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디지털 제품의 디자인 가치향상을 위한 연구

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(1)

석사학위논문

디지털 제품의 디자인 가치향상을 위한 연구 A study for the improvement of a digital product design value

국민대학교 테크노 디자인 전문대학원 퓨전디자인학과 산업디자인전공

이윤경 2002

(2)

디지털 제품의 디자인 가치향상을 위한 연구 A study for the improvement of a digital product design value.

지도교수 김철수

이 논문을 석사학위논문으로 제출함

2002년 7월

국민대학교 테크노 디자인 전문대학원 퓨전디자인학과 산업디자인전공

이윤경

(3)

이윤경의 석사학위 청구논문을 인준함

2002년 7월

심사위원장 정도성 심사위원 김철수 심사위원 박영목

국민대학교 테크노 디자인 전문대학원

(4)

논문초록

인간은 도구를 사용하는 동물이다. 도구는 원시시대부터 인간의 생활을 더욱 편리하게 영위해 나갈 수 있게 하기 위해 존재한다고도 할 수 있다. 이러한 도구는 산업혁명을 거치면서 점차 일상생활에 쓰이는 제품에서부터 산업에 쓰이는 중 장비류 등 여러 가지 형태로 발전, 진화 되었다. 이러게 진화된 제품들의 형태와 기능의 눈부시게 발전하고 있다.

산업혁명으로 시작된 산업사회는 기술이 중심이 된 발전으로 기술중심의 디자인의 경향을 갖는다. 기술중심의 디자인이란 디자인의 여러 가지 요소 중에서 사용성인 효용성과 이용성에 비중을 둔 디자인으로 발전되고있는 것을 말한다. 이것은 제품의 대량생산이 가능해지면서 점점 중요한 요소로 부각되었고 산업사회는 제품의 소유기회 평등이란 시대이념을 갖게 되었다.

이러한 제품이 이제 21c를 맞이하면서 디지털혁명이라는 큰 변혁 앞에 서있다. 디지털기술이 제품에 응용되고 디지털 기술로 새로운 개념의 제품들이 탄생하고있는 디지털 변혁의 시대에 디자이너는 제품을 위한 새로운 개념의 디자인의 요소를 찾아야 할 것 이다.

하지만 지금의 디지털화 되고 있는 제품들의 디자인은 디지털의 이미지만을 응용한 디자인으로 진정한 디지털의 의미와 특성을 이해하지 못하고 있는 듯 하다.

따라서 본 논문은 디지털이 이끄는 새로운 시대에서의 제품 디자인 시, 디자이너들이 고려해야 할 디지털제품의 가치향상을 위한 요소인 디지털 제품의 아우라(AURA) 1 추출함으로 앞으로의 디지털 제품의 가치를 향상시키기 위한 기반 연구이다.

1 아우라 (AURA)는 예술품이 갖는 희소성, 절대성을 의미한다.

(5)

따라서 본 논문은 디지털시대와 디지털 제품의 특징에 관해서 살펴보고 디지털 제품의 특성과 제품디자인에 있어서의 디자인 가치 평가 요소와 절대적 가치를 나타내는 아우라(AURA)를 산업 시대와 디지털시대로 나누어서 추출하였고 일반적인 디자인가치 결정 요소들과 디지털제품과의 관계성을 분석, 디지털 제품 가치향상을 위한 아우라(AURA)를 추출하였다.

제1장 서론에서는 제품의 디지털화에 따른 제품의 디자인 가치향상을 위한 연구를 하게 된 연구 배경과 목표 및 연구의 범위를 기술하였다.

제2장은 디지털 시대의 일반적 고찰로 디지털 시대의 개요와 사회문화, 디지털 제품의 특성을 살펴보았다.

제3장은 제품의 디자인 변화 및 디자인가치 고찰로서 제품 디자인의 변화와 제품의 디자인의 가치에 관한 문헌 연구를 하였다.

제4장은 제품 디자인의 가치향상을 위한 요소 연구로 제품디자인의 일반적 가치평가 요소와 가치의 극대화를 의미하는 아우라(AURA)의 개념을 디지털시대에 도입해서 디지털시대의 아우라(AURA)를 도출하였다. 다음으로 케이스 스터디(CASE STUDY) 를 통해서 제품가치향상을 위한 디자인 요소 분석으로 디지털 기술의 제품디자인에 응용 범위를 살펴보았다.

제5장은 디지털시대의 제품가치를 추출하기 위해 현 디지털 제품들의 디자인 특징과 문제점을 지적하고 디지털 제품 가치향상을 위한 아우라(AURA)를 정의 하였다.

제6장은 결론으로 본 연구의 결과로 얻어진 디지털 제품 가치향상을 위한 아우라(AURA)를 정의 하고 향후 연구과제를 제시하였다.

(6)

목차

논문초록

1. 서론 ……… 1

1-1. 연구 배경 및 목적………1

1-2. 연구 범위 및 방법………2

2. 디지털 시대의 일반적 고찰……… 3

2-1. 디지털 시대의 개요 ………3

2-2. 디지털 시대의 사회문화 ………5

2-3. 디지털 시대의 제품………12

2-3-1. 디지털 제품 속성에 따른 분류……… 12

2-3-2. 디지털 시대의 제품 개발 추이……… 15

3. 제품의 디자인 변화 및 디자인가치 고찰 ……… 24

3-1. 제품의 디자인 변화………24

3-1-1. 제품 디자인 개념 및 트랜드 변화……… 24

3-1-2. 제품 디자인의 진화와 사회형태 변화 관계……… 30

3-1-3. 디자인의 기능 및 역할변화……… 32

3-2. 제품 디자인 가치………34

3-2-1. 디자인 가치의 정의 ……… 34

3-2-2. 디자인 가치 결정 요소……… 38

(7)

4. 제품 디자인의 가치향상을 위한 요소 연구 ……… 44

4-1. 제품 디자인의 일반적 요소……… 44

4-2. 가치의 극대화 요소 아우라(AURA) ……… 50

4-2-1. 산업 시대의 아우라(AURA) 정의 ……… 50

4-2-2. 디지털 제품의 아우라(AURA) ……… 53

4-3. 제품가치향상을 위한 디자인 요소 분석 ……… 59

4-3-1. 케이스 스터디(CASE STUDY) 이론적 배경 ……… 59

4-3-2. 형태와 기능과의 관계의 분석……… 62

4-3-3. 아날로그, 디지털 기술과 형태와의 관계……… 64

4-3-4. 디지털 기술의 제품디자인에 응용 범위 ……… 66

4-4. 소결………67

5. 디지털 시대의 제품가치……… 69

5-1. 디지털 시대의 디자인 경향 ………69

5-2. 디지털 제품 가치향상을 위한 아우라(AURA)……… 75

6. 결론………76

6-1. 연구결과의 요약……… 76

6-2. 연구의 한계와 향후 연구방향……… 78

부록……… 79

참고문헌……… 81

ABSTRECT………83

(8)

표목차

표2-1-1) 사회/경제 구조의 변화 ……… 4

표2-1-2) 디지털 환경 ……… 4

표2-2-1) 미디어의 유형별 분류……… 6

표2-2-2) 디지털사회의 특징 ……… 8

표2-2-3) 디지털화로 인한 새로운 추이 ……… 9

표2-3-1-1) 제품의 속성에 따른 분류………12

표2-3-1-2) 제품목표에 따른 신제품 분류………14

표3-1-1) 시대에 따른 디자인 사조와 디자인 개념의 변화표 ……… 24

표3-1-2-1) 사회형태 변화………30

표3-1-2-2) 디자인형태의 진화과정………31

표3-1-3-1) 디자인의 역할과 기능의 변화………32

표3-1-3-2) 디자이너의 역할변화 ………33

표4-1-1) 정보처리 시스템 모형 ……… 44

표4-1-2) 조형화 접근방법의 유형과 특성……… 48

표4-1-3) 제품의 조형 요소가 사용자-인터페이스에 미치는 영향 …………48

표4-2-2-1) 아날로그와 디지털 기술의 특징 비교 ………53

표4-4-1) 제품의 진화 표 ……… 67

표5-1-1) 디지털 시대의 제품 중요 요소 ……… 71

표5-2-1) 디지털 제품의 가치 결정 요소 ……… 75

(9)

