생 기업들이 기사의 질만으로 도 기존 신문사와 경쟁할 수 있는 환경이 조성된 것이다. 인 터넷 신문의 기사는 디지털화되어 저장 가능하고 이용이 편 리하도록 가공할 수 있어서 하루가 지나면 그 가치를 상실하 는 인쇄 신문과 달리 보도 후에도 그 이용 가치가 높은 것

인터넷 신문 시장

온라인 뉴스 비즈니스의 성장과 한계

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인터넷 신문 시장 기반한 인터넷 신문사에서 두드러지게 발생했다. 이와 대조적 으로 정보통신, 금융 등 전문화된 영역을 다루는 순수 인터넷 신문사는 흑자를 기대할 정도로 비교적 상태가 양호한 편이 다. 이는 기존 신문사의 인터넷 신문이 지향했던 각종 콘텐츠 및 서비스를 제공하는 포털 모델의 경쟁력이 떨어지는 것으 로도 해석할 수 있다.

인터넷 신문 산업 현황과 수익 구조

인터넷 신문 산업 현황을 보면, 2011년의 경우 사업체 수는 1,338개사(종이 신문 대비 93%), 종사자 수는 9,611명(종이 신문 대비 36%), 매출액은 5,655억 원(종이 신문 대비 16.5%) 으로 나타나고 있다. 인터넷 신문 산업 현황을 생산하는 뉴 스 콘텐츠의 특성에 따라 구분하여 살펴보면, 인터넷 전문 신 문이 사업체 수 638개, 종사자 수 4,873명, 매출액 3,758억 원으로 가장 큰 비중을 차지하고 있다(아래 표 참조). 인터넷 신문 매출액은 다음쪽 그림에서와 같이 2008년 3,706억 원에서 2011년 5,655억 원으로 증가하였다. 2011년 인터넷 신문 시장 규모는 종이 신문 매출액 3조 4,332억 원 (85.9%)을 합산한 신문 산업 전체 매출액 3조 9,987억 원의 14.1%를 차지한 것으로 나타나고 있다. 종이 신문 매출 규모 대 비 인터넷 신문 매출 규모는 2008년 12.6%에서 2011년에는 16.5%로 상대적인 비중이 크게 높아진 것으로 분석된다. 신문 산업의 매출액은 크게 광고, 인쇄 신문 판매, 인터넷 상의 콘텐츠 유료 판매, 콘텐츠 재판매, 부가 사업 및 기타 사 업 수입 등으로 이루어진다. 인터넷 신문의 수익 구조를 보 면, 2011년의 경우 광고 수입이 43.2%를 차지하여 종이 신문 (63.0%)에 비해 그 비중이 상대적으로 낮은 반면, 부가 사업 및 기타 사업 수입이 47.5%로 인터넷 신문 매출의 절반을 차 지하고 있는데, 이는 종이 신문의 경우 그 비중이 18.8%인 데 비해 현저히 높다는 특징을 보여주고 있다. 그 외 인터넷상의 콘텐츠 유료 판매 수입이나 콘텐츠 재판매 수입은 각각 6.7%, 2.6%였다(다음쪽 표 참조). 이처럼 인터넷 신문도 종이 신문과 마찬가지로 광고 수입 이 주 수입원이다. 그러나 최근 인터넷 신문이 일반화되자 종 이 신문과 같이 정기적으로 구독하는 이용자에 대해 고민을 하게 되었다. 그 결과 월스트리트저널 같은 일부 신문사를 중 심으로 유료 구독이 실시되고 있다. 또한 디지털 미디어의 특 성을 살린 콘텐츠 사업의 하나로 개별 기사를 다른 목적이 있는 인터넷 업체에 판매함으로써 기사 판매의 활용성을 넓 히는 경우도 있다. 그 외에도 인터넷 신문에서 상품을 직접 분류 신문사 특징 오프라인에서 진출한 신문 기존 신문사의 분사 조인스닷컴, 디지틀조선일보, 대한매일뉴스넷, 동아닷컴, 한국아이닷컴, 매경닷컴, 한경닷컴 등 ·인터넷 신문 시장 주도 ·기존 뉴스 재가공 및 변형 ·대규모 투자 및 복합 수익 사업 언론사 내부 운영 세계일보, 국민일보, 주요 지역 일간지 ·별도 사업법인으로 분리되지 않아 수익 창출에 대한 압박이 적음

