AirSoft Gun 사용자를 위한
SMT(Smart Monitor Target)게임 인터페이스 개발 연구
정주연*․강윤극**
Development and Research of SMT(Smart Monitor Target) Game Interface for Airsoft Gun Users
Ju Youn Chung*․Yun Geuk Kang**
Abstract
The purpose of this study was to develop a personalized SMT (smart monitor target) game interface for game users who enjoy airsoft sports as individual purchases of SMT have increased since the advent of the untouched era. For this study, the UX (user experience) of the game interface was designed based on previous research. In particular, the personalized game service was reinforced by adding the CP (command post) of the SMT system that performs the home function of the console game, which was intended to help the user maintain immersed in the game in the personalized space of the SMT. Major design elements for the SMT game interface included layout, color, graphics, buttons, and text, and the interface design was proceeded based on them. After composing a grid with a layout in which the tab function was applied to the interface with a vertical three-segment structure and the outer margin value secured, the military camouflage pattern and texture were applied to the colored tone to perform graphics work. Targets and thumbnails were produced as illustrations using experts to ensure the consistency of the interface, and then function buttons and texts on each page were used concisely for intuitive information delivery. The design sources organized in this way were developed using the Unity engine. In the future, we hope that game user-centered personalized interfaces will continue to develop and provide differentiated services unique to SMT systems in the airsoft gun market.
Keywords:AirSoft Gun, Smart Monitor Target, Game Interface, Firearms Training
1)
Received:2021. 02. 02. Revised : 2021. 02. 24. Final Acceptance:2020. 02. 25.
** First Author, Adjunct professor, College of Software and Convergence Technology, Comics & Animation Technology major, Sejong University, e-mail:[email protected]
** Corresponding Author, Professor, College of Software and Convergence Technology, Comics & Animation Technology major, Sejong University, 209, Neungdong-ro, Gwangjin-gu. Seoul, 05006, Korea, Tel:+82-2-3408-3247, e-mail:[email protected]
1. 서 론
1.1 연구 배경
에어소프트 건(Airsoft Gun)은 가스(공기 등)의 압 력을 이용하여 연질의 플라스틱 탄환(Airsoft Pellet, BB탄)을 발사하는 유사총기의 총칭이다. 에어소프트 건은 모험적인 스포츠에 관심이 높은 밀레니얼 세대에 게 실내․외 서바이벌 게임과 사격장 등 레저․스포츠 로 인식되어 약 160개 국가에서 스포츠로 인정받고 있 다. 또한, 군인․경찰에게 안전성을 갖춘 훈련 응용 장 비로 채택되어 활용되고 있다.
Grand View Research[2019]와 Fact.MR[2019]
의 에어소프트 건 시장 규모의 동향 분석 자료에 따르 면 2018년 1.8조원(미화 15억 달러)였던 글로벌 에 어소프트건 시장의 규모는 2025년 3조원(미화 25달 러)에 이를 것으로 기대된다. 특히 북미지역의 에어소 프트 산업은 연 600억원의 규모로 지속적으로 성장해 오고 있다. 이에 반해 한국, 일본, 중국과 같은 아시아 국가들에서는 총기사용에 있어 엄격한 규제를 하고 있 다. 때문에 아시아권의 에어소프트건 관련 제조업체들 은 서구 시장의 거대 유통업체들과 협력하여 고객의 풀을 넓히기 위해 제품 개발에 힘쓰고 있는 현실이다.
국내 G사의 경우 제품력을 인정받아 글로벌 에어소프 트 유통전문사인 Evike사(www.evike.com)의 온 라인 유통망에 입점되어 기업간 거래와 더불어 개인 소비자와의 거래까지 그 영역을 확장하고 있다.