그림목차

그림2-2-1) 백남준의 로봇가족……… 5

그림2-3-2-7) 노키아사의 핸드폰 … ………15

그림2-3-2-1) 필립스사의 vision of the future 중 medical box………… 16

그림2-3-2-2) 필립스사의 vision of the future 중 breakfast……… 16

그림2-3-2-3) 2002년 북미 국제 모터쇼 컨셉 카 캐딜락 시엥… ………… 17

그림2-3-2-5) 소니사의 엔터테인먼트 제품 아이보………18

그림2-3-2-6) 도요다 소니 자동차 ………18

그림2-3-2-7) 소니 에릭슨 전화기……… 18

그림2-3-2-8) L.G사의 진공청소기 ………19

그림2-3-2-9) 삼성 사의 비디오 폰………19

그림2-3-2-10) BLUE TOOTH HEAD SET ……… 23

그림 3-1-1) 미하엘 토네트: 곡목의자 생산 ………25

그림 3-1-2) 게리트 리트벨트-적,청 걸상 ………26

그림 3-1-3) 원피스 전화 ‘에리코 폰’랄프 라이셀, 에릭슨사………26

그림 3-1-4) 가리개 에토레 소트사스, 1981 년 멤피스 디자인 그룹 ………27

그림3-1-5) 리차드 새퍼 주전자……… 28

그림3-1-6) 소니 사의 아이보 ………29

그림3-1-7) 토시바사의 디지털카메라………29

그림4-3-1) 디지털의 이미지를 응용한 디자인사례………73

그림5-1-1) Honda humanoid robot asimo ……… 74

그림5-1-2) 프리첼의 아바타 ……… 74

(10)

1. 서론

1-1. 연구 배경 및 목표

제품은 일반적으로 도구로부터 발전되어왔다. 이러한 도구는 수 백년 동안 제품으로 발전과 진화를 거듭하였으며 지금의 제품은 사용자에게 좀더 쉬운 조작과 편리한 사용을 그 목표로 하고있다. 19c의 산업 혁명으로 제품은 대량생산이 가능하게 되었다. 기업은 대량 생산으로 인한 양산비용의 절감으로 많은 이익을 얻게 되었다. 또한 대량의 제품으로 소비자는 제품 소유기회가 평등해졌다. 소유기회의 평등이란 다시 말해 대중적인 디자인으로 더욱 값싸게 많이 생산하고, 많이 팔기위한 것이고 그것은 제품의 질의 평등화를 초래하였다. 대중적이며 상업적인 디자인, 제품의 질(質) 보다는 양(量)이 우선시 되는 디자인이었다. 이러한 추세는 제품의 미적 가치의 저하(低下)로 이어졌다. 더욱 쉽게 더욱 편한 사용을 원하는 수요에 따라 제품에는 기술이 집약되었고 제품의 개발단계부터 형태보다는 기능과 그 기능을 수행하기위한 기술이 중심이 되었다.

21c의 화두(話頭) 디지털 기술은 제품에 많은 변화를 초래할 것이다. 제품의 형태와 기능 및 사용성에 많은 부분이 변화하고 있으며 디자인 역시 새로운 접근방법을 필요로 할 것이다.

본 논문은 산업시대의 디자인가치 평가 요소와 디지털 제품의 특징을 알아보고 디지털제품의 디자인 가치향상을 위한 요소인 디지털 제품의 아우라(AURA)의 도출을 목표로 한다.

(11)

1-2. 연구 범위 및 방법

산업혁명시대 이후부터 발전해 온 제품들이 디지털 기술을 도입하고있다.

제품에 도입되고 있는 디지털기술이 제품디자인에 미치는 영향과 디자인 가치평가 요소를 도출하기 위한 연구의 범위는 디지털 기술을 도입해서 개발되는 제품 계열 확장 제품(product line extension)과 디지털 기술의 도입과 적용에 의한 신제품, 다양화제품(diversification), 디지털 기술의 개발에 의해 신시장에 판매하는 제품으로 한정한다.

이렇게 분류된 제품들의 디자인 가치를 추출하기 위해서 일반적인 디자인가치 평가요소에 관해서 고찰하고 발터 벤야민 (W.BENJAMIN)등 아우라(AURA)에 관한 문헌연구와 케이스 스터디를 통하여 디지털 제품의 절대적 가치를 의미하는 아우라(AURA)를 도출한다.

(12)

2. 디지털 시대의 일반적 고찰

2-1. 디지털 시대의 개요

디지털 시대라 함은 디지털기술이 사회 여러 분야에 걸쳐 미치는 영향에 따라 변화될 미래의 사회상이라 할 수 있다. 우리들이 일반적으로 미래를 상상해 볼 때에 우리에게 닥쳐올 미래는 두 가지로 나뉘어진다. 그 하나는 어둡고 을씨년스러운 거리에 기계가 지배하는 미래상이고, 다른 하나는 기계가 모든 것을 해결해 주고 인간은 풍요롭고 평안하며 여유로운 생활을 영위해 나아가는 것으로 나뉘어진다. 아직 가 보지않은 미래이기에 우리는 그 어느것도 확신할 수 없으나 한가지 확실한 것은 지금과는 많이 다른 세상이 도래할 것이라는 점이다.

중세시대에서 현대로 넘어오면서 산업혁명으로 기계는 인간의 손과 발의 확장을 의미하였다. 허나 디지털화는 인간의 정신이 확장됨을 의미한다.

산업 혁명기에 등장한 증기 기관의 터빈이 육체의 힘을 확장한 것과 마찬가지로 컴퓨터는 1년이 걸려도 온전하게 계산하지 못할 수식을 불과 1- 2초 사이에 해결하고 방대한 정보를 전 인류가 공유할 수 있도록 만든다.

산업 혁명기의 기술이 육체적 근력을 확장하였다면 디지털 혁명의 기술은 마음을 확장한다. 이런 차이점은 단지 지식사회의 도래나 정보 사회의 도래를 넘어 새로운 혁명적 효과로까지 과대 포장1되기도 한다.

디지털 테크놀로지의 등장은 자본주의 생산과정 전반을 변혁시키고 있는 기술적 수렴에 뒤이은 산업의 재편을 넘어서서 제작과 배급의 모든 방면에 걸쳐 복잡한 변화의 양상을 전개 시키고 있다. 발전된 테크놀로지는 한편으로는 노동력의 축소와 신자유주의적 공세를 통해서 비판적인 다큐멘터리의 입지를 좁히고 있고, 다른 한편으로는 새로운 매체와 새로운 제작 방식을 등장2시키고 있다. 정보화가 가져 다 준 다원화, 세계화, 디지털화는 이제 '통합화'라는 21세기의 키워드를 향해 빠른 속도로

1 http://www.ganaart21.com/special/9feature08.htm 21세기 시대정신 디지털 백욱인 서울산업대학교

2 http://www.3ccd.tv/bp/bp_07_2.htm뉴미디어 시대의 다큐멘터리 김명준 노동자 뉴스

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변화해가고 있다. 이는 사회 각 분야의 패러다임의 변화를 의미한다.

표2-1-1) 사회/경제 구조의 변화

사회/경제구조 산업사회 디지털사회

생산물 생산중심 재화, 용역 정보, 기술, 지식

시장 식민지, 소비자구매력 지식변경의 확대, 정보공간

산업구조 1,2,3차 산업 1,2,3,4차 산업

주도산업 기계, 화학 등의 제조업 정보, 지식 산업

경제구조 소비재경제 공동경제

사회경제원리 가격원리 목적원리

주체 기업 지역, 정보적 공동체

체제 자유경쟁, 이윤극대화 하부구조, 사회이익우선

사회형태 권력집중, 계급통제 기능, 자동화

진보단계 고도대중소비 대중지식창달

사회 각 분야의 변화하는 패러다임은 기술환경, 사회문화 환경, 기업환경에 다음과 같은 특징을 갖는다.

표2-1-2) 디지털 환경

DIGITAL

A N A L O G

사회문화 환경 탈중심화,세계화,분권화

정보공유의 가속화 사회 문화적 반작용

기업환경 경영개념의 변화 생산방식의 변화

유통의 변화 기술환경 디지타이징 기술의 발전 멀티미디어 기술의 확장 데이터베이스기술의 다양화

네트워크화

(14)

2-2. 디지털 시대의 사회문화

디지털시대는 일명 디지털 미디어시대로 불리고 있다. 미디어란

‘매개물’ ’매체’ ‘도체(導體)’의 의미를 지닌 미디엄(midium)의 복수형으로 미디어는 다이어그램, 차트, 그래프, 만화, 포스터, 지도, 지구의, 슬라이드필름, 동영상, 텔레비전등의 기자재를 활용하는데 이것을 교육용 매체(educational media)라고 하며, 미디어의 하위항목 중 선전 (propaganda)은 ‘미디어란 그것을 접하는 사람에게 기호나 상징을 전달하기위해 사용되는 수단 혹은 채널’이라 정의3 한다. 미디어가 시각적인 매체를 뜻함은 디지털 시대가 시각적인 특징을 갖는다는 점을 시사한다.