순수 인터넷 신문 정보통신: iNews24, 경제: eDaily, Money Today, MoneyOK, 외국(정보통신): Cnet, ZDnet, Korea.internet.com 등 ·전문 분야별 뉴스 중심

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원예 작물 과학

차세대 식물공장

고기능·고부가가치형 식물공장

산업정보분석센터 책임연구원 손종구 | Tel 02-3299-6037 e-mail jkson@kisti.re.kr

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되고 있다. 생약식물은 식물에 함유되어 있는 주요성분의 함유량이 핵심으로, 식물공장에서는 식물이 함유하는 성분 을 안정적으로 생산할 수 있다는 측면에서 식물공장에서의 생산을 검토할 필요가 있다. 최근 식물 유래의 화학물질(phytochemical)의 효과가 주 목받고 있다. 예를 들면 폴리페놀, 아이소플라본 등은 암 및 노화 대책으로서 효과가 있다. 피토케미컬(phytochemical)은 식물에서만 형성되는 물질로, 동물을 통해서는 섭취가 불가 능하다. 피토케미컬은 식물공장에서 환경 제어를 통해 컨트 롤할 수 있어, 식물공장에서 이들 기능성 성분을 증가(고농 도화·고함유화)시키는 생육 제어법의 개발이 추진되고 있다.

‘유전자변형식물’, ‘생약식물’, ‘고기능성식물’에 따른 주요

업체 동향

유전자변형식물 식물공장을 이용한 유전자변형식물에 의한 유용 물질 생 산은 연구 개발 단계에 있고, 아직까지 대부분 실용화되지 못 했다. 그러나 유전자변형식물을 생산하기 위한 식물공장 건 설 사업은 일본의 카지마건설(鹿児建設), 아사히공업사(朝日 工業社) 등이 이미 수행하고 있다. 카지마건설은 산업기술종 합연구소(産業技術總合硏究所)의 북해도센터 내에 있는 유 전자변형 식물공장을 건설하였다. 또한, 아사히공업사도 유전 자변형 벼 재배 시스템을 건설하였다. 식물공장에서의 유전 자변형식물 생산을 위한 연구 개발은 2000년대 중반부터 시 작되어 실증 연구 및 승인 심사 단계에 있는 경우도 있다. 민간 기업으로서는 카지마건설, 아사히공업사 이외에도, 농약 회사로서 자사의 딸기 품종을 사용하여 개발을 추진 하고 있는 (주)Hokusan, 농약 회사로서 자사의 유전자변형 콩에 관한 기술을 활용하는 연구를 추진하고 있는 Hokko Chemical Industry(北興化工業), 유전자변형 감자 조류인 플루엔자용 경구백신을 개발 중인 Kitasato daiichi sankyo vaccine(北里第一三共), 유전자변형 양상추로 가축용 백신을 개발하고 있는 Idemitsu kosan Co.(出光興産), 토마토를 이용 하여 식품용 원료인 감미료 미라쿨린(miraculin)의 사업화를 추진하고 있는 Inplanta Innovations Inc. 등이 있다.