미국과 유럽 시장을 필두로 에어소프트 건이 스포츠 및 훈련을 위한 체감형 컨텐츠의 하나로 자리매김 되어 감에 따라 에어소프트 건을 활용한 플랫폼 제작의 필요 성이 대두되었다. 특히 국내 G사의 경우 ISD(Inte- ractive Sensing Display) 기술에 에어소프트 건을 접목한 체감형 디지털 콘텐츠 SMT(Smart Monitor Target) 시스템을 개발하였다. 레이저나 IR등의 광 학적 간접 센싱 방식이 아닌 Airsoft pellet(BB탄), Nerf(스폰지탄), Gel Ball(고흡수성수지, 젤탄) 등 실제 발사체를 그대로 사용할 뿐 아니라 Airsoft Gun, Nerf Blasters, Gel Ball Shooter 등 발사체를 사 용하는 대부분의 유사총기를 사용하므로 얻어지는 물 리적 실재감은 슈팅 게임의 몰입감을 높이는 데 장점이 되었다. 하지만 하드웨어적 제품 개발에 주력해오던 G 회사의 SMT 시스템은 빈약한 게임 인터페이스 등의
소프트웨어적인 요소의 개발이 여전히 숙제로 남아있 었다.
1.2 연구의 목적 및 방법
최근 코로나 19로 인해 비대면․비접촉 방식을 가리 키는 언택트(Untact) 시대가 도래했다. 기존 마켓에 서 주로 체험장 납품 등의 기업간 거래로 이루어졌던 SMT의 판매가 이러한 환경적 영향으로 개인 소비자 대상의 거래로 확대되었다. 개인 구매자들은 자기만의 공간에 SMT를 설치하고 에어소프트 스포츠를 즐기기 시작한 것이다. 따라서 본 연구의 목적은 에어소프트 건 사용자를 위한 개인화된 UX․UI가 적용된 SMT 게임 인터페이스를 개발하는 데 있다.
본 연구의 절차는 다음과 같다.
첫째, SMT 시스템의 정의를 위해 ISD 활용의 현 황을 파악하고 SMT 개념과 특성을 파악한다. 둘째, SMT 게임 인터페이스 개발을 진행한다. 이를 위해, 게임 인터페이스에 관한 선행연구를 수행 후, SMT 게 임 콘텐츠를 기능별로 정리하고 구조화하여 UX를 설 계한다. 앞서 정의된 특성들을 기준하여 SMT 인터페 이스의 디자인 및 개발을 완료한다. 셋째, 결론 단계에 서는 SMT 게임 인터페이스 도입 이후의 SMT 판매량 의 변화와 유튜브 등 미디어에서 나타난 관심도에 대해 정리하고자 한다. 연구 절차에 대한 도식화는 <Table 1>과 같다.
Research design
▽
1. SMT Outline
ISD(Interactive Sensing Display) Usage status
SMT System Conceptual
arrangement and characterization
▽
2. SMT game interface development
Prior research on game interface SMT Game interface UX design SMT Game interface UI design SMT Game interface development
▽ Conclusion
<Table 1> The Process of SMT(Smart Monitor Target) Game Interface Development
2. SMT(Smart Monitor Target) 시스템
G사의 SMT는 ISD(Interactive Sensing Dis- play)의 영역에 속해있다. 따라서, SMT 시스템을 정 의하기에 앞서 ISD의 국내외 주요 활용 현황을 살펴보 고 SMT와의 차이점을 분석하여 SMT의 특징을 살펴 보고자 한다.
2.1 ISD(Interactive Sensing Display) 활용 현황 체감형 게임은 인간의 신체 감각의 접촉 및 신체의 움직임을 반영하여 실제적인 동작을 사용해 현실감을 느낄 수 있어 주로 스포츠게임 분야에서 활성화되어 왔다[Bae, 2009]. 이러한 놀이문화의 체감형 디지털 콘텐츠의 구현은 대부분 프로젝션 방식이나 대형 스크 린의 플랫폼을 바탕으로 비접촉식 터치인터페이스와 동작인식기술, 증강현실의 시각화 기술에 기반하고 있 다[Choi, 2011].
