애니메이션 아카데미 프로그램 개요

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이 항목에서는 연구의 토대이자 연구 참여자들의 출처인 애니메이션 아카데미의 수립과 실행에 대해 서술하였다.

애니메이션 아카데미는 광주정보문화산업진흥원(GITCT)45)의 주관으로 진행하였으며, 정식명칭은 ‘애니메이션 아카데미 과정 - 예비전문가를 위한 애니메이션 실험실’ 이다. 애 니메이션의 기본 정신이자 좋은 애니메이션을 만들기 위한 필수 조건인 생동감에 대하여 토론하고 연구해나가는 애니메이션 실험실이라는 주제로 기획되었다. 주당 4일, 1일 5시간, 총 18차시로서, 총인원은 12명으로 진행되었으며 일정은 2018년 7월 2일부터 7월 31일 사 이에 진행되었다.

1) 교육과정 설계

애니메이션 아카데미 프로그램은 진보적인 애니메이션 창작 프로그램을 표방하여, 애니

45) Gwangju Information & culture Industry Promotion Agency. (http://www.gitct.kr)

메이션 제작 기능의 향상과 더불어, 학교나 학원에서 쉽게 접하기 힘든 예술 경험을 할 수 있도록 구성하였다. 특히 본 연구의 시발점이 된 신체 움직임 활동을 각 주차마다 배치하 여 움직임을 다루는 예술인 애니메이션의 본질적 체험을 유도하고자 하였다. 정리 하자면, 애니메이션 움직임에 대한 다양한 경험과 토론을 통해 캐릭터에 생동감을 부여하는 요소 가 무엇인지 알아보고, 10초 분량의 애니메이션 클립으로 그 결과를 표현하는 과정으로, 단순히 애니메이션의 기능적 향상보다는 전공자로서, 미래의 직업인으로서 애니메이션의 본질이 무엇인지 생각해보고 움직임의 즐거움을 다시금 느낄 수 있는 과정으로 기획되었 다고 할 수 있다.

차 시 내 용

제 1 주 애니메이션 알아가기 제 2 주 애니메이션 움직임 연구 제 3 주 10초 애니메이션 기획 및 제작 제 4 주 10초 애니메이션 제작 및 완성 제 5 주 최종 보완 및 발표

[표 2] 각 주차별 교육과정

2) 교육과정의 진행양상

전체 교육과정 중에서 연구범위인 신체 움직임 활동에 대한 전개양상을 다음과 같이 서 술하였다. 전체 18차시 중 신체 움직임 활동이 제공된 것은 총 3개 차시로서 마임, 현대 무용, 라반 움직임 분석의 세 가지로 요약된다. 각 3개 차시동안 연구자는 주강사라는 원 래 역할을 각 분야 전문가들에게 넘기고, 수업 보조와 기록, 관찰 등을 맡는 등 보조강사 의 역할을 수행하였다. 아래 내용은, 연구자가 관찰하고 여러 방법으로 기록한 것을 간단 히 서술한 것이다.

① 마임

신체 움직임 활동의 첫 번째 시간으로, 전문 마임이스트와 보조강사(2인)의 지도로 진행 되었다. 연구자는 강사와의 사전 모임을 통해, 애니메이션 전공과 전공자의 특성에 대해 설명하였으며, 첫 번째 신체 움직임 활동이므로 쉽고 가볍게 참여할 수 있는 수업형태를 주문하였다. 수업의 양상은 첫 시간임을 고려하여 라포(rapport)46)를 형성하여 서로 알아 가는 시간과, 마임의 의미와 역사를 알아보는 시간, 게임을 통하여 마임을 체험해 보는 시 간으로 나눌 수 있었다. 게임을 활용한 수업의 특성 상 시종일관 즐거운 분위기로 진행되 었으며 프로그램 초기 참여자들의 관계형성에 도움이 되는 부가효과도 있었다. 다만 마임 을 능숙하게 실행하는 것은 오랜 시간의 훈련을 필요로 하는 것인 만큼, 마임 동작의 실습 과정은 연구 참여자들의 기대에 비해 양적으로 충분히 제공되지는 않았다.