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차세대 식물공장

몇몇 민간 기업, 대학, 연구 기관에서 생약식물의 재배 시험이 이루어지고 있으며, 대표적인 관련 업체로서는 일본의 카지 마건설, 아사히공업사, Yokote precisions industry(橫手精工), 미츠비시수지(주)(三菱樹脂) 등이 있다. 생약식물 분야는 아직 까지는 식물공장 시스템 판매 사업을 수행하는 기업들이 중 심으로 되어 있다. 카지마건설은 의약기반연구소(醫藥基盤硏究所), 지바대학 (千葉大學)과 공동으로 감초 등의 생약식물 연구 개발을 수행 하고 있고, 감초의 인공 수경 재배 시스템을 개발하였다. 아 사히공업사는 유전자변형 벼 재배 시스템 및 재배 기술과 병 행하여, 생약식물에 관한 연구 개발에도 착수하였다. Yokote precisions industry는 자사 개발 시스템에서 생약식물인 황 연(黃連)의 재배 연구를 실시하고 있다. 미츠비시수지(주)는 2010년부터 Greeninnovation Inc.와 공동으로 감초의 연구 개발을 시작하였으며, 식물공장에서의 재배는 코스트가 너 무 과도한 것으로 판단하고, 식물공장에서는 양질의 묘목을 단기간에 생산하고 전국 각지에서 노지재배를 위탁하여 생 산하고 있다. 한편, 반드시 식물공장에서의 재배를 전제로 하 고 있지는 않지만, 생약식물의 재배 연구에 착수하고 있는 업 체로서는 신일본제약(주)(新日本製藥), (주)Tsumura, 다케다약 품(주)(武田藥品) 등도 있다. 한국에서는 (재)전주생물소재연구소가 완전 폐쇄형 식물 공장에서 약용 식물인 인삼 재배에 성공하였고, 유용 물질 함량 증진 연구를 진행하고 있다. LED농생명융합기술연구센 터는 식물공장에서 영양 성분을 달리한 상추, 케일 등을 생산 하고 있고, 향후에는 감초, 인삼 등 고부가가치 약용 식물을 재배할 계획이다. 아이팜은 전용 식물공장에서 약용 식물인 인삼을 재배하고 있다. 고기능성식물 식물공장에서 식물을 생산하는 기업들은 양상추 등의 영 양가 향상 등 품질 개선을 위한 연구 개발을 일상적으로 추 진하고 있으며, 고기능성식물로서 기능성 야채는 이미 판 매가 이루어지고 있다. 아이스플랜트(ice plant)의 생산 판 매를 수행하고 있는 Nihon Advanced Agri Co.와 Yokote precisions industry, 저 칼륨 양상추를 판매하고 있는 Aizufujikako Co.(會津富士加工), 브로콜리 스프라우트(sprout) 및 멀티비타민 B12 무순 등의 기능성 야채를 판매하고 있는

(주)무라카미농원(村上農園) 등이 있다.

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차세대 인터페이스, Brain Computer Interface(BCI)

BCI는 사람의 뇌와 컴퓨터를 연결하여 뇌에서 나오는 뇌 파를 통해 컴퓨터(기타 전자기기)를 제어하는 기술이다. 국내 에서는 뇌-컴퓨터 인터페이스, 뇌-기계 인터페이스로 소개 되고 있다. BCI는 현재까지도 활발히 연구 개발이 진행 중인 첨단 기술로, MIT가 2001년 미래를 바꿀 10대 기술로 선정한 바 있으며 2011년 IBM은 5년 내 삶의 방식을 변화시킬 5가지 기술 중 하나로 소개할 정도로 유망한 기술로 각광받고 있다. 아래 그림에서 보듯이 BCI는 인간의 뇌에서 나오는 뇌파를 센서로 측정하고(Signal Acquisition), 디지털화한 후 뇌파의 패턴을 알고리즘을 통해 분석하여 기기를 컨트롤하는 방식의 기술이다.

『BCI는 사람의 뇌와 컴퓨터를 연결하여 뇌에서

나오는 뇌파를 통해 컴퓨터(기타 전자 기기)를

제어하는 기술이다』

BCI는 뇌파 측정 방식에 따라 침습형

과 비침습형으로 구분

BCI 기술은 뇌파의 측정 방식에 따 라 침습형(invasive)과 비침습형(Non-invasive)형으로 구분할 수 있다. 단어 에서 유추해 볼 수 있듯이 침습형은 사람의 두개골에 외과적인 수술을 통 해 뇌파 센서를 시술하는 방법이고, 비 침습형은 헤드셋 형태의 기기에 뇌파 센서를 장착하여 뇌파의 신호를 측정 하는 방법이다. 침습형은 정확한 신호 를 측정할 수 있는 장점이 있으나 시 술을 해야 한다는 큰 단점이 있어 일상

뇌파 센서

BCI 기술 발전으로 뇌파 센서 시장 확대 기대

창조경제지원사업단 선임연구원 김성진 | Tel 02-3299-6176 e-mail sungjin.kim@kisti.re.kr

IT 융합 시스템

NEWS

NFC

BCI의 개념

자료: A General-Purpose Brain-Computer Interface(BCI) System, IEEE Transactions on Biomedical Engineering, 2004.