국내의 경우 스크린 골프를 중심으로 한 ISD 시스 템 활용도가 높다. 골프교습을 목적으로 고안되었던 스크린 골프는 대형 프로젝트 스크린을 앞에 두고 타 석에서 골프공을 치면 골프공의 회전수, 방향, 스피드, 거리 등 시뮬레이션 효과를 주어 단순히 게임의 범위 를 넘어 새로운 비즈니스 모델로 발전해 나가고 있다 [Choi, 2011; Hwang and Kim, 2012]. 그러나 스크린 골프를 위한 구성은 센서, 스크린, 프로젝터, 컴퓨터, 모션카메라 등 기본적으로 8개의 하드웨어가 맞물려 구현되는 시스템으로 공간적 제약과 손쉬운 이 동이 불가능하다. 특히 스크린에 프로젝터를 주사하는 방법은 광량에 영향을 받아 외부 설치 등에 적합하지 않기 때문에 다양한 공간에 적용하기에는 수월하지 않 다는 한계점이 있다. 스크린 골프의 인기와 더불어 스
크린 양궁과 슈팅게임도 많이 개발되었다.
해외에서는 이미 ISD를 이용한 여러 체험 프로그램이 활용되고 있다. 특히, 미국 총기 훈련 시뮬레이터 전문회 사 Milo Range(www.faac.com/milo-range/) 프로 그램은 ISD를 활용한 수준 높은 모의훈련을 제공한다.
이렇듯 넓은 스크린에 타깃을 띄우고 설치된 레이저센서 를 이용하여 타깃을 가격하여 성공률을 가늠하는 광학적 간접 센싱 게임들은 3D 화면들에서 오는 시각적 몰입감 에 비해 직접 화면을 향해 쏘는 촉감적 실재감이 떨어지 는 단점이 있다[Registered patent 10-1637143, 2016; Full-body-experience video game].
이에 반해, 국내 G사에서 사용하는 ISD는 스크린 전면부에 진동센서와 사운드센서를 부착한 투명 패널을 설치해 스크린에 물체가 직접 충돌할 때 발생하는 진동 과 소음을 센싱하여 충돌 지점을 화면에 출력해 주는 방식을 사용한다[Lee, 2011]. 에어소프트건의 비비탄 과 너프건의 다트 등의 물리적 충격을 스크린에 주면 위치를 즉각 인식하는 슈팅 및 타격에 적합한 타깃 하드 웨어로 국내에서는 군수용 슈팅 프로그램을 적용해 판매 하고 있고 해외에서는 에어소프트 콘텐츠 전문회사인 EVIKE(evike.com) 등에서 높은 판매고를 올리고 있 다. 특히, 센서와 컴퓨터가 모니터에 일체화 되어있어 다양한 장소로 이동 및 적용하기에 수월하다. 스크린 골프 등에 비해 작은 화면은 몰입감은 약간 떨어지나 이동성은 충족되고, 레이저나 IR 등 부가적인 기기 없이 Airsoft pellet(BB탄), Nerf(스폰지탄), Gel Ball (고흡수성수지, 젤탄)등 실제 발사체를 그대로 사용할 뿐 아니라, Airsoft Gun, Nerf Blasters, Gel Ball Shooter 등 발사체를 사용하는 대부분의 유사총기를 사용하므로 얻어지는 물리적 실재감은 장점이라 할 수 있다[Kim and Chae, 2009; Lee and Yoon, 2011].
Classification Special feature Sensing system Product
Normally Screen ISD
system
∙8 hardware such as sensor, 120-inch or larger screen, projector, computer, motion camera, etc.
∙Space immersion
G company’s ISD utilization
system
∙24,32,50 (kiosk type) inch monitor all-in-one single hardware
∙Convenience of installation and movement management
∙Shooting presence
<Table 2> System Classification of Screen ISD and G Company’s ISD
2.2 G사의 SMT(Smart Monitor Target) 시스템
ISD를 활용한 G사의 SMT(Smart Monitor Tar- get) 시스템은 <Figure 1>과 같이 발사체 위치 추적 시스템을 적용한 스마트 모니터(하드웨어)와 디지털 타 깃(소프트웨어)을 결합한 반응형 타깃으로 단순한 디지 털 사격 이상의 슈팅 시스템을 지향한다.