디지털시대의 개막에 발맞춰 시각적인 새로운 시도들 즉 영상매체를 이용한 예술작품이나 사이버 공간 안에서의 새로운 표현들이 그것이다. 영상매체를 이용한 예술작품의 대표적인 작가로는 백남준4을 들 수 있다. 아래의 사진은 그의 작품 로봇 가족이다.

그림2-2-1) 백남준의 로봇가족: 할머니와 할아버지, 1986.

자료원

http://www.tgedu.net/student/jung_mi/walk/100sun/100sun0.html

그의 작품은 1986년 이후 신시네티의 칼 솔웨이 화랑과 공동 개발한 로봇들은 테크놀로지의 부산물을 이용해서 만든 것으로 형상의 측면에서 개별적인 인간들의 나이, 성별, 그리고 각자의 개성을 얼마나 차별적으로 표현하는가의 문제에 초점이 맞추어져 있다. 낡은 라디오나 TV의 겉 케이스를 조합해서 만든 인물상 속에 풍부한 표현력과 익살을 담은 이 작품들은 향후 그가 개발하게 될 수많은 로봇 가족의 조상에 해당한다고 할

3 Britannica cd97/media/propaganda/contemporary propaganda 현대미술 학 논문집 최태만 미디어천국과 미디어 제국의 경계에서 재인용

4 백남준 白南準 [1932.7.20~] 비디오 작가. 활동분야 : 미술 출생지 : 서울 주요수상 : 베니스비엔날레 황금사자상(1993), 교토상(1998), 금관문화훈장(2000) 야후백과사전

(15)

수 있다. 비디오 아트5를 조작품의 영역으로 확장 시키는 모태6가 된다.

디지털 기술의 발달로 인해 미디어의 응용범위는 다양해지고 있다. 인간과 미디어사이에 보다 적극적인 상호작용 외에 컴퓨터 그래픽의 압도적인 힘으로 미디어의 모든 분야에서 보다 자유롭고 강렬한 이미지들을 만드는데 사용되고있다. 이는 문자정보를 시각적으로 디자인 된 사진 또는 그래픽과 함께 읽어야 한다는 것을 의미한다. 시각적인 정보들은 순서 없이 동시에 인식7되기 때문에 정보의 양이 실제보다 훨씬 많은 것처럼 느끼게 될 것이다.

미디어는 새로운 시도들로 그 영역이 넓어지고 있는데 디지털화 이전의 시대의 미디어 란 글(여기에서는 눈으로 확인 가능한 모든 활자와 인쇄물을 의미), 소리(전화, 라디오, 컴퓨터, T.V) 등으로 나뉘었지만 새로운 미디어, 즉 뉴미디어는 새로운 미디어 기술들, 물리적인 기술 요소로부터, 그 기술을 이용하여 형성된 네트워크기술과 서비스 기술에 이르기까지 다양하기 때문에 명확하게 영역구분을 내리기 어렵다. 그러나 새로운 형태의 미디어를 전통적인 커뮤니케이션 미디어와 비교할 때 크게 전달 수단과 정보특성에 따라 분류8할 수 있다.

표2-2-1) 미디어의 유형별 분류

문자계 음성계 영상계

CD-ROM DAT 오디오CD 오디오CD

패 키 지 계

디지털 비디오 디스크(DVD) 전자신문

Videotex 전자사서함

음성사서함

케이블TV VOD 영상전화 유 선 계

종합디지털케이블(FSN)

인터넷신문 인터넷전화 인터넷방송

무 선 계 무선호출기

텔레텍스트

셀룰러전화 PCS

MMDS 저출력TV

위 성 계 디지털라디오방송 위성개인휴대통신

미래공중육상이동통신(플림스)

5 1970 년대 전반부터 성행한 현대 예술의 한 경향이다. 비디오아트는 크게 나누어 테크놀로지(technology)의 예술적 가능성의 추구에서 생겨난 것과 형식주의적인 예술에 대한 반발에서 생겨난 것이 있다. 그러나 어느 쪽이나 제작자보다도 감상자의 주체를 중시하는 정보의 개념에 기초를 둔 표현을 추구하고 있다. 비디오 아트는 현대예술의 새로운 장르로서 미술관이나 화랑 등에 전시되어 '움직이는 전자회화(電子繪畵)'라는 애칭으로 조용한 붐을 일으키고 있다.

6 http://www.hoammuseum.org/exhibition/paik2/exb/video/index.html

7 사이버 공간의 문화 콘텐츠가 문화경쟁력좌우 마이클 하임(Michael heim)2002-04-02 조선일보

(16)

이처럼 다양한 미디어의 발달은 소비자를 시각적으로 자극한다. 그리고 그러한 시각적인 자극들은 나날이 감각적으로 발전해가는데 영상매체에 노출도가 심한 20대와 그 이전 세대들 흔히 MTV를 보고 코카콜라와 햄버거에 의해 길러진 세대들이 바로 MTV세대, 영상세대라고 할 수 있다.

MTV의 이미지9는 이른바 영상세대의 중요한 감수성의 하나가 되었다. 영상 세대들의 감수성은 시각적 이미지가 어떤 사물을 재현하는가에 관심을 갖기보다는 이미지의 표면들이 어떻게 다른 이미지로 교환되면서 하나의 볼거리를 생산하는가에 관심을 갖는다. 영상세대의 감수성이 감각적이고, 자극적이고 촉각적인 이유가 거기에 있다. 중요한 것은 내가 어떤 내용을 발견했는가 가 아니라, 어떤 시각적 이미지들을 소비했는가 이다. 이미지를 소비하고 싶어하는 욕망이 이른바 영상세대가 지닌 감수성의 원천인 것이다.

이른바 ‘문화적 카오스’의 시대, 1990년대 영상문화는 시각문화와 결합하여 미술∙ 광고이미지∙ 영화∙ 비디오∙ 컴퓨터∙ 멀티미디어∙ 만화∙ 애니메이션을 아우르는 통합적이고 지배적인 문화형식으로 등장했다. 문자문화의 시대에서 영상문화 시대로의 전환은 대중에게 끊임없이 다중적인 이미지를 소비하게 만든다. 국경을 넘나드는 수십 개의 텔레비전 채널, 컴퓨터 하나로 음악과 게임과 인터넷을 동시에 즐길 수 있는 세상, 핸드폰 속에 담긴 수많은 영상 정보들, 가공할 만한 속도로 소비자를 흥분 시키는 광고들, 이 모든 것이 일상에서 소비되는 이미지다. 이미지는 현전의 세계의 확인이며 도구를 이용한 실재의 재현과 조작으로 이루어진다. 이미지는 상품을 선전하는 보조적인 수단이 아니라 이제는 그 자체가 하나의 상품이 된 듯하다.

상품으로서 이미지를 소비하는 것은 소비 주체에게 새로운 형태의 미적인 욕망을 안겨주기도 하면서 동시에 현실을 망각하게 해주는 소외효과를 생산한다. 복합적인 이미지를 생산하는 다중적인 매체의 대량 출현은 그 매체들을 소비하는 주체의 욕망과 감수성의 새로운 생성을 가능케 했다. 가령 보고, 듣고, 느끼고, 만질 수 있는 감각의 상호교차, 재구성, 가상체험이

8 조성대. 뉴미디어를 이용한 전자출판에 관한 연구.건국대학교 산업대학원 석사학위 디자인학과, 1999. p.19~21

9 MTV적 이미지 생산방식: 서로 다른 이미지들을 조합해서 하나의 시각적인 광경(spectacle)을 제공해주는 것

(17)

가능해진 시대에 문화적인 감수성은 문자시대에는 느낄 수 없었던 복합적인 미적 감각을 제공10해주는 것이다.

표2-2-2) 디지털사회의 특징

시간소비형 자연친화형 가족주의형 스포츠중심 자아실현, 적극적

가치관의 다원화 개인생활화 지성감성중시

소프트노믹스 경제의 서비스화 생산과 소비의 변화 탈획일화/탈규격화

뉴미디어 선거유세 가정에서 투표하기 테크노크러시 참여민주주의

홈쇼핑전자상거래 원격진료원격교육 전자민원 가상공동체 네트워크사회

경제

여가

개인가치관 사이버 정치

Digital

21세기를 맞아 시대정신과 라이프스타일도 필연적으로 변화를 겪고 있다.

현재 동부의 젊은 엘리트들처럼 변호사, 의사, 은행가 등 전통적으로 안정되고 사회적인 지위가 보장된 직업보다는 종래에는 생각지도 않았던 창조적이고 새로운 직업들을 선택하여, 자신만의 길을 개척하는 이들이 늘고있다. 이렇게 인터넷 관련 벤처 기업에 종사하는 20대 초에서 30대 초까지의 전문직 종사자들은 여피 족에 이어 새로운 주류문화를 형성하고 있는데, 특히 이들은 스톡 옵션제나 우리사주제, 인센티브의 영향으로 고소득자가 되었으며, 일반 전문직 종사자와는 다른 라이프 스타일을 보이는

10 http://art.joongang.co.kr/200009/art092.html 이미지를 소비하는 MTV 키드 이동연 문화평론

(18)

것 하이테크가 생활화 되어있는 것이11 특징이다. 디지털 시대의 사회 문화는 다양한 곳에서 더 많은 변화를 불러 일으킬 것이다.