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게임 현재 가장 많은 상용화가 된 분야는 게임 분야이다. 뇌파 센 서가 부착된 헤드셋을 통해 게임을 하는 방식으로 호주의 Emotiv사는 헤드셋을 쓰고 뇌파를 조정하면 게임의 캐릭터 가 불덩어리를 발사하는 형식의 게임을 출시했으며 앞에서 언급한 뉴로피드백 분야에서도 사람이 집중력을 높일수록 화살이 과녁 중앙에 명중하는 활쏘기 게임, 집중을 할수록 자동차의 속도가 높아지는 레이싱게임 등이 출시되었다. 국 립과천과학관에서도 뇌파로 조종하여 경주를 벌이는 자동차 게임, 뇌파를 이용한 낚시, 골프, 사격 게임 등 다양한 게임이 전시되어 있다. 미국의 Uncle Milton사는 세계적으로 유명한 스타워즈에서 영감을 얻어 뉴로스카이의 뇌파 측정 헤드셋 을 이용하여 원통 안의 공을 움직이는 완구를 출시하여 인기 를 얻기도 했다.1) 1) http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=57&contents_id=4656 기기 제어의 편의성 제고 기존의 기기를 제어하는 방식은 손과 발을 이용한 인터페 이스가 대부분이었다. 하지만 BCI 기술이 발전하면서 뇌파 를 활용해 기기를 제어하는 기술이 속속 등장하고 있다. 예 를 들어 일본의 도요타는 뇌파를 이용하여 기어를 자동으로 변속하는 자전거를 개발했으며, 닛산자동차는 2016년 실용 화를 목표로 뇌파를 측정하여 운전자의 의도를 파악해 자동 으로 속도 등을 제어해주는 기술을 개발 중에 있다. 국내에 서도 삼성전자는 텍사스대와 함께 갤럭시노트의 전원 on/off, 앱 실행, 음악 선곡 등을 BCI로 수행하는 기술을 개발 중에 있다.2)

뇌파 센서의 시장 동향 및 추이

위에서 언급된 BCI 제품에는 뇌파를 측정할 수 있는 뇌 파 센서가 반드시 필요하다. BCI의 기술이 발전하면서 뇌파 센서의 시장도 자연스럽게 확장되는 추세에 있다. 뇌파 센서 는 아직 B2C 시장에서 본격적으로 시장이 형성되지는 않았 고 앞에서 언급했던 게임, 완구 등의 비교적 정확한 컨트롤 이 불필요한 분야에서 일부 실현되고 있으며 뇌파를 측정하 여 특정 제품에 반응하는 무의식적인 인간의 심리를 파악하 는 뉴로마케팅(Neuro Marketing) 분야에 P&G, 코카콜라, 유 니레버 등이 활용하는 등 최근에 시장이 형성되고 있다. 기 존의 BCI는 R&D 분야에서 외과적인 시술을 활용한 침습 식(Invasive) BCI나 모자 같은 센서를 장착하고 두피와 센서 를 젤로 접착시키는 방식을 주로 사용해 휴대성 및 착용성 이 떨어져 활용이 제한적이었으나 앞에서 언급했던 비침습식 2) http://www.technologyreview.com/news/513861/samsung-demos-a-tablet-controlled-by-your-brain 자료: 후지키메라연구소, 2013, KISTI 재구성. 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 출하 수량 (단위: 천 개) 50 90 120 300 600 1,000 1,800 3,000 전년 대비 (%) - 180 133.3 250 200 166.7 180 166.7 출하 금액 (단위: 만 달러) 24.75 41.58 52.47 128.7 247.5 396 693 1,089 전년 대비 (%) - 168 126.2 245.3 192.3 160 175 157.1

뇌파 센서 세계 시장 추이 및 전망

Star Wars Force Trainer

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IT 융합 시스템

신소재 나노 융합

NFC에서 안테나의 기능을 가능하게 하는 ‘페라이트시트’

NFC란 Near Field Communication의 약자로 13.56MHz의 주파수 대역을 가지는 근거리 무선 통신 기술이다. NFC는 IT 의 대부분 역사가 그러하듯 군사적 용도로 사용되던 RFID라 는 기술에서 발전되었다. 1930년대 군사용 목적으로 사용되 던 RFID는 2000년대 들어서야 바코드를 대체할 수 있는 기 술로 사용되기 시작하면서 큰 이슈가 되었던 기술이다. 그리 고 2002년 세계적 기업 소니와 필립스의 연합으로 NFC를 PC 및 휴대폰의 양 방향 무선 통신을 빠르고 간편하게 하기 위한 기술로 개발·탄생시켰다. 현재 지원되는 통신의 속도는 초당 424킬로바이트로 교통 카드, 티켓, 금전 거래 등 다양한 서비스에 사용되고 있다. 향후 NFC 기반의 스마트폰이 대중화되면서 우리 생활에 많은 변화가 예상된다. 예를 들어 NFC 스마트폰으로 도어락 을 간편하게 열고 닫을 수 있으며, 버스나 지하철 등 대중교 통을 손쉽게 이용할 수 있고, 쿠폰을 저장해 쇼핑에 활용하 는 것도 가능하다. 또한, 전화번호나 각종 파일 등을 자유롭 게 전송할 수도 있다. NFC를 통해 온·오프라인상에서 독립 적으로 구현되던 각종 응용 서비스가 스마트폰 하나로 통합 되어 교통, 카드, 유통 등 다양한 산업과 결합한 비즈니스 모 델 및 생활 밀착형 서비스를 창출하며 단말기 화면 안의