Smart monitor
[Hardware]
+
Digital target [Software]<Figure 1> SMT(Smart Monitor Target) System Conceptual Diagram
2.2.1 반응형 스마트 타깃
스크린 전변부에 특수 제작된 센서(진동 및 사운드 센서의 조합) 패널을 설치한 스마트 모니터를 사용한 다. 발사체(BB탄 등)가 패널이 아닌, 패널을 보호하 는 쉴드에 부딪히는 방식으로 해당 피탄 위치를 추적 하여 탄착점을 나타내는 시스템이다. 약 1초당 15발 까지 탄환 자동 검출 및 좌표 추적 시스템으로 즉각적 이고 정확한 탄착점의 감지 및 표시가 가능하다. 더불 어 사운드․스코어 동시 표출이 가능해 반응형의 다양 한 타깃 개발과 난이도 적용에 용이하다.
2.2.2 안전운용방식
스크린을 향해 발사된 발사체의 바운스(튐) 특성 억 제 기술을 적용한 스마트 슈팅 시스템으로 센싱 패널 앞 쉴드에 부딪힌 발사체가 약 20cm 이내 낙하 되도록 제작되어 사용자에게 안전한 운영 시스템이다. Air- soft Gun, Nerf Blasters, Gel Ball Shooter 등의 다양한 유사 총기와 Airsoft pellet(BB탄), Nerf (스폰지탄), Gel pall(고흡수성수지, 젤탄) 등 유사총 기에서 발사되는 대부분의 발사체들에 폭넓게 적용할 수 있는 타깃 시스템이다.
2.2.3 확장성
SMT 시스템은 사용자 니즈별 다양한 선택이 가능 하여 가로, 세로, 24, 32, 50인치 및 KIOSK 형태의 다양한 사이즈로 개발 적용 가능하다. 이는 장소에 제 한받지 않는 이동식 타깃 제작이 가능하며 적용 환경 에 따라 배치 및 재배치, 한 대부터 수십 대까지 네트 워크 연동을 통한 다수의 시스템 구성 작동(CQB : Close Quarter Battle 훈련 옵션)의 확장성을 갖 는다. 피탄 5만 발까지 유지 가능한 내구성이 강화된 스마트 모니터 슈팅 시스템이다.
3. SMT(Smart Monitor Target) 게임 인터페 이스 개발
하드웨어적 제품 개발에 주력해오던 G회사의 SMT 시스템은 에어소프트건을 활용한 높은 촉감적 슈팅 몰 입감을 제공하는데 비해 게임 인터페이스 등의 소프트 웨어적인 요소의 개발이 여전히 숙제로 남아있었다. 이 를 개선하기 위해 본 연구에서는 다음과 같은 절차를 통해 인터페이스의 개발을 진행하였다.
3.1 게임 인터페이스에 관한 선행연구
인터페이스는 사전적 의미로 서로 상이한 두 가지의 시스템이 마주할 때 그 요소 간의 접점에 발생하는 경 계면을 말하는데, 인간과 기계 사이의 커뮤니케이션을 위한 인터페이스를 유저인터페이스(UI : User Inter- face)라 한다[Ruskin, 2000; Sun and Yoon, 2017].
게임 인터페이스는 유저가 게임공간에 진입하여 상호 작용을 참여하기 위한 도구로 이를 통해 유저는 스스로 를 참여자로 구축하며 자유롭게 게임을 이용할 수 있다 [Kwon, 2015].
일반적으로 게임의 인터페이스는 물리적 인터페이 스와 논리적 인터페이스로 분류된다. 물리적 인테페이 스는 인간 대 기계의 인터랙션을 위해 사용되는 키보 드, 마우스, 모니터 및 컨트롤러와 같은 실체적 요소를 의미하며, 논리적 인터페이스는 화면구성 방식, 인터랙 션 설계방식, 메타포 등을 의미한다[Kwon, 2015].
이장원[2011]은 체감형 게임으로 발전될수록 게임 유저
의 경험 창출의 중요성이 부각되었으며 게임 개발에 있
어 스토리를 아우르는 게임 콘텐츠와 더불어 하드웨어
그리고 컨트롤러의 성능까지도 게임 디자인에 충분히
반영되어야 한다고 강조한다.