표2-2-3) 디지털화로 인한 새로운 추이

정 보의 공유 가치 증대 DIY (DO IT YOURSELF)

창조적 식문화 행위자체의 즐거움 레져문화의 확대

enjoy&creativelife

동호회문화 네트워크를 통한 커뮤니티형성 정보의 공유 up-load& down-road on-line& off-line

user

community

Internet활성화

주부의 internet 열풍 silver net

위의 표에도 나타나듯이 디지털화는 분명 많은 혜택을 준다. 그러나 한편의 우려의 목소리들은 우리가 우리의 따뜻한 인간성을 잃고 가치관의 혼란으로 스스로의 파멸을 자초할 수도 있다고 경고 하고 있다.

먼저 많은 사람들이 미래 사회의 특성으로 정보 여과 장치의 기능 약화와 정보의 홍수 현상을 손꼽는다. 이를 설명하기 위해 움베르토 에코가 든 예는 흥미롭다. 인터넷 검색 엔진인 알타비스타로 ‘커피’라는 단어를 검색하면 무려 1400만 개의 사이트가 뜬다는 것이다. 검색자는 이 어마어마한 정보의 홍수에 휩쓸려 마침내는 그 정보들을 차별화할 수 없는, 판단 능력 상실의 지경에 떨어지게 될 것임에 틀림없다. 세계적 차원의 통신망 구축과 정보 전달력의 놀라운 향상은 지식의 여과 장치들을 무력화 시키며 사람들을 정보의 홍수12 속에 내던진다. 또, 거대해지고 있는 정보통신망을 통하여,

11 http://www.fashionwide.com/forman/life_style/weppie/weppie.htm

12http://www.kcaf.or.kr/zine/artspaper2000_07/13.htm 신생과 파괴의 측면 어느 한쪽에 치우쳐 균형 잃지 말아야 정호웅

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집요하게 성적 희롱을 하거나 괴롭히는 사이버 스토킹, 몰래 카메라, 다른 사람의 이름이나 초상, 경력 등을 함부로 공개하거나 이를 이용하는 것 정보통신망을 통해 사람을 비방할 목적으로 공연히 사실이나 허위 사실을 적시하여 타인의 명예를 훼손하는 행위 인터넷상의 특정 장소에서 문서나 영상으로 개인이나 단체의 명예를 실추시키는 사이버 명예 훼손, 원치 않는 음란 물 전시 및 발송 등13정보를 제공하는 사람과 받는 사람의 구분이 뚜렷하던 과거와는 달리, 누구든 인터넷이라는 가상의 공간을 통해 정보제공자의 위치에 설 수 있다.

우리가 인터넷의 발달을 삶의 질을 한 단계 업 그레이드 (upgrade)시키는 디지털 혁명이라 부르는 까닭도 여기에 있다. 우리는 이 ‘지식 묘목’을 심고 가꾸기 위해 지난 몇 년간 인프라 (infra)를 갖추는데 엄청난 자금과 인력을 쏟아 부었다. 그러나 근래 들어 스팸 메일(spam mail) 같은 사이버의 역기능이 이 같은 ‘지식 나눔’의 항해에 훼방꾼으로 등장했다. 우리가 필요한 정보를 공유하는 이메일 통로는 어느 틈엔 가 음란 성인 물이나 불법 소프트웨어 판매업체 들이 대량으로 발송하는 ‘스팸 메일’로 가득 차 버렸다.

인터넷 활성화의 역기능은 스팸 메일에서 그치지 않고 휴대전화기로도 번지고 있다. 휴대전화기를 통해 무차별적으로 광고성 문자 메시지를 뿌리는 ‘모바일 스팸 메일’도 엄청난 스트레스를 주고 있다.

게다가 정보시스템의 정상적인 작동을 방해하기 위해 고의로 컴퓨터 바이러스를 대량 유포하는 악의적인 스패머도 있다. 이 같은 컴퓨터 바이러스는 다수의 정보시스템 및 데이터를 손상시켜 업무방해를 일으킬 뿐 아니라, 막대한 금전적 피해를 유발할 수 있다는 점에서 그 심각함이 있다.

컴퓨터 바이러스 감염에 의한 시스템, 데이터, 응용 프로그램 사용 불능으로 기업의 생산성 저하, 개인업무 손실, 시스템 동작 불능, 사용자의 기밀 노출 등으로 그 피해 유형이 다양화하고 있는 실정이다14.

디지털 미디어시대는 영화만 보거나, 노래만 듣는 것이 아니라 영화도 보고

13 사이버 인권침해방지지원센터 http://www.cyberhumanrights.or.kr/frame08.htm

14http://myhome.netsgo.com/pdsomang/cyber/cyber018.htm 조선일보<시론-전하진>2002.1.9

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노래도 듣는 공감각적인 감수성이 미적 취향의 폭을 넓혀준다. 그러나 이미지의 끝없는 욕망은 결국 그 종결 지점에서 개인의 감각을 상품형식으로 환원시켜 버림으로써 개인의 소외와 사물화를 야기한다. 뮤직 비디오와 광고, 그리고 영화를 통해 빠른 속도에 익숙해진 신세대의 감각은 한 곳에 정착하지 못하고, 끝없이 다른 이미지로 교환하고 싶어하는 강박관념을 낳는다.

여기에서 이미지와 기호는 하나의 상품으로 존재하면서 소비주체에게 사용가치보다는 교환가치를 선호하게 만든다. 하우크는 이를 교환가치에 대한 상품의 ‘주관적 약속’이라고 불렀다. 즉 소비주체에게 이미지의 환상을 주관적으로 심어줌으로써 마치 그 환상이 현실인 것처럼 믿게 해준다는 것이다. 이것이 이미지를 소비하는 주체가 빠지기 쉬운 자기소외의 메커니즘이다. 멀티미디어 시대는 유토피아적이면서도 디스토피아15 적 이다.

15 http://art.joongang.co.kr/200009/art092.html 이미지를 소비하는 MTV 키드 이동연 문화평론

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2-3. 디지털 시대의 제품

2-3-1. 디지털 시대의 제품 속성에 따른 분류

디지털 제품은 디지털기술의 수용에 의해 제품의 기능이 다양해지고 이러한 다기능 제품으로 인해 제품간의 경계가 점차 모호해지고 있다. 그러므로 디지털 제품의 속성은 디지털 컨셉의 수용여부에 따라 다음과 같이 분류16할 수 있다.

표2-3-1-1) 제품의 속성에 따른 분류

7 물리적제품

디지털제품이 물리적 제품으로 변환 물리적제품이 디지털을 수용 디지털제품이 물리적 수용 물리적제품이 디지털제품으로 변환 디지털제품

디지털 아날로그

1) 물리적제품은 처음부터 물리적 실체를 가지며 작동하는 제품으로 개발되어 디지털기술을 부분적으로 차용한 경우에도 계속 물리적 실체로서 존재하는 제품으로 전화기, 팩스, 텔레비전, 녹음기와 같은 일반제품

2) 디지털제품이 물리적 제품으로 변환된 경우 처음에는 프로그램으로 개발되었다가 나중에 물리적 환경 양식에 수용되어 독립적. 물리적으로 형상화 된 제품으로 다마고치나, 포터블 소형 게임기

3) 물리적 제품이 디지털을 수용한 경우는 아날로그 제품이 중간단계에

16 숙명여대 산업디자인연구소 디지털환경의 디자인 프로세스 모형 개발과 영향요소분석

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디지털 프로세스를 거쳐 개발되어 결국 아날로그 제품으로 환원되는 경우, 즉 아날로그 전화기가 디지털전화기로 발전되는 경우

4) 디지털 제품이 물리적 수용된 경우는 디지털 제품이 물리적 요소를 수용하여 결국 디지털제품으로 환원되는 경우 즉, 전자계산기가 컴퓨터 안에서 물리적 제품의 모양으로 그 기능을 갖는 경우

5) 물리적 제품이 디지털 제품으로 변환 된 경우는 처음에는 아날로그 제품으로 개발 되었다가 디지털기술을 차용해 디지털 제품으로 변환 된 경우 즉, 컴퓨터 속의 오디오시스템, 타자기가 워드프로세서로 발전한 경우

6) 디지털 제품이란 처음부터 디지털 컨셉으로 개발되어 사용단계에서도 디지털 방식으로 존재하는 제품 즉, 웹 브라우저, 소프트웨어 등이 그 예이다.