NFC 스마트폰용 페라이트시트

NFC의 급속한 보급과 더불어 수요 증대 기대

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NFC 스마트폰용 페라이트시트 모바일 서비스를 온·오프라인이 결합된 ‘생활 편의 서비스’로 진화될 것으로 전망된다.

『NFC는 13.56MHz의 주파수 대역을 가지는 근거리

무선 통신 기술이다. 그리고 NFC 스마트폰용

페라이트시트는 NFC에서 필수 주요 부품인 안테나의

통신 장애를 막아주는 역할을 한다』

NFC의 구조는 안테나, 메인 IC, 페라이트시트(ferrite sheet) 등으로 구분될 수 있다. 여기서 페라이트시트가 사 용되는 이유는 안테나의 기능을 가능하도록 하기 위함이다. 즉, NFC 안테나가 작동하기 위해서는 반대편 안테나 리더기 와 통신이 이루어져야 하는데, 이 경우 안테나 코일에서는 자기장이 발생하게 된다. 그리고 안테나는 스마트폰 단말기 형태상 후면에 부착되기 때문에 금속 재질과 근접한 경우가 많아진다. 그리고 금속이 안테나 코일의 SRF(self-resonant frequency; 자기공진 주파수)를 변화시켜 손실을 악화시키 고 안테나 코일의 인덕턴스를 낮추게 되고 결국 통신 장애 를 일으키게 된다. 이러한 현상의 원인은 자기장으로 인해서 금속에서 발생 하는 와류 때문인데, 이 와류를 없애기 위해서는 고투자율과 고저항 재료(위 그림에서 FLEX-μ로 표기)를 금속과 안테나 사이에 위치시켜 자기력선을 조절할 수 있게 해야 한다. 이때 사용되는 것이 소프트 페라이트로 제작된 적절한 투자율, 손 실, 두께를 가진 페라이트시트이다. 즉, NFC 페라이트시트는 NFC 신호를 증폭시켜 안테나에서 신호를 수신할 수 있는 반 경 거리를 약 4~5cm가량 넓혀준다. 약 50㎜×60㎜ 크기에 90μm 두께의 스티커 형태가 주로 사용된다. NFC 스마트폰용 페라이트시트는 소성된 박형의 페라이트 기판을 작은 크기로 절단하고 그 양면에 PET 필름을 붙여준 구조이다. 최근의 기술적 추이는 고투자율, 박형화, 대면적화 이다. 대부분의 제품을 일본에서 수입하였으나 최근에는 국내 업체들이 생산을 개시하면서, 경쟁이 치열해지고 있다. 따라 서 원가 경쟁력을 높이기 위한 방안으로 투자율이 높은 원 료를 더 적게 사용하면서 한번 소성으로 더 크게 제조하기 위한 노력이 경주되고 있다. 그러나 더 얇은 그린 시트는 균 일한 두께로 만들어내기 힘들고, 소성 중에 변형이 발생하기 쉬워서, 불량률이 커지는 경향이 있다. 따라서 탈지/소성에서 시트 상태의 분산성을 정밀하게 조절해주는 기술은 제조에 서 핵심 기술이 되기 때문에 국내 업체들도 이 기술을 확보 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다.

NFC 스마트폰용 페라이트시트 세계 시장 규모,

2015년 817억 원으로 추정

시장 규모는 NFC 스마트폰의 보급 확대와 더불어 급격한 성장이 예상된다. 단지 염려되는 것은 제품을 공급하는 업체 수가 늘어나면서 제품 단가가 급격히 하향 추세를 보이는 점 이다. 작년에 NFC 스마트폰 1대당 필요한 페라이트시트 비용 이 1달러 정도였다면, 최근에는 그 1/10 가격이 논의되고 있 다. 그래서 NFC 스마트폰용 페라이트 시장 규모는 이전에 비하여 약 1/10 정도로 보아서 세계 시장은 2012년 318억 원, 2015년 817억 원, 국내시장은 2012년 86억 원, 2015년 221억 원으로 추정된다.