이안 슈라이버는 게임이 유저에게 포인트, 대결의 승 리감, 문제해결의 성취감 등의 비물질적인 결과물만을 제공하기에 물리적 이득을 주지 않는다고 주장했다. 하 지만 체감형 게임의 등장 이후 게임을 통해 얻는 경험은 가상의 경험뿐만 아니라 유저의 몸속에 체화되는 실제 적 경험이 되었다. 따라서 하드웨어의 발전과 함께 유 저를 중심으로 한 게임 콘텐츠의 디자인 연구가 강조되 고 있는 현실이다[Game Design Concepts, 2009;
Lee, 2011].
기존의 SMT 시스템은 입력 매체가 되는 스마트 모 니터, 키보드, 마우스, 조이스틱, 블루투스 리모콘, 에 어소프트건 등의 하드웨어를 의미하는 물리적 인터페이 스 연구와 개발은 활발히 진행되어왔다. 하지만 SMT 의 모니터에 적용된 게임들은 단편적으로 구성되어 내 장된 게임을 개별 App으로 각각 구동시켜 사용하고 있 어 게임 유저가 SMT 시스템 가상의 게임 공간으로 들 어가 몰입할 수 없었다. 이를 개선하기 위해 본 연구에 서는 시각적 화면 구성방식을 포함하는 SMT 게임의 논리적 인터페이스 개발을 진행하였다.
3.2 SMT 게임 인터페이스 UX 설계
SMT 게임 인터페이스의 UX는 <Figure 2>와 같이 총 7단계로, 로딩-주의사항-공지팝업-CP(Command Post)-유저 대기-게임-결과 확인으로 구성되었다. 이 구조를 기본으로 공지사항의 유무와 게임 종류에 따른 유저 이름 입력의 유무와 결과 확인 창 종류 또한 가변 적으로 적용하였다. SMT 게임을 위한 7단계 UX 설 계에서 주목해야 할 특징은 콘솔 게임에서 Home 기능 을 하는 CP(Command Post)기능의 추가와 더불어 개인화된 게임 서비스 기능 강화라 할 수 있다.
3.2.1 SMT(Smart Monitor Target) System Home : CP (Command Post)
SMT 인터페이스 개발 초기에는 일관성 없이 파편 화 되어있던 게임들을 효율적으로 관리하고 게임 유저 의 개별 세팅을 조절하기 위한 홈(Home) 기능의 추 가가 가장 필요했다. <Table 3>과 같이 스위치, 엑스 박스, 플레이스테이션 등의 체감형 콘솔 게임들은 게 임 구동 후 홈(혹은 대쉬보드)을 거쳐 개인화 된 세팅 데이터를 조절하고 원하는 게임에 접속한다. 홈에서 프로필을 관리하고 콘트롤러 등의 하드웨어 감도를 세 팅한다. 유저가 보유한 게임의 현황과 게임 추가 구매
그리고 게임회사의 공지사항 및 게임 뉴스 또한 전달 받을 수 있다.
SMT 시스템 홈기능으로 CP(Command Post) 페이지를 추가하였다. CP의 사전적 의미는 지휘관과 참모가 작전임무를 수행하는 부대의 본부를 뜻하며 부 대유지를 위한 요구와 전투지시에 관계되는 사항을 분 류 및 정리하는 기능을 한다[네이버 군사용어사전].
따라서 에어소프트건을 사용하여 미션을 완수하는 SMT 슈팅 게임의 특성을 반영하여 홈 기능을 CP로 명명하였다. SMT에서 CP의 기능은 유저가 소유한 모든 게임을 리스트 형식으로 최근사용, 즐겨찾기, 알 파벳순으로 나열 하여 한 눈에 확인하고, 새로운 게임 업데이트 소식도 확인할 수 있다. 세팅 기능을 통해 언 어설정, 시스템 업데이트, 제품인증, 화면 사이즈 조 절, 탄착점과 음향 크기 조절, 센서 감도 등을 조절할 수 있다. CP를 통해 플레이 할 게임을 선택할 수 있으 며 게임이 끝나면 자동으로 이곳에 돌아와 다음 게임 을 위해 유저가 대기하는 공간이 된다. 이렇듯 CP는 유저가 게임의 몰입감을 유지하며 여러 슈팅게임을 경 험하는 데 도움을 주는 기능을 한다.