디지털 제품의 영역은 점차 확대 될 전망이며 그에 따라서 가상공간에서도 제품디자인이 가능해지며 디자인의 영역 또한 확대될 것이다.

디자인은 그 타겟에 맞춰 다양하게 제품을 개발한다. 디지털시대의 새로운 제품들은 위의 표 중에서 신기술에 따른 대체제품, 제품계열 확장제품, 신제품의 영역에 들 것 이다. 그러므로 디지털 기술이 제품에 삽입 될 때에 제품은 사용자에게 전혀 새로운 개념의 제품뿐만 아닌 기술이 응용 된 현재에도 존재하는 제품17이라고 할 수 있다.

17 디자인마케팅 채수명 p127 1993 디자인 중심적 기업이미지와 통합관리 체계에 관한 연구 이화여자대학교 전경화에서 재인용

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표2-3-1-2) 제품목표에 따른 신제품 분류

현재기술(수준) 개량기술 신기술

회사의 현재 기술수준으로 생각한다.

회사의 현재연구,생산기술을

충분히 활용한다.

회사가 신기술,신지식을 도입,개발,활용한다.

현재시장 (present market)

재 규격화시장 (reformulation)

대체제품 (replacement) 현재시장

현재 시장에 대해서 판매한다

현재의 회사제품을 원가절감 품질개량을 통해 이용도를 최저수정

확보 된 제품

회사의 원가절감, 품질개량을 통해 신규

또는 규격화 등 주된 수정 된 제품

재상품화 (re-merchandising)

개량제품 (improved product)

제품계열 확장제품 (product line

extension) 시장강화

시장침투

현재 제품으로

기존 시장을 개척한다

현재의 소비 층에 대해매상을 증가시키는

제품

현재기술의 개량에 의해 현재 소비자에게 보다

유용한 현재 제품

신기술의 도입과 적용에 의해 현재 소비자에게

제품계열을 확대

신용도제품 (new use)

시장확장제품 (market extension)

신제품(다양화제품) (diversification) 신시장 신시장의

획득 회사의 기존제품을 이용하여 신 소비자 층을

개발

기존제품을 일부 변경하여 신시장을

개척한다

신기술의 개발에 의해 제품의 신시장에

판매한다 기술척도의 내용

시장 척도의 내용

이렇게 넓은 영역의 디지털 제품 중 본 논문에서는 디지털 시대의 제품이라 정의 하고 있는 것은 디지털 기술을 도입해서 개발되는 제품 계열 확장제품(product line extension)과 신기술의 도입과 적용에 의한 신제품, 다양화제품(diversification), 신기술의 개발에 의해 신시장에 판매하는 제품으로 한정한다.

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2-3-2. 디지털 시대의 제품 개발 추이

최근 들어 주목 받기 시작한 '디자인 경향'은 디자인과 경영의 합성어 정도로 인식되고 있는 실정이지만 그 개념이 유래되고 확장된 배경을 살펴 보면 단순한 합성어가 아님을 알 수 있다. '디자인 경영'이라는 용어는 1966년 영국의 The Royal Society of Arts가 '디자인 경영상'을 제정하면서부터 유래되었고 이후 산업디자인에서 강조되어 왔다. 그리고 본격적인 연구는 1976년 보스톤에 DMI(Design Management Institute)가 설립되어 디자이너와 경영자들이 중심이 되어 세계적인 활동을 펴면서부터라고 할 수 있다.

이장에서는 세계의 유명 기업들의 디자인경영에 관해서 살펴보겠다.

스웨덴의 에릭슨 (Ericsson)과 핀란드의 노키아 (Nokia)는 다른 나라들이 미래경제변화를 깨닫지 못하는 사이에 정보통신산업을 국가전략산업으로 택하고 집중적인 투자에 나선 나라들 이다. 작지만 강한 이들의 힘은 정보통신 산업에서 나오는 것이다. 기업의 경쟁력이 국가경쟁력을 좌우한다고 보고 기업하기 좋은 환경을 만드는데 주력18했다는 점도 눈 여겨 볼 대목이다.

그리하여 두 기업 모두 첨단산업 IT산업에 집중하고, 첨단기업 육성하기에 힘쓰고있다.

그 림 2-3-2-1) 노 키 아 사 의 핸 드 폰

자 료 원 http://www.nokia.com/

18 [글로벌뉴스] 스웨덴, 핀란드 IT 왜 강한가http://find.mk.co.kr/cgi-bin/read.cgi?미래경제;2001;177429;

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필립스(PHILIPS) 사의 미래디자인 전략은 디자이너 스테파노 마르자노의 디자인철학 “사람들의 삶의 질을 높이고 개개인과 자연과 인공 환경물 간의 조화를 촉진시키는 것”을 목표로 하고있다. 이것은 인류주의 적이며 상업적성공을 목표로 하는 고객지향전략이라고 할 수 있다. 이러한 필립스의 디자인전략의 구체화는 다음의 3가지의 영역으로 나뉜다.

제 1영역은 개인영역으로 몸과 마음 (Mind & Body)을 중심으로 한다.

이것은 개인의 다양한 취미, 새로운 아이디어, 문화 탐구, 다양한 라이프 스타일을 주제로 제품의 개인화를 지향하고 있다.

제2영역으로는 가정 영역 이다. 이 영역은 가정과 가족 (Home &

Family)이며 제품이 개인의 취미에 따라 더욱 선택적인 소중한 물건의 개념으로 접근하고있다.

제 3영역은 공공영역으로 더 넓은 세계 (The Wider World) 즉 동시에 몇 가지 일을 하거나 장소에 구애 받지 않고 사용 되는 물건들은 일을 위한 도구이기도 하지만 가지고 노는 장난감이 되기도 하는 엔터테인먼트 적인 제품을 표방하고있다. 이러한 필립스의 디자인 철학은 제품의 과학적 기술적 요인은 성숙되고 균등화 됨에 따라 소비자의 다양한 가치변화를 중요한 디자인 요구사항으로 인식하고 있다.

그림2-3-2-2) 필립스사의

vision of the future 중 medical box

그림2-3-2-3) 필립스사의 vision of the future 중

breakfast

자 료 원 http://www.design.philips.com/portfolio/visionary/visionfuture.html

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G.M사는 '혁신과 창의성'이 불확실한 미래의 키워드로 부상하면서 디자이너는 고객의 요구를 구체화하는 능력,미래에 대한 예지력, 무한한 상상력, 첨단 정보기술의 활용능력, 정보를 선택할 수 있는 능력, 자신의 문화와 다른 문화를 존중하는 통합능력을 가진' 기업 비전의 제안자'로 새로운 역할을 부여 받고 있다. 이제 기업은 디자인의 창의성으로 기업의 가치를 창출하고 경영자의 도전정신으로 기업의 미래를 만들어가는 방안으로 디자인 경영을 도입하고 있다.

그림2-3-2-4) 2001년 페블비치에 첫 선을 보이고 2002년 북미국제모터쇼에서 소개된 컨셉 카 캐딜락 시엥

자료원 http://www.gmautoworld.co.kr/

IBM의 아이덴티티 혁신 전략 IBM의 사업목표에 맞는 이미지와 슬로건으로 통일하였다. O&M은 IBM의 기업목표와 시장환경을 분석하여 '정신과 문자'에 이은 ' 작은 지구가 가지는 해(Solution for a Small Planet)' 과 최근의 'e- business' 시리즈를 통해 컴퓨터 업계의 최첨단에서 성장하고 있는 IBM의 면모를 확고하게 인식시켰다. 이 캠페인은 전세계적으로 광범위하면서도 통일적으로 실시되었다. 폭발적으로 증가하는 인터넷 시장과 치열한 경쟁체제 속에서 '거만하고 무뚝뚝한 기업에서 친근감 있는 선두기업'으로의 아이덴티티 변신이 이루어지기 시작19하였다.

19 디지털 시대의 핵심 역량 - 디자인 경영은 혁신과 창의성이 살아 있는 기업문화- 가치를 창조한다. 백종원 월간 디자인네트

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소니(SONY) 사는 '소니 다움'을 만들어낸 디자인 경영 전략으로 '기술을 상품화'하는 데 성공한 소니는 전자제품 제조회사에서 CBS와 컬럼비아 영화사 인수를 계기로 '토털 엔터데이먼트(Total Entertainment)'를 슬로건으로 내세우며 대대적으로 기업의 구조와 성격을 변화시켰다.