페라이트시트 및 그 작동 기제 Magnetic Field caused by Eddy Current

Antenna Coil on the Reader / Writer Side

Antenna Coil on the Reader / Writer Coil Side

Reader / Writer Reader / Writer

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『NFC 스마트폰용 페라이트시트는 점차 단가가

하락하여 수량 증가에 비해 시장 규모가 급격히

증가하지는 못할 것으로 예상된다. 세계 시장은

2012년 318억 원, 2015년 817억 원, 국내 시장은

2012년 86억 원, 2015년 221억 원으로 추정된다』

국내는 마루와, 토다공업이 페라이트시트 시장 상당 부분

차지

일본의 마루와, 토다공업, 히다치금속, TDK 등 페라이트 전문 업체들이 연이어 NFC 페라이트시트 제품을 출시하고 있으며, 국내에서 마루와와 토다공업이 시장의 상당 부분을 차지하고 있다. 국내 시장 점유율이 제일 높은 마루와는 수년 전에 NEC-Tokin의 페라이트 사업부를 인수하여 사업을 시작하였는데, 해외 업체 가운데 가장 적극적으로 국내 시장에 진입하였 다. 100~500의 다양한 투자율 제품을 선보이고 있으며, 국 내 NFC 스마트폰 시장을 선점한 상태이다. 토다공업은 다른 페라이트 부품 업체와는 달리 페라이트 분말도 공급하고 페 라이트 부품도 제작하는 전문 업체로서 NFC 페라이트시트 구조와 조성 기술에 대한 많은 국내외 특허를 보유한 업체이 다. TDK는 세계 일류의 페라이트 전자 부품 종합 업체로 페 라이트시트가 나오기 이전에 일본의 RFID용으로 고분자 형 태의 유연성 전파흡수체를 많이 판매하였고 최근에는 페라 이트시트를 출시하여 매출을 증대시키고 있다. 히다치금속 역시 페라이트 조성 및 공정 기술을 이용하여 최근 NFC 시 트를 출시한 상태이다. 국내에서는 페라이트 인덕터 제조 경험이 있는 업체이거나 안테나 업체가 중심이 되어 NFC 페라이트시트 사업을 진행시 키고 있다. 아모텍, 지오, 삼화전자, 세라텍, EMW 등의 업체들 이 사업에 참여하고 있다. 그리고 자국 페라이트 분말을 가져 와 사용하는 일본의 토다공업, 미국의 Powder-tech사, 국내의 페라이트 분말 제조 업체인 테멘, SCC 등도 있다. 또한 안테나 제조 업체가 자체적으로 분말 제조 공장을 차리는 곳도 있다.

『일본의 마루와, 토다공업, 히다치금속, TDK 등

페라이트 전문 업체들이 연이어 NFC 페라이트시트

제품을 출시하고 있으며, 국내에서 마루와,

토다공업이 시장의 상당 부분을 차지하고 있고,

아모텍, 지오, 삼화전자, 세라텍, EMW 등의

업체들이 사업에 참여하고 있다』

국내 업체들이 많아진 이유는 세계적인 규 모의 스마트폰 제조 업체인 삼성, LG, 펜텍이 국내에 있어서, 소재를 납품하여 제품을 검증 하고 관리하기 편하다는 점과, 인덕터나 필터, 안테나 같은 제품에 페라이트 기술을 전용할 수 있다는 이점 때문이다. 그러나 일반 전자 제품과 상이한 제조 공정 들이 있어서, 양산에서 주의가 요망되고, 일본 선진 업체들의 원천 특허를 회피할 수 있는 독 자적인 공법이 있어야, 경쟁이 가능하리라 판 단된다.

NFC 스마트폰용 페라이트시트 시장 규모 전망 년도 개요 시장 규모

2012 2013(E) 2014(E) 2015(E)

세계 시장 318 460 632 817

국내 시장 86 124 171 221

자료: Visiongain 및 Frost & Sullivan 2010 자료 참고 KISTI 추정.

NFC 스마트폰 추정 출시 대수 및 삼성 LG의 세계 시장 점유 비중을 감안함.

(단위: 억 원)

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참조

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