<Figure 2> 7-Step UX Wireframe of SMT Game Interface
Classification Feature
Nintendo Switch
Nintendo Switch Online/
Game News/Nintendo eShop/Album/Controller/
Settings/Sleep (Power)
Series SXbox
Installed games/
Recently used games/
Favorite Games/
Stores/Screenshots/In-Game Achievements/Messages/Settings
Station 5Play
Installed games/Store/
Game news/Notice/
Game hints/Progress game rewards/
Message/Setting
<Table 3> Home Screens and Features of Major Console Games
3.2.2 개인화된 게임 서비스
인터페이스를 통한 사용자 경험의 가치가 중요시 되 면서 사용자 중심 디자인(UCD : User Centered Design)이 강조되었다. 사용자 중심의 디자인 접근이 사용자의 효율성, 정확성, 생산성을 증가시켜 사용자에게 좋은 경험을 제공한다는 것이다[An et al., 2019].
특히 모바일과 콘솔게임 등 개인화 된 디바이스들이 시 장의 주류를 이루면서 인터페이스 사용자의 특성에 맞 춘 개인화된 서비스 제공이 필수적인 요소가 되었다.
최근 언택트 환경에서 기업간 거래 매출이 주를 이루던
SMT 판매가 24인치 모델을 중심으로 개인구매로 확 대되었다. 슈팅게임장에 설치된 일관적인 인터페이스 세팅이 아닌 개인 공간에 설치된 개인화된 서비스의 니 즈가 발생한 것이다.
SMT 시스템 내에서 개인별 제품등록, 최근 플레이 게임, 즐겨찾기, 게임별 결과와 순위 관리 및 여러 세 팅 등의 기능들은 게임의 개인화를 지원한다. 이는 CP 기능과 더불어 나만의 SMT 시스템으로 최적화 할 수 있도록 돕는다.
3.3 SMT 게임 인터페이스 UI 디자인
선행연구를 통한 유저 인터페이스의 디자인 구성요 소의 분류는 다음과 같다. 김도령[2010]은 색, 그래 픽, 레이아웃, 타이포그래피의 4개 구성으로, 김진우 [2012]는 색, 레이아웃, 모양, 타이포그래피, 그래프 의 5개의 구성으로 분류하였다. 장선영[2013]의 연구 에서는 레이아웃, 아이콘, 색상, 텍스트, 동영상, 애니 메이션 6개로 세분화하였고, 선섭희와 윤기훈[2017]
은 레이아웃, 컬러, 아이콘, 버튼, 텍스트의 5개 요소 를 인터페이스 디자인 기본 요소로 선정하였다[Sun and Yoon, 2017].
본 연구에서 진행된 SMT 인터페이스 디자인은
<Table 4>와 같으며, 선행연구를 기초하여 직관적 SMT 게임 인터페이스 제작을 위해 레이아웃, 컬러, 그래픽, 버튼, 텍스트의 5개를 주요 디자인 구성요소 로 선정하였으며 각각의 특징은 다음과 같다.
3.3.1 레이아웃(Layout)
레이아웃 요소는 한정된 인터페이스라는 공간 안에
요소들을 배치하여 정보전달의 효율성을 고려해야하는
요소이다[Sun and Yoon, 2017]. SMT 게임 인터페
이스 요소 중 레이아웃의 특징은 우선 화면 상단의 헤더
타이틀 영역과 인 게임의 화면 중심부 타깃 요소 배치,
화면의 하단에 시스템 진행을 돕는 공통 버튼을 배치하
는 3분할 구조로 구성하여 인터페이스의 일관성과 효율
성을 부여하였다. 둘째, 화면의 외곽 마진 값을 충분히
고려하여 인터페이스 디자인을 진행했다. 비비탄을 슈
팅하여 센싱되는 위치가 모니터 화면 외곽에 가까워질
수록 빗맞아 인식률이 떨어지는 경우가 관찰되었기 때
문이다. 따라서 타깃과 버튼의 위치가 그리드 외곽보다
안전한 위치에 센싱되어 인식률이 올라가도록 마진값을 충분히 설정했다. 셋째, CP와 결과창에 탭 기능을 적용 하였다. 탭은 한 화면에 보여줄 정보의 양이 많을 때
이를 효율적으로 그룹화하는 데 가장 유용한 기능이다.