기업구조를 네트워크형으로 전환해 소니 본사에서는 더 이상 제품 생산을 하지 않고 디자인과 설계만을 담당하여 '소니다운' 프로덕트 아이덴티티(P.I)와 브랜드를 충실히 관리한 것이다. 이러한 배경에서 소니 본사는 '소니다운' 디자인을 개발하고 디자인 된 제품의 생산은 자회사를 만들어 일임하며 이 자회사는 다시 해외의 자회사를 통해 생산기지를 관리한다.

그 림 2-3-2-5) 소 니 사 의 엔 터 테 인 먼 트 제 품 아 이 보 자 료 원 http://www.aibo.com/ (AIBO)

그 림 2-3-2-6) 도 요 다 소 니 자 동 차 그림2-3-2-7) 소니 에릭슨 전화기

국내기업 중 L.G전자는 마케팅, 기술, 디자인 그리고 네트워킹을 핵심역량으로 Marketing : 고객의 니즈를 정확하게 파악, 분석하여 사업과 연계 시키고, 브랜드 이미지를 지속적으로 관리하는 능력, Technology : 특화 된 신기술의 확보를 통하여 독창적인 상품개념을 앞서 발굴하고 상품화하는 능력, Design : 성과 극대화를 위해 사업과 업무를 효과적으로 기획하는 능력,

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Networking : 특정분야의 강점을 바탕으로 win-win 협력관계의 기회를 포착하고 이를 자산화 하는 능력으로 마케팅을 강점으로 하고 기술과 디자인 역량을 바탕으로 고객이 원하는 새로운 개념의 상품을 구현하며, 네트워킹을 통해 사업의 가치창출을 극대화20 하고 있다.

그림2-3-2-8) L.G사의 진공청소기

자료원http://www.lge.co.kr/about/digitallg/lgis/lgis_01.shtml

삼성전자는 정보가전, 정보통신, 반도체 등 미래 기회선점을 위한 핵심역량으로 Memory, LCD, 휴대폰, Display 등 삼성전자의 강한 사업은 양과 질, 모든 면에서 세계 Top 수준으로 더욱 강하게 키워 수익성을 극대화하고, IMT-2000, 디지털 TV, 프린터 등 신규 전략사업은 일류로 조기 육성하고있다. 또한, 반도체 기술, 光 메카트로닉스, 정밀 가공기술, 양산 제조기술 등 삼성전자의 고유 강점을 적극 활용하여 다른 사업분야에서도 제품 경쟁력을 키우고 일류 제품을 만들어 균형 잡힌 최적의 사업구조21.를 갖추고 있다.

그림2-3-2-9) 삼성 사의 비디오 폰 자료원 http://www.sec.co.kr/index.jsp

20 http://www.lge.co.kr/about/digitallg/lgis/lgis_01.shtml 디지털L.G비젼

21 http://www.sec.co.kr/index.jsp 삼성전자의 디지털 비젼

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좀더 구체적으로 디지털화 되어가는 제품군들의 변화를 살펴보자.

지난 10년간 논의된 디지털 미디어의 통합에 대한 예측 가운데 대부분은 앞으로 수년 안에 모두 실현될 것이다. 디지털 미디어의 통합은 PC의 발전과 가격하락, 인터넷의 유행, 스크린 기술의 놀라운 발전으로 절정에 달하고 있다. 우리는 이것들을 한곳에 모을 때 너무 복잡하게 만들어서는 안 된다.

소프트웨어의 마술로 이러한 것들을 조절할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다.

머지않아 사람들은 주머니 속에 영상전화기나 개인정보 관리기를 갖고 다니게 될 것이다. 이중에는 한가지 일만 하는 장비도 있고 또 어떤 것들은 여러 가지 일을 할 수 있다. 호주머니PC에 카메라기능이 달린 것처럼 부가기능을 갖고 있는 것도 있다. 이것은 디지털과 소프트웨어에 의해 가능하다. 원활한 부가기능은 새로운 장비들의 특성이 될 것이다. 거실에는 큰 스크린이 놓여 많은 사람들이 한꺼번에 볼 수 있고 게임도 할 수 있다. 이 스크린을 통해 아이가 윗 층에서 울고 있다는 사실을 알 수도 있고 누가 현관에 찾아왔는지도 알 수 있다. 다른 사람이 같은 쇼를 보고 있는 지도 파악할 수 있다. 쇼를 보다 그 사람들과 대화를 할 수도 있다. 통신은 이처럼 전에는 전혀 생각지도 못했던 곳으로 여러분을 데려다 준다. 미래에는 집에 있는 어떤 스피커라도 무선 디지털 접속이 가능해진다. 음악을 골라 놓으면 당신이 옮겨 다니는 곳으로 음악이 자동으로 전달된다. 이처럼 집 전체가 하나의 컴퓨터 시스템22이 된다.

디지털 기술은TV, VCR, 오디오로 대표되는 엔터테인먼트 기능의 가전제품이 디지털 정보가전(IA; Internet Appliance)으로 속속 바뀌고 있는 것이다.

디지털 가전제품으로는 디지털 TV, DVD(디지털 비디오 디스크) 플레이어, 디지털 카메라, 디지털 캠코더, MP3 플레이어, 개인 휴대 단말기(PDA) 등이 6대 제품으로 꼽힌다.

22빌게이츠<MS회장>디지털미디어 통합시대 열린다 http://user.chollian.net/~jungb/F70.htm

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디지털 가전의 특징은 어떤 형태로든 인터넷과 연결된다는 점이다. 또 기존 아날로그 제품에 비해 영상과 음질 등 A/V기능이 뛰어나다. 사용자는 미리 만들어진 프로그램을 일방적으로 수용하는 것이 아니라 자기 마음대로 콘텐츠를 편집하거나 복사할 수 있고, 선택에 따라 내용이 달라지는 쌍방향 기능도 즐길 수 있다. 디지털 카메라로 찍은 사진은 TV나 PC에서 볼 수 있고, MP3 음악파일은 인터넷에서 다운로드 받는 등 여러 가전제품의 역할이 서로 긴밀히 연결된다.

DVD 플레이어는 디지털 가전의 선두주자다. CD 플레이어와 모양이 비슷한 DVD 플레이어는 해상도가 기존 비디오 테이프보다 2배 이상 선명하고, 음향 품질도 뛰어난 DVD 타이틀을 재생하는 기기다. 검색과 확대, 반복 재생이 자유롭다. 빛으로 재생하기 때문에 여러 번 봐도 화질이 나빠지지 않는다.

DVD영화 타이틀이 작년 미국과 일본에서 7000~8000장씩 출시되고 DVD 플레이어 가격도 보급형이 100~200달러 수준으로 떨어졌다. 시장 조사기관 IDC는 매년 50%씩 성장하는 추세를 감안하면 오는 2004년에는 DVD 플레이어가 VCR보다 판매량이 더 많아질 것이라고 예측했다.

디지털 TV는 TV 시청방식을 획기적으로 바꿀 제품이다. 프로그램을 디지털로 처리해 신호의 손상이나 잡음이 없으며 아날로그 TV에 비해 2~5배나 뛰어난 해상도를 자랑한다. 음향도 영화관과 동일한 5.1채널의 입체 사운드를 즐길 수 있다. TV 프로그램 외에 다양한 데이터를 전파에 실어보낼 수 있어 인터넷 검색, 홈쇼핑, 이메일, 주문형 비디오(VOD), 주식 거래 등이 가능해진다. 또 축구 경기를 보다가 내가 좋아하는 선수가 나오면 그 자리에서 각종 데이터를 찾아볼 수 있고, 다양한 각도에서 화면을 선택해 볼 수 있다. 드라마 주인공이 입고 나오는 옷을 집에서 리모컨으로 눌러 주문할 수도 있다. ‘바보상자’가 똑똑한 정보 단말기로 변신하는 것이다.

디지털 카메라는 필름이 필요 없고, 촬영 즉시 액정화면으로 확인할 수 있다는 장점 때문에 보급이 확대되고 있다. 마음에 들지 않는 사진은 지워버리면 그만이다. 한번에 10~30장 정도를 촬영한 다음 PC에 연결해 사진 파일로 만들어두면 영구 보존할 수 있다. 디지털 캠코더는 주로 6㎜

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디지털 비디오 테이프를 저장 매체로 사용한다. 해상도는 500라인으로 아날로그보다 높고 기록시간은 30분~3시간. 디지털 캠코더를 PC에 연결하면 스튜디오에서나 가능한 영상 편집작업을 처리할 수 있어 ‘나홀로 영화’를 만드는 일이 가능하다.

MP3 플레이어는 워크맨처럼 생긴 휴대용 재생기기로 디지털 음악파일 (MP3)을 들을 수 있다. 인터넷에서 얼마든지 원하는 음악을 다운로드 받아 MP3 플레이어에 저장해 들으면 된다. 음질은 CD처럼 선명하다. 플래시 메모리에 음악을 저장하기 때문에 복사, 삭제가 자유롭고 판이 튀는 일도 없다. 다만 최근 냅스터에 관한 미국 법원의 판결을 참조, 유의해야 한다.