② 현대 무용

현대 무용 수업은 교수급 무용 전문가와 현직 프로 무용수의 지도로 진행되었으며, 효과 적인 신체 움직임을 위해 전문 무용실을 대여하여 진행되었다. 연구 참여자들은 그 동안 경험하기 힘들었던 완전한 신체활동을 수행하였으며, 자신의 감정과 감각을 움직임과 몸의 형태로 표현하는 현대 무용의 창작과정을 단시간동안 집중적으로 경험할 수 있었다. 그러 나 신체 능력이 뛰어나지 않은 연구 참여자들이 이들 활동을 모두 소화하는 것은 물리적 으로 힘든 일이었으며, 당시 한여름의 기온까지 더해 학생들이 극심한 피로를 호소하였다.

또한 신체 움직임 활동이 그 특성상 공간적 제약이 심할 수밖에 없음을 재확인 할 수 있 었다. 특히 대학에서 전공 학과가 아닌 이상 신체 움직임을 위한 일종의 액팅 룸(acting room)을 갖추는 것은 쉽지 않은 일이기 때문이다.

③ 라반 움직임 분석

라반 움직임 분석은 다수의 연구와 저서를 통해 관련분야를 연구한 전문가를 섭외하여

46) 라포 또는 라뽀는 사람과 사람사이에 생기는 상호신뢰관계를 말하는 심리학용어이다. 서로 마음이 통한다 든지 어떤 일이라도 터놓고 말할 수 있거나, 말하는 것이 충분히 감정적으로나 이성적으로 이해하는 상호 관계를 말한다. (위키백과, https://g.co/kgs/QhbCEB)

진행하였다. 연구 참여자들에게 가장 생소한 활동이자 가장 많은 관심을 받은 활동이기도 하다. 라반 움직임 분석은 이전 활동과는 다르게 이론과 실습을 병행하는 과정으로 구성되 었으며, 이론 강의와 그에 따른 신체 활동이 쉴 새 없이 반복되는 집중적인 강의로 진행되 었다. 여타 신체 움직임 활동과 마찬가지로 라반이론 역시 수 년 이상의 연구와 실습을 필 요로 하기에 그 정수를 짧은 시간에 전달하는 것은 상당한 난제였을 것이다.

그런 어려움 속에서도, 전문가의 라반 이론에 대한 강의는 연구 참여자들의 지적 호기심 을 상당히 자극하는 것으로 보였다. 이후 인터뷰에서도 알 수 있듯, 연구 참여자들은 라반 움직임 분석의 이론적 배경에 상당히 큰 관심을 가졌다. 특히 공간과 신체를 이해하는 방 법이 3D애니메이션의 그것과 비슷하다고 여겨지는 점에 큰 흥미를 가지는 듯하였다. 그러 나 신체를 움직이는 활동에 있어서는 육체적으로 상당히 힘들어하는 모습을 보였다. 이는 여타 신체 움직임 활동 차시에서도 공통적으로 관찰된 부분으로, 무용에 있어서 비전공자 인 그룹을 대상으로 그러한 활동을 제공할 시에 고려될 점으로서 시사점을 남겼다고 할 수 있다.

주차 차시 차 시 명 세 부 비 고

1주

1 오리엔테이션 강의소개, 서로 알아가기, 나의 움직임 아바타 제작

2 애니메이션이란 애니메이션의 의미와 역사, 아날로그 애니메이션 실습

3 CGI센터 견학 CGI센터 견학, 장비 시연

4 신체움직임 특강 1 마임을 통한 이모션 표현 마임전문가

2주

5 아티스트 특강 AE에서 다양한 방법으로 2D효과 구현 6 아티스트 특강 AE에서 캐릭터 애니메이션 움직이기 7 아티스트 특강 AE에서 파티클 활용으로 퀄리티 향상 8 움직임 연구 생물, 물리기반 움직임 연구

3주

9 신체움직임 특강 2 현대 무용을 바탕으로 한 움직임 실습 무용전문가 10 10초 애니메이션 1 영상분석 및 기획

11 10초 애니메이션 2 애니메이팅 1 12 10초 애니메이션 3 애니메이팅 2

4주

13 신체움직임 특강 3 라반 에포트를 바탕으로 한 움직임 실습 라반전문가 14 10초 애니메이션 4 애니메이팅 3

15 10초 애니메이션 5 애니메이팅 4

16 아티스트 특강 3D 애니메이션 AE에서 작업하기

5주

17 포트폴리오 제작 연구결과 편집하여 영상으로 제작

18 시사회 완성된 연구결과를 발표

[표 3] 각 차시별 교육과정

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