유저의 최근 플레이 게임, 즐겨찾기, 알파벳 순으로 게임 정렬 등 여러 정보들이 탭으로 한눈에 쉽게 정리 되었다.
SMT Loading01 02
Warning 03-1
Product Registration 03-2
Notice 04
CP(Command Post)
CP-Settings04 05
Shooter ready 06-1 Game :
Loading 06-2 Game :
Multi Mode 06-3 Game : Multi_Master
06-4 Game :
Multi_Slave Disconnected 06-5 Game :
Multi_Slave Connected 06-6 Game :
Evike Timer 07-1
Result_Score 07-2
Result_2 Tabs
<Table 4> UI of SMT Game Interface
3.3.2 컬러(Color)
컬러요소는 인터페이스 화면의 일관성 있는 전체 분위기와 대비를 통한 주목성으로 정보의 효과적인 전 달의 기능을 담당한다. 때문에 인터페이스에서 삭제나 금지 등의 주의 기능은 컬러를 가장 기본적이며, 적극 적으로 사용하고 있다. SMT 시스템의 게임 인터페이 스 컬러는 블랙 프레임으로 제작된 하드웨어와의 조화 를 고려하여 어두운 그린톤으로 진행되었다. 톤온톤 (tone on tone)의 전체적인 컬러감의 일관성을 확보 한 후 폰트와 버튼 등에 포인트 컬러를 주어 명시성을 높여 정보 전달의 효율성을 높였다.
3.3.3 그래픽 : 패턴, 텍스처 및 일러스트
인터페이스의 배경 패턴과 텍스처 등을 의미하는 그래 픽은 인터페이스 전체 분위기를 나타내는 데 큰 역할을 한다. SMT 게임 인터페이스에 활용된 그래픽은 밀리터 리 카모플라쥬 패턴위에 요철의 텍스쳐를 입혀 사용하였 다. 복잡한 패턴과 텍스처가 정보 전달에 방해되지 않도 록 톤을 낮춰 작업했다. 이러한 배경 위에 레이어 되어 띄워진 디자인 요소들은 투명도를 적용하여 바탕의 패턴 이 드러나 그래픽의 일관성을 유지하도록 진행했다.
썸네일과 타깃등에 적용된 이미지들은 실사 이미지 가 아닌 일러스트 이미지들을 전문가를 통해 직접 제 작 및 활용하여 저화질 실사 이미지 사용으로 인한 인 터페이스 질적 저하를 방지하고자 노력했다.
3.3.4 버튼(Button)
인터페이스 디자인에서 버튼 요소는 사용자에게 빠 르게 인지되어 즉각 실행이 예측되어야 한다. 때문에 명확히 레이블 지어져야 하며 컬러 적용을 통해 선택 을 유도할 수 있다. SMT 게임 인터페이스의 경우 아 이콘의 사용은 최대한 자제하고 화면 하단의 버튼을 최대한 직관적으로 사용하고자 했다. 이를 위해 레이 블을 정확히 적용하였고, 기능별로 하단에 2개 혹은 3 개의 버튼을 배치시켰다. 가로폭이 넓은 버튼의 경우 컬러를 단순히 면으로 적용하기 보다는 패턴으로 텍스 쳐를 적용해 배경과 분리되도록 하였다.
3.3.5 텍스트(Text)
텍스트 요소는 인터페이스의 제목, 내용, 하이퍼텍스
트 등의 요소를 기반으로 사용자와 커뮤니케이션을 강 화하는 역할을 한다. 특히 텍스트는 정확성, 일관성, 간 결성을 기반한 정보성과 더불어 심미성을 고려한 작업 이 이루어져야 한다[Sun and Yoon, 2017]. SMT 게임 인터페이스에서 텍스트 활용은 헤더 타이틀과 내 용, 게임 결과, 버튼의 레이블 등으로 활용되었다. 가장 중요한 것은 크고 시원시원한 사용으로 읽히기 쉽고 잘 보이도록 디자인 하여 정확한 정보를 전달하는 것이었 다. 이를 위해 헤더 타이틀에 적용된 Sui Generis 영 문 서체는 볼드한 고딕서체로 백색과 미색 위주의 컬러 를 사용하여 명시성과 가독성을 높였다.