PDA는 PC를 위협할 정도로 인기를 끌고 있는 포스트PC 제품이다. PDA는 명함이나 약속 등 개인 정보를 관리하는 초소형 컴퓨터다. PC와 데이터를 호환할 수 있어 단순한 전자수첩보다 훨씬 똑똑한 비서 기능을 갖고 있다.

PC에 주소록을 저장해두면 PDA의 배터리가 닳아서 데이터가 다 지워진다 해도 걱정할 일이 없다. 외국의 IT기업 관계자들은 PDA가 출장 시 필수 품목으로 자리잡았다. 비즈니스 모임에서 명함을 교환하는 대신 PDA를 붙여 연락처를 주고받는 장면도 흔하다. 핸드폰과 연결하면 인터넷 검색과 이메일 송·수신도 가능하다.

지금 이순간에도 개발되고있는 디지털기술 중 앞으로 주목을 받을만한 첨단 기술은 아래와 같다.

IMT2000은 미래 공중육상 이동통신으로 FPLMTS(Future Public Land Mobile Telecommunication System)셀룰러 이동통신, 광대역 무선호출, 저궤도 위성통신 등 모든 통신 서비스를 하나의 단말기로 통합해 멀티미디어 서비스를 가능하게 하는 차세대 이동통신 서비스로 세계적으로 고도의 공통성을 가진 구조를 갖고 플림스 내부적으로 또한 고정 망과의 호환성(지상 망과 위성망간 연동) 된다. 고품질 (디지털 방식을 사용해 통화할 때 잡음이 없음) 세계적인 로밍이 가능한 휴대용 단말기 사용(시스템간 로밍)하고 고속 멀티미디어 서비스 제공하며 유,무선 통합 망 운용23하는 특징을 갖는다.

23 myhome.shinbiro.com/~ban16인용 http://myhome.hananet.net/~newnawe/main.htm재인용

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스마트카드는 내장 칩과 콘트롤러 및 자체 메모리를 갖고 있어 작은 컴퓨터와 같이 정보를 저장하고 처리할 수 있다. 또한 안전성 및 보안성이 뛰어나 고가의 전용 장비를 사용해도 스마트카드에 저장된 정보를 알아내거나 변경하는 것이 쉽지 않다. 이 같은 장점으로 스마트카드의 적용 분야가 신용카드와 건강보험증 등 확대되면서 다양한 기능이 통합된 형태로 발전해 나갈 것으로 보인다24

블루 투스(BLUE TOOTH) 란 근거리 점-대-다점으로 음성 및 데이터 전송을 위해 제안된 무선(Radio Frequency)통신으로 블루 투스의 특징은 비허가 대역인 ISM(Industry Science Medical)band 사용 소출력으로 방사하여 근거리 커버리지(10~100M) 9mmX9mm 칩에 실장하고 소형 지향한다. 또, 음성 및 데이터 채널 제공하고 저전력을 소비25 하는 등 휴대폰, 노트북PC 디지털카메라, 휴대용 게임기에 사용될 전망이다.

그림2-3-2-10) BLUE TOOTH HEAD SET 자 료 원 http://www.bluetooth.com/

24 http://kr.dailynews.yahoo.com/headlines/tc/20020315/dtimes/dt2002031525419.html

25 http://www.kobf.or.kr/

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3. 제품의 디자인 변화 및 디자인가치 고찰

3-1. 제품의 디자인 변화

3-1-1. 제품 디자인 개념 및 트랜드 변화

이장에서는 디자인의 트랜드 변화에 대해서 살펴보기로 하겠다. 아래의 표는 시대에 따른 디자인 사조와 디자인 개념의 변화에 관한 도표이다.

표3-1-1) 시대에 따른 디자인 사조와 디자인 개념의 변화표26

1850 년대 1920 년대 1940 년대 1960 년대 1980 년대 2000 년대 디자인 사조

역사주의 / 미술제조업 신조형주의 / 미술, 공예기업 모더니즘 / 생산을 위한 디자인 기능주의 / 판매를 위한 디자인 다원주의 / 디자인의 상업화

반모더니즘 / 디자인전쟁

개념

심미적, 표면적, 복고적 표현적, 심각한, 개체적 현실적, 미래적, 단기적 국제적, 다양한, 미래적 유희적, 변화적, 고급의 정신적, 이념적, 인간중심

위의 표3-1-1)에서도 알 수 있듯이 영국이 주축이 되었던 산업혁명의 초기(1850년대 이후)에는 디자인은 기계로 제작, 생산되는 제품의 효율성과, 생활용품 들이 갖아야 할 최소의 장식성, 즉 심미성의 표현이 그 목적이었다.

26 미래 디자인 가치 예측 및 활용기술 개발 숙명여자대학교 산업자원부 1998.8

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이러한 사회분위기는 산업혁명이전시대, 수공예제작에만 의존하던 시대에는 상상할 수 없었던 획기적이며 효율적인 생산방법으로 무의미한 장식중심의 예술가치를 효율적 생산위주로 소비자들의 인식을 변화시켰다. 그 당시에는 더 많은 소비자에게 제품을 제공하기위해 제품의 표준화는 먼저 이루어져야 할 선행 문제였기 때문이다. 이 시대에는 아직 디자이너라는 개념이 없었고 전통적인 공예가와 진보적인 공예가정도로 인식되고 있었다.

그림 3-1-1)

미하엘 토네트: 곡목의자 생산

(이후 100 년간 5 천 만개 이상 생산, 세계 100 대 명품) 자료원 산업디자인 150 년 미진사

20 세기 초 즉, 1910~20 까지는 18 세기후반에 일어난 영국의 산업혁명으로 수공예 방법에서 기계생산의 대량화로 바뀌었다. 그러나 산업화 대량생산으로 나온 제품들은 상대적으로 공예품보다 질적으로 매우 낮아서 일상 생활제품의 품질이 낮아졌다고 보는 윌리엄 모리스의 미술공예운동은 일상생활 가운데서 예술의 가치를 형성하고자 하였고 산업혁명으로 파괴된 인간성과 미의 회복을 목적으로 미술과 공예의 부흥을 목표로 하였다.

미술공예운동은 일상생활 용품을 고품질의 수제품으로 소량생산을 고집하여 높은 가격으로 대중화 시키지 못하고 오히려 예술 민주화에 모순되는 결과를 초래하였다. 이시기에 괄목할만한 점은 독일의 바우하우스의 설립으로 디자인교육이 전통적 도제식에서 예술과 기술의 조화로운 교육으로 현대 디자인 교육의 원점이 되었다. 디자이너는 신분이 낮은 장인(丈人)에서 예술과 상업의 완충역할로 그 위치를 확고히 다져나가기 시작 하였다.

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그림 3-1-2) 게리트 리트벨트-적,청 걸상 자 료 원 산 업 디 자 인 150 년 미 진 사

1930~40 년대는 형태는 곧 기능이라는 순수 디자인이념이 미국에서 일어난 굿 디자인 운동으로 판매는 대중들의 기호라는 판매와 소비를 위한 디자인의 시대라고도 할 수 있으며 기능주의적 기계미학 (딱딱하고 기하학적인 형태)의 모더니즘과 40 년대 후반부터 아르누보 시대 이후 자연의 유기적 형태와 산업생산에서 요구되는 기능 사이의 갈등을 유기적인 형태의 모더니즘으로 조화시켰다. 제품의 품질의 향상과 함께 소비자의 의식도 향상되었다.

한마디로 판매와 소비를 위한 디자인 시대를 열었다고 할 수 있겠다.

디자이너도 전문적인 교육을 받고 자란 세대들이었기 때문에 디자인 또한 전문직으로 그 영역을 자리 매김을 하였다.

그림 3-1-3) 원피스 전화 ‘에리코 폰’

랄프 라이셀, 에릭슨사 자 료 원 산 업 디 자 인 150년 미 진 사

1960~70 년대에 들어서 오일쇼크로 인한 환경문제의 대두는 디자이너와 지성인들 사이에서 지루한 디자인이며 논리적이며 딱딱한 기능주의적, 상업주의적 디자인과 함께 이탈리아와 스칸디나비아 반도3개국의 중심으로 한 생활을 풍요로움을 추구하는 멤피스 디자인, 팝 아트,포스트 모더니즘 등 여러 가지 이념을 달리한 디자인의 경향들이 생겨나기 시작했다. 이러한 경향은 다국적기업, 거대기업의 등장과 함께 디자인이 판매를 위한

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디자인으로 인식이 전환되었다. 제품개발은 주로 엔지니어들이었고, 쎄스 엘리스(seth ellis)는 엔지니어링의 시대(engineering era) 27 라고 할만큼 디자이너는 엔지니어링에 속해서 기능적이면서 생산의 효율성을 극대화하는 형태로 디자인의 본질보다는 스타일에 국한된 디자인을 했다. 이러한 6,70년대의 디자인은 기업의 중심이 아닌 명령의 수행기관으로 주체적인 디자인을 스스로 하지 못하고 있었다.