3.4 SMT 게임 인터페이스 개발
SMT 게임의 인터페이스 개발을 위해 범용적인 게 임 엔진인 Unity 2019.3.2.f를 사용하였으며, UI의 다이나믹한 인터랙션을 강조하기 위해 Unity Anima- tor를 활용했다. 게임의 몰입감을 위해 Unity Audio 기능을 사용해 효과음과 배경음을 삽입했다. 탄환의 피 격을 감지하는 부분과 세부 설정을 위해 Unity Input 의 기능을 사용하였으며 필요한 부분에 따라 수정이 필 요해 Script를 통한 별도의 제어부분을 구현했다. 여러 대의 SMT를 통한 다중 플레이 유저들을 위해서 유선 LAN 케이블을 사용한 멀티플레이는 UDP Socket 통신을 사용했다. 게임을 진행하는 유저들간의 점수 공 유를 통한 경쟁심 고취를 위해 Websocket을 사용해 Web에서 관리하는 점수 통계 방식을 구현했다.
4. 결 론
본 연구는 언택트 시대의 도래 이후 개인의 SMT
구매가 확대되어 에어소프트 스포츠를 즐기는 게임 유
저들을 위한 개인화된 SMT 시스템과 게임 인터페이
스의 개발을 목적으로 진행되었다. 이를 위해 SMT
시스템을 정의하고 특성을 파악한 후 선행연구를 기반
하여 게임 인터페이스의 UX를 설계하였다. 특히 콘솔
게임의 Home 기능을 수행하는 SMT 시스템의 CP
기능 추가로 개인화된 게임 관리 서비스 기능을 강화
하여 유저가 SMT 시스템의 개인화된 공간에서 게임
의 몰입감을 유지하는 데 도움을 주고자 했다. 이후
SMT 게임 인터페이스 제작을 위해 레이아웃, 컬러,
그래픽, 버튼, 텍스트를 주요 디자인 구성요소로 선정
하고 이를 기준하여 디자인을 진행하였다. 세로 3분 할 구조와 외곽 마진 값을 확보한 인터페이스에 탭 기 능을 적용한 레이아웃으로 그리드를 구성한 후 밀리터 리 카모플라쥬 패턴과 텍스쳐를 다운된 컬러톤을 적용 하여 그래픽 작업을 수행하였다. 타깃과 썸네일등은 전문가를 활용하여 일러스트로 제작하여 인터페이스 의 일관성을 확보한 후 각 페이지의 기능버튼들과 텍 스트들은 직관적 정보전달을 위해 간결하게 사용하였 다. 이렇게 정리된 디자인 소스들을 유니티(Unity) 엔진으로 개발 완료하였다.
연구결과 개발된 SMT 시스템의 게임 인터페이스 의 도입 이후 2020년 G사는 SMT 1,000대 수출을 완료했으며, 2021년 1월 700대 수출 계약을 완료했 다. 코로나 사태로 인한 언택트 환경이 에어소프트 시 장의 확장에 일부 약점이 되었을 수 있겠으나 에어소 프트 유명 유튜브 채널[Evike.com Airsoft, 2020;
DesertFoxAirsoft, 2020]을 통해 SMT 관련 영상 리뷰가 별도의 마케팅 없이 자체 제작 및 소비되고 있 어 개인 유저들의 추가 매출로 이어지고 있다. 따라서 개인화된 인터페이스를 적용한 SMT 시스템의 보급 과 활용은 충분히 매력적이라 할 수 있다. 특히 SMT 의 다양한 사이즈(24, 32, 50인치)는 다양한 사용자 의 특화된 니즈를 충족시키기 위한 인터페이스 연구로 확장될 잠재력을 가지고 있다. 앞으로 게임 유저를 중 심으로 한 개인화된 인터페이스 개발이 지속적으로 이 루어져 에어소프트건 시장의 SMT 시스템만의 차별 화된 서비스가 제공되기를 기대한다.
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