그림 3-1-4)

가리개 (플라스틱 라미네이트) 에토레 소트사스,

1981 년 멤피스 디자인 그룹 자 료 원 산 업 디 자 인 150년 미 진 사

1980년대에는 일본을 중심으로 한 극소주의 디자인이 성행했다. 극소주의는 첨단기술을 바탕으로 세밀하고 완벽한 마감을 우선으로 한 디자인 경향이었다.

그 대표적인 예로는 소니사의 워크맨을 들 수 있는데 극소주의디자인의 결정체라고도 할 수 있다. 또한 워크맨의 탄생으로 소비자들은 제품에 자신의 마인드를 이입하게 되었다. 다시 말해서 제품이 자신의 개성을 대표하는 상징물이라는 개념을 갖기 시작 한 것이다. 자신의 스타일이 없었던 일본 디자인이 워크맨을 계기로 패션처럼 스타일을 중심으로 한 디자인 아이덴티티를 구축하기 시작한 것이다. 기술과 개념이 다른 워크맨은 세계적인 히트상품이 되었으며 음악 감상의 스타일까지도 변화 시켰다. 그 후 소니 제품들은 혁신적인 이미지와 시각뿐 아니라 촉각까지 만족시키는 제품, 즉 촉각의 경험으로부터 디자인 이데올로기를 창출하는 디자인 전통을

27 seth ellis(1994)toward the design era: the evolution of the designer as functional interface with marketing and engineering. Design management journal (summer1994) 31~34

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만들어가고 있다.

이렇게 디자인은 다원주의에 영향을 받아서 기업중심의 생산을 위한 디자인에서 팔기위한 디자인으로 소비자의 다양한 요구를 수용함으로 판매를 촉진시키는 기업 이념으로 이 시대를 마케팅의 시대(marketing era)라고 할 수 있겠다. 디자인은 엔지니어링에 구해 받지 않고 독자적으로 소비자의 니즈(needs)를 수용하고, 앞으로 도래할 미래상을 연구해서 소비자를 만족시키는 제품을 개발 생산하였다. 이러한 움직임은 엔지니어링에 속해있던 디자인이 마케팅과 유기적으로 연결되어 독자적인 위치를 찾아가는 시발점이었다고 할 수 있겠다.

그림3-1-5) 리차드 새퍼 주전자 자료원 산업디자인150년 미진사

1990년대는 디자인의 혼돈기라고 할 수 있다. 산업혁명이후로 생겨난 디자인의 모든 이념들이 혼재해 있었고 복고적인 추세에 발맞추어서 더 이상의 발전보다는 전 시대의 디자인 리메이크(remake)로 디자인의 모티브를 과거에서 찾는 경우가 많았다. 이것은 아날로그시대의 마감이 다가오면서 종말의 불안감과 미래에 대한 두려움이 과거의 영화로웠던 시대에 대한 향수를 불러일으켰다고 볼 수 있다. 이렇게 여러 가지 이념들이 혼재 (混在) 되어서 디자인 또한 이렇다 할 큰 주류가 없었고 다양한 시도들로 디자인전쟁이라고 할만큼 디자이너들의 역할이 커졌다. 쎄스 엘리스(seth ellis )는 디자이너가 기술과 마케팅사이에서 기능적인 인터페이스(functional interface)로서의 역할을 해야 하며, 새로운 시대의 비젼과 마케팅, 디자인, 공학, 기술분야도 통합시킬 수 가 있어야 하고 다른 분야를 위한 효율적인

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의사소통자(communication)가 될 수 있는 요건을 갖추어야 한다고 주장28 하였다.

그림3-1-6) 소니 사의 아이보

자료원 http://www.world.sony.com/JP/Electronics/aibo/

2000년대에 들어서면서 각 기업들은 저마다 미래에 대한 비젼(vision)을 발표하고있다. 미래에 대한 비젼(vision)에는 휴먼 팩터(human factor)에 대한 관심이 높아지고 있는 디지털시대의 도래로 디자이너들이 중심이 되어 혁신적이면서도 사용자의 니즈(needs)를 파악한 신개념의 제품들로 선보이고 있다. 허나 디자인의 조형의 표현 면에서는 아직도 갈피를 못 잡고 있는 상태이다. 다양한 시도를 하고는 있으나 어느 누구 하나 디지털시대의 조형의 방향을 제시하지 못하고 있으며 디지털의 이미지를 응용하는 수준에 머물고 있다.

그림3-1-7) 토시바사의 디지털카메라 자료원 http://www.toshiba.com/

28 ibid,.33~34

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3-1-2. 제품 디자인의 진화와 사회형태 변화 관계

3-1-1장에서 살펴보았듯이 제품의 디자인형태는 사회의 변화와 밀접한 관계를 가지고 있다. 표3-2-1)에서 보면 알 수 있듯이 인간이 사용하는 도구의 가치가 변하는 것은 사회 형태가 변함에 따른다.

표3-1-2-1) 사회형태 변화

농업 혁명 산업혁명 정보 혁명

사회 형태 원시 농경사회 산업사회 정보사회

산업 수렵 경작 2차 산업 (제조업) 정보산업

자원 근력 토지 / 노동 에너지 / 공업 생산력 정보 / 지식

현재 우리들이 사용하고있는 모든 제품들은 생존을 위한 도구에 기초를 두고 진화된 것들이다. 도구들의 형태는 안정된 생활 기반을 확보함에 따라 생활을 위한 수단의 개념으로 변모했고, 생활 수단으로서의 도구는 디자인 형태의 기원의 또 다른 원류를 이루게 된다. 생존과 생활을 위한 도구의 개념으로 발전된 디자인의 형태는 과학 기술의 발달과 사회 변화에 따라 새로운 디자인의 형태를 모색 하게 되었다. 이와 같은 형태의 변모는 주로 과학 기술에 의한 기계생산에 의존하게 되었으며, 기계에 의한 대량생산은 디자인 형태에 본질적인 변화를 초래했다. 또한 이와 같은 형태는 산업과 예술이 새로운 차원에서 대중의 생활에 공헌하는 현대적인 디자인을 성취하는 활력소가 되었다.

제품은 생물체의 진화와는 분명 다른 개념이지만 진화한다. 복잡성 이론에 의하면 제품은 시장의 변화에 대해 총체적인 미래예측이 가능하다. 감각적인 흐름은 이미지로서 통계적으로 예측하기는 어려우나 거시적 관점으로 통합적이고 감각적인 예측은 가능하다. 그러므로 거시적 안목에서 마케팅이론을 실제에 적용할 수 있다. 특히 유행의 흐름이나 목표에 대한 적합성을 개발 시작 단계에서 알게 되면 경제적으로 제품을 생산할 수 있다.

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표3-1-2-2) 디자인형태의 진화과정

4단 계

소 중 (小 衆 )을 위 한 제 품 다 품 종 소 량 생 산

표 현 적 형 태

3단 계 대 중 을 위 한 수 단 기 계 에 의 한 양 산

규 범 적 형 태 2단 계

생 활 을 위 한 수 단 수 공 에 의 한 제 작

가 공 적 형 태

1단 계 생 존 을 위 한 도 구

자 연 물 의 응 용 원 초 적 형 태

디지털 기술, 21c는 정보화시대의 도래를 초래하였다. 일부에서는 디지털이라는 것이 혁신적 이긴 하나 그것은 새로운 기술의 한가지 일 뿐이라고 간과하는 시선이 있는 것도 사실이다. 이러한 관점은 디지털기술이 디자인 및 미술분야 더 나아가서는 예술의 전반에 걸쳐 끼치고있는 영향들, 그로 인해 새롭게 부각되고있는 많은 디자인 경향들, 예술적인 새로운 시도들을 간과하고있다고 할 수 있다.

수치

그림 3-1-2) 게리트 리트벨트-적,청 걸상  자 료 원   산 업 디 자 인 150 년   미 진 사 1930~40 년대는 형태는 곧 기능이라는 순수 디자인이념이 미국에서 일어난  굿 디자인 운동으로 판매는 대중들의 기호라는 판매와 소비를 위한 디자인의  시대라고도 할 수 있으며 기능주의적 기계미학 (딱딱하고 기하학적인 형태)의  모더니즘과 40 년대 후반부터 아르누보 시대 이후 자연의 유기적 형태와  산업생산에서 요구되는 기능 사이의 갈등을 유기적인

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